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Dois-je montrer la santé des ennemis ?

C'est la première fois que j'organise une session PnP, et l'un des problèmes que j'ai rencontrés est de savoir s'il faut laisser les joueurs connaître la santé de leurs ennemis. Dois-je leur montrer le nombre de HP du monstre, ou leur décrire les différents niveaux de blessures ? Je prévois également d'introduire un monstre qui ne prend pas les dégâts des armes non enchantées, mais je me demande comment une telle attaque futile pourrait être jouée.

Merci pour toutes vos réponses, au départ j'avais l'impression que DnD était typiquement joué avec les statistiques de combat affichées sur le plateau, mais maintenant je suppose que ce n'est pas la norme et même si c'est le cas, cela dépend toujours du style de jeu !

42voto

Pavol Juhos Points 1364

Vous devez éviter d'indiquer aux joueurs les valeurs actuelles et totales des points de vie. Il en va de même pour la CA, les valeurs de sauvegarde et les bonus d'attaque des monstres. Cela brise l'immersion (suspension de l'incrédulité) et donne également un grand avantage aux joueurs.

Au lieu de cela, décrivez l'état du monstre. Vous pouvez utiliser des adjectifs tels que mineur, majeur, sérieux, sévère, critique et grave pour décrire les blessures subies par le monstre.

Pour les monstres qui nécessitent de la magie, vous pouvez décrire un coup réussi avec une arme non magique qui n'a fait aucun dégât comme suit : "Tu réussis un coup contre la créature, mais ton épée n'a pas percé la peau de la créature, ne lui causant que peu ou pas de dégâts". L'essentiel est de signaler au joueur qu'il a réussi à surmonter la CA de la créature, mais qu'il n'utilise pas d'arme capable de la blesser.

J'ai trouvé un fil de discussion sur les façons de décrire les DR de diverses formes aux joueurs. aquí

Voici deux marchandises qui m'ont plu :

"Les os morts-vivants du Squelette semblent anormalement résistants à votre coup."

"La chair pourrie du zombie absorbe l'impact avec peu d'effet."

16voto

Ernir Points 20680

Il y a beaucoup de réponses générales sur le style de jeu ici, laissez-moi en ajouter une spécifique :

Dans un jeu de type "play-by-post" axé sur le combat, je donne l'état de santé relatif des adversaires (comme d'autres l'ont suggéré). Par souci d'équité et de cohérence, j'utilise le tableau suivant :

% HP restants

Description

100

Non blessé

75-99

A peine blessé

50-74

Blessé

25-49

Gravement blessé

1-24

Près de la mort

0

Dead

En général, il a suffi aux joueurs de prendre quelques décisions tactiques (piler le blessé !), sans jamais donner d'informations qu'un personnage ne serait pas capable d'intuitionner.

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Neil B Points 2160

Si votre expérience ressemble de près ou de loin à la mienne, les joueurs se rendront rapidement compte qu'ils doivent hiérarchiser leurs objectifs et commenceront à vous poser des questions du genre :

"A quel point est-il blessé ?" "Est-ce qu'il a l'air d'être sur ses dernières jambes ?" "Avons-nous déjà blessé cet orque ?"

Il n'y a pas de mal à être honnête avec eux, peut-être pas sur le ton de "Il lui reste 8 points de vie", mais peut-être "On dirait qu'un coup de plus pourrait le tuer...", ou "Il n'a pas l'air du tout gêné par ce que vous faites...", et ainsi de suite.

La condition Bloodied de 4E, qui se déclenche à la moitié des points de vie du monstre, est très instructive pour les joueurs à cause de cela. Je l'utiliserais si je suivais encore les règles D20.

Sur la question de l'arme désenchantée, vous ont pour donner aux joueurs des informations solides sur ce qui se passe. "Vous êtes stupéfait de voir la créature encaisser le coup comme si de rien n'était..." par exemple.

14voto

A quel genre de jeu jouez-vous ?

Mon premier réflexe est de dire non, absolument pas, les statistiques des monstres ne sont que des informations pour les DM ! Mais il me vient à l'esprit que tout le monde ne joue pas à D&D de la même manière que moi, alors je vous demande : comment gérez-vous votre jeu ? Si vous voulez que vos joueurs soient totalement immergés dans leurs personnages et qu'ils sachent et vivent ce qu'ils savent, vous ne devriez pas révéler ces informations directement . Indiquez à vos joueurs à quel point la créature semble blessée (la suggestion de JoshuaAslanSmith d'utiliser l'état sanglant à 50 % des PV est excellente ! Cela peut être utile pour décrire le combat. Cela s'applique à toutes les statistiques de la créature pour la plupart, donc vous ne devriez pas donner ses sauvegardes ou sa classe d'armure, bien que vous puissiez décrire ces choses généralement. Dans l'exemple spécifique que vous citez (la créature ne subit pas les dégâts des armes non magiques), vous devriez décrire que la créature n'est absolument pas blessée par l'arme (ou qu'elle guérit immédiatement, selon la manière dont vous voulez l'interpréter). Puisque le joueur a fait un jet de dégâts, cela devrait être facile à comprendre pour lui.

Par contre, si vos joueurs aiment les combats extrêmement tactiques et l'utilisation efficace des ressources, n'hésitez pas à les mettre au courant si vous le souhaitez. Il y a des arguments à faire valoir pour décrire les créatures, mais si vos joueurs apprécient cette méthode de jeu, il n'y a rien de mal en soi. Ce genre de joueurs (et beaucoup d'autres, en y réfléchissant bien) trouveront les statistiques de ces monstres par tâtonnement, en général. Sachez ce qui fonctionne le mieux pour votre groupe. Ces méthodes ne sont pas nécessairement opposées l'une à l'autre. Vous pouvez toujours donner une bonne description tout en donnant la statistique.

Par ailleurs, cela peut diminuer ou augmenter l'utilité de certains sorts (je pense à Avascular) en fonction de la connaissance et de l'utilisation de ces sorts par votre joueur.

7voto

mikeymo Points 537

L'ignorance est l'état de base supposé du personnage.

Contrôles de connaissances, détection Les sorts et autres mécanismes de jeu montrent que D&D 3.5 s'attend à ce que les personnages soient intrinsèquement ignorants du monde qui les entoure et des monstres qu'ils combattent : seule une action mécanique réussie, comme un test de compétence ou un sort, leur fournit des informations.

Mais la connaissance du joueur est différente de la connaissance du personnage.

C'est quelque chose dont D&D 3.5 ne parle pas beaucoup ; la plupart de ses textes parlent du personnage et du joueur comme s'ils étaient une seule et même chose. Mais ce n'est pas le cas, et c'est là que réside la clé : vous pouvez dire à vos joueurs des choses que leurs personnages ne peuvent pas savoir.

La rétention d'informations paralyse un grand nombre de sorts et de caractéristiques de classe.

D&D 3.5 est connu pour baser les effets en jeu sur des conditions qu'il serait presque impossible de couvrir par des connaissances en jeu : Des informations comme les HP restants, le nombre de HD, les types et sous-types raciaux - tout cela peut conduire un personnage à gaspiller une caractéristique puissante parce qu'il a été obligé de deviner si elle fonctionnerait.

Est-ce que c'est quelque chose que vous voulez ? Si vous souhaitez que vos joueurs se contentent de deviner si leurs caractéristiques permettront de gagner des combats ou si elles seront totalement inutiles, allez-y. Racontez votre vie comme les autres réponses le suggèrent. Certaines informations peuvent être déterminées - comme si une créature a 3 points de vie ou moins -- Mais beaucoup d'autres ne le peuvent pas (par exemple, je ne connais aucun moyen de déterminer le nombre exact de points de vie ou de dés de vie d'une créature dans le jeu, à part lancer divers sorts conditionnels et voir lesquels réussissent et lesquels échouent, jusqu'à ce que vous ayez réduit le nombre de points de vie).

Pourquoi cacher aux joueurs des informations dont les personnages du jeu dépendent mais qu'ils ne pourront jamais connaître ?

Pensez à por qué vous voulez retenir cette information : pensez-vous que vos joueurs sont incapables de gérer la séparation des connaissances du personnage et du joueur ? Ont-ils a demandé de ne leur dire que ce que leurs personnages pouvaient savoir ? Est-ce pour obliger les joueurs à s'identifier plus étroitement à leurs personnages, ou pour créer un sentiment de mystère et de paranoïa ? Ou est-ce que vous le faites simplement parce que cela semble être ce que le jeu attend ?

Quelles sont les conséquences de la rétention de cette information ?

Vos joueurs apprendront rapidement à ne pas choisir des sorts et des fonctionnalités dont le succès repose sur des conjectures, et ils deviendront probablement beaucoup plus prudents lorsqu'il s'agira de prendre des risques ou d'explorer de nouveaux endroits. C'est peut-être réaliste, mais cela ralentira le jeu et limitera les choix qu'ils considèrent comme disponibles. D&D n'est pas un jeu adapté au réalisme, surtout en ce qui concerne l'approche des personnages joueurs face au danger et à la mortalité.

Voici ma suggestion :

Donnez-leur ce qu'ils ont besoin de savoir et évitez de leur fournir trop d'informations.

Lorsque ces informations ne sont pas nécessaires (comme c'est souvent le cas aux niveaux inférieurs), optez pour des descriptions narratives comme le suggèrent certaines des autres réponses. Soyez vivant, détaillé et atmosphérique. Vos jeux n'en seront que meilleurs.

Mais lorsque la rétention d'informations risque de fausser inutilement les choix de vos joueurs, donnez-leur les informations dès le départ, en termes mécaniques clairs. En cas de doute, dites-leur. L'ignorance volontaire ne devrait pas nuire à l'amusement, et des restrictions générales sur les informations du méta-jeu sera faire ça en 3.5.

(D'ailleurs, les joueurs intelligents suivent les chiffres et lisent les manuels, et découvrent rapidement ce que vous essayez de cacher, à moins que vous ne deveniez de plus en plus opaque dans votre style de jeu. C'est une guerre d'information qui s'intensifie et je n'ai jamais vu cela être amusant).

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