L'ignorance est l'état de base supposé du personnage.
Contrôles de connaissances, détection Les sorts et autres mécanismes de jeu montrent que D&D 3.5 s'attend à ce que les personnages soient intrinsèquement ignorants du monde qui les entoure et des monstres qu'ils combattent : seule une action mécanique réussie, comme un test de compétence ou un sort, leur fournit des informations.
Mais la connaissance du joueur est différente de la connaissance du personnage.
C'est quelque chose dont D&D 3.5 ne parle pas beaucoup ; la plupart de ses textes parlent du personnage et du joueur comme s'ils étaient une seule et même chose. Mais ce n'est pas le cas, et c'est là que réside la clé : vous pouvez dire à vos joueurs des choses que leurs personnages ne peuvent pas savoir.
La rétention d'informations paralyse un grand nombre de sorts et de caractéristiques de classe.
D&D 3.5 est connu pour baser les effets en jeu sur des conditions qu'il serait presque impossible de couvrir par des connaissances en jeu : Des informations comme les HP restants, le nombre de HD, les types et sous-types raciaux - tout cela peut conduire un personnage à gaspiller une caractéristique puissante parce qu'il a été obligé de deviner si elle fonctionnerait.
Est-ce que c'est quelque chose que vous voulez ? Si vous souhaitez que vos joueurs se contentent de deviner si leurs caractéristiques permettront de gagner des combats ou si elles seront totalement inutiles, allez-y. Racontez votre vie comme les autres réponses le suggèrent. Certaines informations peuvent être déterminées - comme si une créature a 3 points de vie ou moins -- Mais beaucoup d'autres ne le peuvent pas (par exemple, je ne connais aucun moyen de déterminer le nombre exact de points de vie ou de dés de vie d'une créature dans le jeu, à part lancer divers sorts conditionnels et voir lesquels réussissent et lesquels échouent, jusqu'à ce que vous ayez réduit le nombre de points de vie).
Pourquoi cacher aux joueurs des informations dont les personnages du jeu dépendent mais qu'ils ne pourront jamais connaître ?
Pensez à por qué vous voulez retenir cette information : pensez-vous que vos joueurs sont incapables de gérer la séparation des connaissances du personnage et du joueur ? Ont-ils a demandé de ne leur dire que ce que leurs personnages pouvaient savoir ? Est-ce pour obliger les joueurs à s'identifier plus étroitement à leurs personnages, ou pour créer un sentiment de mystère et de paranoïa ? Ou est-ce que vous le faites simplement parce que cela semble être ce que le jeu attend ?
Quelles sont les conséquences de la rétention de cette information ?
Vos joueurs apprendront rapidement à ne pas choisir des sorts et des fonctionnalités dont le succès repose sur des conjectures, et ils deviendront probablement beaucoup plus prudents lorsqu'il s'agira de prendre des risques ou d'explorer de nouveaux endroits. C'est peut-être réaliste, mais cela ralentira le jeu et limitera les choix qu'ils considèrent comme disponibles. D&D n'est pas un jeu adapté au réalisme, surtout en ce qui concerne l'approche des personnages joueurs face au danger et à la mortalité.
Voici ma suggestion :
Donnez-leur ce qu'ils ont besoin de savoir et évitez de leur fournir trop d'informations.
Lorsque ces informations ne sont pas nécessaires (comme c'est souvent le cas aux niveaux inférieurs), optez pour des descriptions narratives comme le suggèrent certaines des autres réponses. Soyez vivant, détaillé et atmosphérique. Vos jeux n'en seront que meilleurs.
Mais lorsque la rétention d'informations risque de fausser inutilement les choix de vos joueurs, donnez-leur les informations dès le départ, en termes mécaniques clairs. En cas de doute, dites-leur. L'ignorance volontaire ne devrait pas nuire à l'amusement, et des restrictions générales sur les informations du méta-jeu sera faire ça en 3.5.
(D'ailleurs, les joueurs intelligents suivent les chiffres et lisent les manuels, et découvrent rapidement ce que vous essayez de cacher, à moins que vous ne deveniez de plus en plus opaque dans votre style de jeu. C'est une guerre d'information qui s'intensifie et je n'ai jamais vu cela être amusant).