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Dois-je montrer la santé des ennemis ?

C'est la première fois que j'organise une session PnP, et l'un des problèmes que j'ai rencontrés est de savoir s'il faut laisser les joueurs connaître la santé de leurs ennemis. Dois-je leur montrer le nombre de HP du monstre, ou leur décrire les différents niveaux de blessures ? Je prévois également d'introduire un monstre qui ne prend pas les dégâts des armes non enchantées, mais je me demande comment une telle attaque futile pourrait être jouée.

Merci pour toutes vos réponses, au départ j'avais l'impression que DnD était typiquement joué avec les statistiques de combat affichées sur le plateau, mais maintenant je suppose que ce n'est pas la norme et même si c'est le cas, cela dépend toujours du style de jeu !

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Anaksunaman Points 1120

Les niveaux de préjudice devraient correspondre à la règle que vous décrivez. Presque toutes les réponses données jusqu'à présent décrivent des moyens parfaitement adaptés pour y parvenir.

En ce qui concerne la question de l'exposition des statistiques exactes des monstres (HP, etc.), la réponse devrait généralement être un "NON !" catégorique à l'exposition ou à l'indication des HP, AC, ou des statistiques pour une raison très spécifique - vous perdez complètement la possibilité de truquer les chiffres de combat en tant que DM.

Cette capacité est de la plus haute importance pour que la séance soit agréable.

En cours de jeu, vous vous retrouverez inévitablement dans une situation où quelque chose a mal tourné et où le combat est trop facile ou trop difficile. En général, c'est parce que :

  • Les joueurs ont mal interprété ou négligé un élément essentiel de la rencontre.
  • Quelqu'un fait une série de VRAIS mauvais lancers.
  • Il y a un sérieux "Oups !" concernant la difficulté des monstres ou du méchant.
  • Il y a un sérieux "Oops !" concernant les capacités de combat d'un ou plusieurs personnages joueurs personnages joueurs ou de PNJs amis.

Vous devrez corriger cela en faisant un détour. Vous pouvez, bien sûr, introduire un tiers, un pouvoir ou une situation pour aider les joueurs ou les PNJ, mais si vous le faites plus de quelques fois, vos joueurs le remarqueront et cela diminuera leur plaisir de jouer.

Le fait d'exposer les statistiques exactes des HP ou des monstres à tout moment fait que ce type de truquage des chiffres, qui est préférable, est essentiellement une non-option. Vous êtes obligé de "jouer selon les règles". tout le temps . Cela crée un manque important de contrôle sur votre propre jeu.

DM (soupirant) : " Nope, Phil, tu es mort. J'ai lancé un 20, tu peux voir le bonus de combat du dragon, et il ne te restait que 10 HP. Désolé."

Si vous choisissez de masquer les statistiques pour pouvoir truquer les chiffres, vous bénéficiez toutefois d'un certain nombre d'avantages, notamment :

  • Soulager les combats involontairement fastidieux en tuant rapidement les monstres. (Baisse du HP ou légère falsification de l'AC.)

  • Protéger les personnages faibles ou malchanceux/les PNJ non participants/les méchants nécessaires. (Baisse du bonus de combat des monstres, falsification des PV, ajustement léger de la CA).

DM : "Cela ressemble à un petit anneau magique... très facile à manquer..."

  • Augmenter l'action -- C'est beaucoup moins ennuyeux et beaucoup plus gratifiant de décrire Il est plus facile d'écouter un joueur se lamenter sur le fait que son personnage ne peut faire que 1d8 + 5 points de dégâts, et que les HP du dragon sont encore 100 points au-dessus. (Ne pas truquer les HP ou la CA, nous connaissons tous les statistiques).

  • Augmentation de la tension -- Ne laissez pas les joueurs au bord de la mort à chaque rencontre, mais poussez-les un peu de temps en temps. Si vos joueurs se sont acharnés sur un monstre, et que celui-ci leur a rendu la pareille, laissez-les transpirer un peu. Ajustez légèrement les HP des monstres pour qu'ils aient un peu de malchance (une petite frayeur - peut-on le tuer après tout ?) avant de les laisser régler les choses avec un puissant coup final.

  • Il n'interfère pas avec XP -- L'ajustement des quantités de monstres à la volée peut entraîner un déséquilibre de l'expérience (pour ou contre les joueurs) ainsi que des problèmes de combat (slog impitoyable ou calkwalk légendaire). Ajuster les HP, AC, et autres statistiques des monstres pendant le combat vous donne la possibilité de faire votre rencontre avec les créatures exactes et les quantités d'XP que vous souhaitez SANS modifier radicalement la difficulté ou avoir à recalculer ou truquer l'XP - des sujets beaucoup plus importants pour les joueurs que de jongler subtilement avec quelques statistiques de monstres.

  • Il crée de l'intérêt -- En tant que DM, ne soyez pas opaque. Si les joueurs rencontrent un loup-garou et n'ont pas d'argent, une simple reconnaissance qu'ils ont besoin d'armes en argent ("Ouais, Phil, tu as besoin d'une arme en argent") peut leur éviter beaucoup de frustration. Mais lancez-leur une balle courbe en faisant en sorte qu'un loup-garou ait des HP plus élevés que la normale ou ait une arme en argent. presque une immunité totale à tout ce qui n'est pas un type particulier d'argent. Cependant, si vous exposez les HP accrus ou les meilleures protections, vous détruisez une partie de l'aura que les joueurs sont susceptibles de ressentir en combattant une "nouvelle" ancienne créature.

La seule mise en garde à ce sujet est que la falsification fréquente, presque ininterrompue, est généralement le signe d'une mauvaise construction des rencontres (vous êtes nouveau dans la gestion d'un jeu, vous êtes nul en maths, par exemple pour calculer les dégâts que les personnages et les monstres PNJ peuvent s'infliger les uns aux autres, ou vous construisez délibérément des rencontres lourdes - la 4e a ce problème intégré si vous suivez les règles imprimées strictes de WotC).

N'oubliez pas que le truquage ne remplace pas des chiffres et des capacités de jeu bien équilibrés ! (statistiques du joueur, statistiques du monstre et TOUS les AC/DC du jeu). Les monstres ayant la capacité de modifier la CA, de régénérer les HP, etc. méritent également une attention particulière car ils falsifient déjà les statistiques initiales dans le jeu.

Cela dit, il se peut qu'une majorité de joueurs veuillent des HP ouverts ou des statistiques de monstres... dans ce cas, vous devriez les leur donner. Les bons DM écoutent les joueurs.

Mais vous devriez être absolument clair (dans votre propre esprit, en tout cas) sur le fait que c'est une mauvaise habitude qui nuit au jeu en général, à moins que vous ou vos joueurs ne vous souciiez vraiment plus du roulement que de la plupart des autres choses. Les joueurs véritablement focalisés sur les statistiques se soucient surtout de leur capacité à réussir, et les monstres peuvent avoir 10 HP ou 1000 HP... tant que les joueurs focalisés sur les statistiques peuvent faire tomber un météore de 1001 HP pour écraser leurs ennemis, ils s'en moquent. Ouvrir les statistiques des monstres, en particulier les HP et AC, ne fait que rendre les joueurs plus préoccupés par les statistiques et moins par le monde qu'ils créent avec vous comme DM.

Vous devez être conscient que souvent les gens qui sont en faveur de statistiques ouvertes ne sont pas familiers avec les avantages des statistiques cachées (comme le DM qui les favorise lorsqu'ils font un mauvais jet), sont des gens qui n'ont pas confiance dans le DM en général (les joueurs contre le style de jeu du DM, pas le monde bien pensé du DM) ou ceux qui sont des avocats des règles qui veulent simplement avoir un avantage sur le DM ("Non, mon personnage ne sera pas touché parce que j'ai un bonus racial de +1 pour être une bite géante !) Cela vous laisse avec un choix - jouer avec des intellos purs et durs en maths (pas de jugement, beaucoup de ces joueurs sont vraiment des gens sympas et aiment ce style de jeu) ou montrer à vos joueurs, bien qu'hermite avec les statistiques des monstres, que vous pouvez être juste, honnête, digne de confiance pour donner du pouvoir à leurs personnages, rendre le jeu amusant et rendre les descriptions de combat aussi amusantes que le jonglage des statistiques dans le jeu. Plus important encore, rappelez-vous que les statistiques ouvertes gênent tout le monde, pas seulement le DM. Donc si un joueur exprime le souhait de faire des statistiques ouvertes, vous pouvez envisager d'explorer les raisons pour lesquelles il ressent cela. Il y a des écrans de DM pour une raison.

Malheureusement, la perception qu'ont les joueurs de vous en tant que DM, de votre jeu ou de leurs personnages souffrira davantage dans tous les cas si vous ne pouvez pas truquer les chiffres OU si les joueurs sont certains Dans le pire des cas, les joueurs se plaindront abondamment, en jurant contre leurs feuilles de personnage, en jurant contre les statistiques des monstres, en condamnant les jets de dés aléatoires, en s'interrogeant sur vos "compétences" en tant que MJ et en prenant la résolution finale et solennelle de ne plus JAMAIS jouer...

D'un autre côté, avec des statistiques cachées (et quelques jets de dé), un minimum de trucage judicieux, et des rencontres bien planifiées, vous obtenez généralement des joueurs heureux qui veulent jouer dans une autre partie que vous organisez, en supposant que vous ne créez pas des statistiques de monstres spécifiquement pour les enfoncer.

L'essentiel est que vous pouvez donner PLUS de pouvoir aux joueurs (sans qu'ils le sachent) si vous cachez les statistiques. Cela vous permet également de créer de meilleures histoires ou rencontres à la volée. Certains joueurs peuvent se plaindre, mais si vous êtes un bon SM et que vous pouvez les convaincre d'adopter une approche de statistiques cachées qui leur donne l'impression d'être un peu plus puissants que vos créatures, au final, peu de joueurs se plaindront.

À vous de décider... lequel est le meilleur ?

Pour ce qui est de votre deuxième question, le caractère descriptif est une excellente approche. Mais les roulades et les feintes fonctionnent aussi.

DM : " Vous percez la peau de la créature, mais regardez avec horreur ses blessures se refermer presque instantanément... comme par magie. " (Votre premier indice.)

Après quelques tours et un bon nombre d'indices, si les joueurs n'ont toujours pas compris l'idée d'utiliser des armes magiques, dites-leur directement ("Aucun d'entre vous n'est certain, mais vous pensez que peut-être, peut-être, une arme enchantée pourrait nuire à la créature") ou autorisez des tests de Sagesse (l'Intelligence peut également fonctionner).

Notez que cela suppose que personne n'utilise activement d'armes magiques. Assurez-vous de leur donner toutes les armes enchantées que vous voulez qu'ils aient. S'ils utilisent les armes magiques appropriées, vous devez faire tout votre possible pour exagérer et mettre en valeur un coup réussi. L'avantage des statistiques cachées des monstres est que, là encore, si vous le souhaitez, vous pouvez truquer un coup réussi avec une arme magique pour démontrer qu'elle est la seule à faire des dégâts en ignorant la CA pendant une minute. C'est littéralement impossible à faire si les joueurs connaissent la CA du monstre dès le départ. Les joueurs intelligents pourront déterminer sa CA générale grâce à quelques jets réussis, mais ce n'est pas la même chose que de la connaître définitivement.

1voto

Anaksunaman Points 1120

La version originale de ma réponse à cette question (pour la postérité...)

En ce qui concerne la question de l'exposition des statistiques exactes des monstres (HP, etc.), la réponse devrait généralement être un "NON !" catégorique à l'exposition ou à l'indication des HP, AC ou bonus pour une raison très spécifique --- vous perdez complètement la possibilité de truquer le combat en tant que DM.

Un scénario rapide pour illustrer l'importance de la falsification...

(Scène : Une petite table de jeu faiblement éclairée où trois joueurs courbés se sont fait botter le cul pendant plus d'une heure dans une bataille finale épique contre la légendaire Tarrasque - une créature qui ne peut être touchée qu'avec un jet de 20, qui a six attaques par round, qui se précipite pour doubler les dégâts, qui piétine, paralyse de peur automatiquement sans sauvegarde, renvoie les dégâts des attaques magiques au lanceur, se régénère, est immunisée contre la plupart des attaques non-magiques, contre toutes les armes non-magiques, contre toute forme de psionique, coupe les membres sur un jet de 18 ou plus, et nécessite -30 HP négatifs et un sort "souhait" pour la tuer. ..)

Erika l'Elfe : "Oui ! Nous l'avons presque ! Sandor, prépare-toi avec ce putain de souhait !"

Sandor le Mage : "Je suis tellement prêt... on fait un barbecue Tarrasque ce soir !"

Grog Kneebiter, le nain ivre perpétuellement en colère : "OH VOUS ENTENDEZ QUE TARRASQUE ? TU VAS TOMBER ! TU T'EN VAS DOOOWWWNNN ! !!

DM (ayant besoin de faire pipi depuis une demi-heure) : "Vas-y Erika. Faites votre roulade."

Erika obtient un score parfait de 20, ajoute tous ses bonus de combat, utilise le meilleur pouvoir de son personnage, active la capacité la plus spéciale de son arc magique de botteur de fesses, regarde les statistiques de HP de la Tarrasque fournies par le DM (qui leur a récemment dit qu'ils étaient sur le point de frapper la Tarrasque dans ses couilles légendaires) et (profonde respiration)..... réalise qu'elle n'a réussi qu'à amener la Tarrasque à -29 HP, et non à -30 HP comme l'exigent les règles.

Le DM, soupirant, lance un jet pour la Tarrasque - qui s'empresse (et littéralement) d'arracher la tête d'Erikas, de piétiner Grog Kneebiter (qui va maintenant, hmm ?) et de transformer Sandor en une brochette de sorciers épicés. Les trois aventuriers sont morts.

La fin.

Oh, à l'exception de deux heures de râleries copieuses de la part des joueurs, de vœux contre les statistiques des feuilles de personnage, les jets de dés et le DM, ainsi que la résolution solennelle de ne JAMAIS faire cela à nouveau...

Maintenant, imaginez si le DM seul connaissait le véritable HP de la Tarrasque...

Erika obtient un score parfait de 20, additionne ses bonus de combat et trois paires d'yeux brûlants regardent le DM avec expectative.

DM (grimaçant, réalisant que le jet d'Erika n'est pas tout à fait suffisant) : "Il vacille... il tremble... il tombe !"

(Ici le DM a décidé unilatéralement de donner à Erika le point de dommage manquant sans que personne d'autre ne le sache - les HP sont cachés donc personne d'autre que le DM ne fait le calcul de la soustraction).

Sandor a lancé un sort de "souhait" rempli de blasphèmes, et la Tarrasque s'est effondrée, vraiment et véritablement morte. Les joueurs obtiennent les 100 000gp de diamants que la créature laisse tomber, du sang magique et de la peau d'adamantite pour fabriquer une armure presque invincible, une renommée et une bonne volonté à l'échelle du royaume, un barbecue de Tarrasque pour le dîner et enfin, mais pas des moindres, un nouveau pot de chambre, bien que peu solide, sous la forme de sa tête.

Oh, et vous obtenez des joueurs heureux qui veulent réellement jouer dans un autre jeu que vous hébergez.

La fin.

À vous de décider... lequel est le meilleur ?

Pour ce qui est de votre deuxième question, le caractère descriptif est une excellente approche. Mais les roulades et les feintes fonctionnent aussi.

DM : "Très bien tout le monde. Faites un test de sagesse, s'il vous plaît. Et non, Phil, Grog Kneebiter n'a pas besoin de savoir pourquoi..."

Les trois joueurs lancent un dé. Le DM décide que 10 ou plus est un bon chiffre pour réussir à passer - > presque un cadeau, vraiment.

(Un ou plusieurs joueurs passent -- succès !)

DM : "Erika, Sandor, vous êtes tous deux certains que ce type de créature a besoin d'une arme enchantée pour la blesser". (Sandor a vu la créature nécessaire dans une sorte de livre de sorcier, et Erika est une elfe de 250 ans qui a beaucoup de connaissances cumulées sur les créatures farfelues).

(Tous les joueurs échouent -- gargh ! Fudge time...)

DM : "Aucun de vous n'est certain, mais vous soupçonnez que peut-être, peut-être, une arme enchantée pourrait nuire à la créature."

(Tout le monde se tape collectivement le front)

-1voto

Wim Deblauwe Points 2570

Je pense qu'il est généralement préférable de révéler les HP des monstres aux joueurs et qu'une barre de HP est l'un des meilleurs moyens de montrer cette information.

  1. Les joueurs voudront de toute façon connaître ces informations à chaque moment d'une bataille. Il suffit donc de les leur donner de la manière la plus efficace possible. N'embourbez pas le combat et n'embrouillez pas vos joueurs.
  2. Le MJ a beaucoup de choses à décrire dans un combat qui sont plus importantes pour lui que quelque chose qui n'est en fait qu'un mécanisme de jeu commun. Les MJ qui décrivent l'état des HP des monstres se contentent souvent d'une petite liste de descriptions qu'ils ont mémorisées de toute façon. Il n'y a rien de nouveau ou d'intéressant dans ces descriptions. Le MJ regarde sa liste et utilise les mêmes mots à chaque fois. Il devrait simplement dire un nombre de HP.
  3. Une image vaut mille mots. Un MJ qui peut montrer une image à ses joueurs peut faire tellement plus qu'un MJ qui doit se fier uniquement aux mots. Une barre de HP est mille fois plus efficace qu'une description car il s'agit d'une représentation visuelle.

Le problème avec les descriptions de "mots

Le MJ peut décrire qu'un monstre a été à peine blessé par une attaque. Comment les joueurs interprètent-ils une telle description ? Vaguement. La description n'est pas particulièrement significative. Et les joueurs ont plus de mal à suspendre leur incrédulité. Lorsque le monstre est à nouveau endommagé et qu'une nouvelle description arrive (ou peut-être la même description), le joueur s'interroge encore et devine ce que cela signifie vraiment. L'immersion est difficile. "Ensanglanté"... C'est comme si les personnages entraient dans une pièce que le MJ décrivait comme faisant 30 pieds sur 40 pieds et que, lorsque les personnages sont à mi-chemin, le MJ dit : "Whoa là, c'est une table que vous essayez de traverser !". C'est plus choquant que surprenant. Suspension de l'incrédulité ? Elle n'existe plus. Nous devons recommencer depuis le début. Je suis sûr que certains MJ diront qu'ils sont tellement doués pour décrire les choses que ce genre de choses n'arrive jamais dans leurs jeux. Ha Ha Ha ! Eh bien, c'est merveilleux, mais probablement pas utile aux autres qui ne sont pas aussi géniaux !

La simplicité de la barre HP

Comparez avec le fait de montrer simplement au joueur la barre de HP avant et après chaque coup porté à un monstre. "Il est à peine endommagé", s'exclame le joueur. Voyez-vous la différence ? Sans dire un mot, le MJ a transmis au joueur plus qu'un discours de cinq minutes sur l'état physique du monstre. Le MJ peut ensuite ajouter de la profondeur en utilisant les mots qui lui viennent sur le moment ou qui correspondent à ses besoins : "Il rit et ricane : "C'est tout ce que tu sais faire ?"". Le MJ ne doit pas se limiter à une liste laconique de descriptions dont le seul but est d'indiquer aux joueurs combien de HP a un monstre (mais pas realmente dire aux joueurs combien de HP a un monstre ? quoi ?) - des termes qui n'ajoutent rien à la personnalité des monstres, au moment du combat, ou au développement des types d'interactions qui ont lieu. Nul.

Jeux où les HP devraient vraiment être cachés

D'un autre côté, il existe des jeux où le fait de cacher délibérément le HP des monstres apporte un plus au jeu. La plupart des jeux que j'ai observés ne sont pas de ce type. Mon conseil aux MJ est de prendre la décision consciente de cacher les HP des monstres quand cela sert réellement un objectif thématique et non comme un état par défaut pour un jeu D&D "générique". Un jeu générique est mieux servi en montrant simplement les barres de HP.

Raisonnements trompeurs contre le partage des HP avec les joueurs

Certains MJ ont pu constater que les joueurs perdent leur intérêt lorsqu'ils voient que les ennemis sont presque tous morts et se disent que s'ils avaient simplement caché les barres de HP, la tension de la rencontre aurait été préservée jusqu'à la toute fin du "combat". Mais si les monstres se battent universellement jusqu'à la mort au lieu de prendre des mesures pour s'enfuir, se rendre, se cacher ou se dissimuler, alors le jeu manque peut-être de quelque chose de plus significatif...

La principale raison pour laquelle certains jeux D&D n'affichent pas les HP est qu'ils n'ont pas de barres de HP et que certains MJ estiment que les chiffres ne sont pas aussi immersifs que d'autres types de mots "descriptifs". Les MJ souffrent également d'une perspective unilatérale dans la mesure où les MJ ne se soucient souvent pas de savoir combien de HP possède chacun des personnages joueurs ; ce n'est pas une information intéressante pour un MJ. Mais l'inverse n'est pas vrai du point de vue du joueur : les joueurs ont intérêt à tenir compte des HP. Croyez-moi, ils le font ! Et c'est pourquoi les MJ devraient montrer les HP, même si cela ne semble pas ajouter quoi que ce soit à la gestion du jeu par le MJ. Les intérêts des joueurs ne sont pas et ne devraient pas être parfaitement alignés avec les intérêts du MJ. Le mystère de ne pas savoir combien de HP ont les monstres est hautement surfait.

L'observation directe de HP se cachant dans un jeu prouve mon point de vue

Permettez-moi de terminer ce billet en signalant qu'au moment même où j'écrivais ce billet, je regardais une partie de D&D diffusée en même temps et un PC s'est approché d'un PNJ dont les HP n'étaient pas connus et a demandé au MJ à quel point le PNJ semblait endommagé. La question aurait pu être répondue facilement avec une barre de HP mais au lieu de cela, il a reçu une réponse merveilleusement descriptive (de la part d'une hautement expérimenté GM) qui n'a pas donné au joueur les informations dont il avait vraiment besoin et le joueur a dit, "bien... J'aimerais le guérir." J'espère que tous ceux qui liront ce post comprendront le point que j'ai soulevé : il est généralement préférable de révéler les HP des monstres aux joueurs. Bonne chance !

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