Demandez aux joueurs quand ils veulent intervenir, et narrez jusqu'à ce point. Ne vous enlisez pas dans les mécaniques.
Le déroulement normal du jeu est que le MD décrit la scène/scénario, les joueurs déclarent leurs actions/intentions, puis écoutent le MD décrire le résultat (avec des jets de dés si nécessaire). Si les joueurs choisissent de rester en dehors d'un conflit entre PNJ, il n'y a pas grand-chose d'autre à faire. Les joueurs sont là pour s'amuser, et s'ils veulent rester en dehors d'un combat, ils doivent penser que ce combat ne serait pas amusant, alors mettez en avant les points forts et passez à autre chose.
Dans mon expérience, la meilleure façon de gérer cela est de faire votre meilleur jugement sur ce que devrait être le résultat, ou ce qu'il devrait être, que ce soit ce qui a du sens ou ce qui fait la meilleure histoire, puis commencez à décrire comment vous y arrivez. Lancez un ou deux dés si vous avez besoin d'aide pour décider de certains tournants majeurs, mais l'histoire ne parle pas d'eux, elle parle des joueurs, alors gardez-la brève. Concentrez-vous sur les points forts et les choses particulièrement intéressantes pour les joueurs.
Si vous craignez que les joueurs veuillent éventuellement intervenir, décrivez le conflit par étapes, en donnant aux joueurs des moments faciles/logiques pour le faire. Cela peut être fait de manière explicite, en demandant : "Est-ce que l'un d'entre vous veut intervenir maintenant ?" ou implicitement, en faisant une pause et en évaluant les joueurs par leurs expressions, leur langage corporel et leurs questions. S'ils ne veulent toujours pas agir, passez à autre chose.
À mon avis, passer en revue toutes les règles de combat n'est pas nécessaire ici. En tant que MD, vous devriez être suffisamment familiarisé avec les règles et l'histoire pour pouvoir faire un appel de jugement judicieux sur ce que devraient être les chiffres si les joueurs décident de vous surprendre pendant ou après le combat. Si les joueurs décident d'intervenir, recommencez l'initiative à zéro, car l'ajout d'une nouvelle force combattante suffit à semer la confusion chez tout le monde.
N'oubliez pas que les points d'expérience devraient être accordés pour surmonter les obstacles. Si les joueurs ont orchestré des événements pour amener une bande de monstres à éliminer une autre, je récompenserais ce succès. Si ce conflit était déjà en cours et que les joueurs restaient là sans rien faire, au moins leur temps n'a pas été gaspillé en attendant les parties qui les intéressaient.
Je sais que j'ai géré les situations de cette manière au moins quelques fois, mais la plus récente était lorsque je menais Sunless Citadel pour un groupe de nouveaux joueurs. Ils avaient formé une alliance prudente avec les kobolds trouvés plus tôt dans le donjon, et après avoir affaibli davantage les défenses des gobelins, les kobolds ont chassé les gobelins. Mes joueurs, à la fois nouveaux et prudents, ont décidé de rester en retrait pendant qu'une grande mêlée éclatait dans les cachots des gobelins.
Les joueurs étaient passés et avaient éliminé le chef hobgobelin, puis jeté un œil sur les rangs. Alors que j'aurais pu passer plus d'une heure à laisser jouer les mécaniques, j'ai plutôt décidé que le camp que les joueurs avaient choisi devrait l'emporter, et j'ai commencé à décrire les résultats. En cinq minutes, les joueurs étaient de retour aux éléments intéressants : les points d'expérience, le trésor du hobgobelin et ce puits mystérieux entouré de lianes (mes joueurs ne me laisseraient pas l'appeler un puits) qui descendait plus profondément dans le donjon.
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Pour être clair, vous voulez créer un scénario où les PJ peuvent intervenir, mais vous ne voulez pas y consacrer beaucoup de temps pour suivre les PV/actions, mais si les PJ interviennent, vous aurez besoin de ces informations ?
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Rappel : ceci n'est pas destiné à la génération d'idées. Veuillez soutenir vos réponses.
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Avant le point où les joueurs choisissent de sauter dans, les détails (emplacement, nombres de PNJ, etc.) du combat sont-ils immuables, ou les joueurs peuvent-ils influencer la situation plus tôt que ça? Cela pourrait être important, car si c'est le cas, cela ouvre des options supplémentaires (comme la pré-simulation du combat et simplement donner aux joueurs un résumé tour par tour jusqu'à ce qu'ils choisissent de rejoindre ou que cela se résolve).
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@NautArch en effet, je m'attends à ce qu'ils soient astucieux et réalisent qu'ils pourraient éviter de combattre les deux groupes séparément, et les mettre l'un contre l'autre, mais finalement leur objectif est au-delà des deux - ils pourraient choisir d'attendre que la dernière créature se tienne debout, essayer de se précipiter à travers le chaos, etc...