30 votes

Quel est le meilleur moyen de gérer le combat entre PNJ?

Je suis sur le point de mener une aventure pré-faite et en la lisant, je vois une situation potentielle où un groupe de monstres pourrait, à travers les actions des PJ, se retrouver à se battre entre eux.

En tant que PJ, je déteste voir mon MJ, faute de meilleurs termes, jouer seul. Des combats PNJ contre PNJ joués coup pour coup dans l'ordre d'initiative, pendant que le groupe affronte d'autres ennemis ou simplement regarde.

Y a-t-il une meilleure manière éprouvée de faire cela?

Je veux que les PJ puissent profiter de la situation, mais idéalement sans suivre les PV et rouler les dégâts tour après tour s'ils décident d'attendre.

S'il s'agit d'une "bataille de fond", je suppose que le groupe de CR le plus élevé gagne, avec des pertes.

Mais si ce n'est pas le cas - les deux groupes ennemis sont hostiles au groupe et entre eux - comment résoudre rapidement et proprement les combats PNJ-PNJ afin que mes joueurs ne s'ennuient pas en attendant les résultats?

9 votes

Pour être clair, vous voulez créer un scénario où les PJ peuvent intervenir, mais vous ne voulez pas y consacrer beaucoup de temps pour suivre les PV/actions, mais si les PJ interviennent, vous aurez besoin de ces informations ?

1 votes

Rappel : ceci n'est pas destiné à la génération d'idées. Veuillez soutenir vos réponses.

0 votes

Avant le point où les joueurs choisissent de sauter dans, les détails (emplacement, nombres de PNJ, etc.) du combat sont-ils immuables, ou les joueurs peuvent-ils influencer la situation plus tôt que ça? Cela pourrait être important, car si c'est le cas, cela ouvre des options supplémentaires (comme la pré-simulation du combat et simplement donner aux joueurs un résumé tour par tour jusqu'à ce qu'ils choisissent de rejoindre ou que cela se résolve).

46voto

Nate Points 3229

Demandez aux joueurs quand ils veulent intervenir, et narrez jusqu'à ce point. Ne vous enlisez pas dans les mécaniques.

Le déroulement normal du jeu est que le MD décrit la scène/scénario, les joueurs déclarent leurs actions/intentions, puis écoutent le MD décrire le résultat (avec des jets de dés si nécessaire). Si les joueurs choisissent de rester en dehors d'un conflit entre PNJ, il n'y a pas grand-chose d'autre à faire. Les joueurs sont là pour s'amuser, et s'ils veulent rester en dehors d'un combat, ils doivent penser que ce combat ne serait pas amusant, alors mettez en avant les points forts et passez à autre chose.

Dans mon expérience, la meilleure façon de gérer cela est de faire votre meilleur jugement sur ce que devrait être le résultat, ou ce qu'il devrait être, que ce soit ce qui a du sens ou ce qui fait la meilleure histoire, puis commencez à décrire comment vous y arrivez. Lancez un ou deux dés si vous avez besoin d'aide pour décider de certains tournants majeurs, mais l'histoire ne parle pas d'eux, elle parle des joueurs, alors gardez-la brève. Concentrez-vous sur les points forts et les choses particulièrement intéressantes pour les joueurs.

Si vous craignez que les joueurs veuillent éventuellement intervenir, décrivez le conflit par étapes, en donnant aux joueurs des moments faciles/logiques pour le faire. Cela peut être fait de manière explicite, en demandant : "Est-ce que l'un d'entre vous veut intervenir maintenant ?" ou implicitement, en faisant une pause et en évaluant les joueurs par leurs expressions, leur langage corporel et leurs questions. S'ils ne veulent toujours pas agir, passez à autre chose.

À mon avis, passer en revue toutes les règles de combat n'est pas nécessaire ici. En tant que MD, vous devriez être suffisamment familiarisé avec les règles et l'histoire pour pouvoir faire un appel de jugement judicieux sur ce que devraient être les chiffres si les joueurs décident de vous surprendre pendant ou après le combat. Si les joueurs décident d'intervenir, recommencez l'initiative à zéro, car l'ajout d'une nouvelle force combattante suffit à semer la confusion chez tout le monde.

N'oubliez pas que les points d'expérience devraient être accordés pour surmonter les obstacles. Si les joueurs ont orchestré des événements pour amener une bande de monstres à éliminer une autre, je récompenserais ce succès. Si ce conflit était déjà en cours et que les joueurs restaient là sans rien faire, au moins leur temps n'a pas été gaspillé en attendant les parties qui les intéressaient.


Je sais que j'ai géré les situations de cette manière au moins quelques fois, mais la plus récente était lorsque je menais Sunless Citadel pour un groupe de nouveaux joueurs. Ils avaient formé une alliance prudente avec les kobolds trouvés plus tôt dans le donjon, et après avoir affaibli davantage les défenses des gobelins, les kobolds ont chassé les gobelins. Mes joueurs, à la fois nouveaux et prudents, ont décidé de rester en retrait pendant qu'une grande mêlée éclatait dans les cachots des gobelins.

Les joueurs étaient passés et avaient éliminé le chef hobgobelin, puis jeté un œil sur les rangs. Alors que j'aurais pu passer plus d'une heure à laisser jouer les mécaniques, j'ai plutôt décidé que le camp que les joueurs avaient choisi devrait l'emporter, et j'ai commencé à décrire les résultats. En cinq minutes, les joueurs étaient de retour aux éléments intéressants : les points d'expérience, le trésor du hobgobelin et ce puits mystérieux entouré de lianes (mes joueurs ne me laisseraient pas l'appeler un puits) qui descendait plus profondément dans le donjon.

6 votes

J'aime cette réponse, en particulier "décrire le conflit en étapes ...". Il n'y a absolument aucune raison de s'engager avec les mécanismes avant que les PJ ne soient impliqués.

1 votes

Sans étayer cela avec des exemples de son efficacité pour vous, je ne peux pas dire si c'est une bonne réponse ou juste une idée que vous avez eue.

1 votes

Merci d'avoir inclus une partie de votre propre expérience! Cependant, cela ne prend pas en compte la situation où les PC veulent s'engager en cours de combat entre PNJ.

28voto

Mike Eber Points 176

Laissez les PC contrôler les PNJ combattants

Je n'ai été dans une situation comme celle-ci qu'en tant que joueur. Mon DM avait une approche quelque peu unique à ce problème que je pense qu'il vaut la peine de partager.

Pour quelques informations de base, notre groupe a également rencontré deux groupes hostiles distincts en proximité l'un de l'autre. Appelons-les les Orcs et les Morts-Vivants. Étant donné nos niveaux de personnage et le nombre de créatures, les deux groupes de monstres signifiaient une rencontre difficile ou mortelle, et la solution la plus évidente au problème qu'ils nous posaient était le combat.

Cependant, en raison de quelques manœuvres des joueurs, nous avons pu discuter avec le chef du groupe des Orcs, et nous avons également réussi à les inciter à se battre contre les Morts-Vivants. Ainsi, au lieu de nous attaquer, ils ont accepté d'attaquer l'autre groupe, à condition que les PC rejoignent également leurs rangs pour le combat.

Nous avons tous estimé que la rencontre résultante était énorme et presque ingérable, en raison des mêmes problèmes que l'OP a mentionnés (gestion, ennui des joueurs, etc.). Mais alors, notre DM a rapidement improvisé une solution.

Il a externalisé le contrôle des groupes de PNJ opposés aux joueurs. Chaque joueur pouvait choisir de "diriger" un groupe plus petit de monstres aux côtés de ses propres PC. Un tel groupe consistait en trois, voire quatre créatures homogènes au maximum. Certains joueurs ont choisi parmi les Orcs (le joueur qui a convaincu en vitesse le Chef des Orcs dans cette alliance peu sûre a été le premier à le faire), d'autres parmi les Morts-Vivants. Les monstres n'étaient pas des sous-fifres; ils avaient leur propre - heureusement, très simple et clair - agenda.

Le DM a conservé le contrôle des chefs des groupes: le Chef des Orcs et le Nécromancien, respectivement. En plus de se battre, les boss donnaient parfois des ordres à nous, les sbires, et le DM avait l'autorité générale pour passer outre une décision prise par un joueur au nom d'un monstre, mais à ma connaissance, il n'a presque jamais eu à utiliser ce pouvoir.

Le combat en évolution était chaotique, épique et très amusant. L'alliance s'est rapidement effondrée, de sorte que fondamentalement trois côtés se battaient entre eux, mais nous, les joueurs, faisions presque tout le travail. Et à un moment donné - après des pertes considérables des deux côtés - nous avons convenu de revenir au mode de combat "normal" (c'est-à-dire joueurs contre le DM).

Considérations

  • Cette approche était extrêmement chronophage. La résolution complète de la rencontre a pris environ trois à quatre heures réelles; la majeure partie de notre temps de session. Par conséquent, je ne crois pas que ce soit une solution générale qui est toujours utilisable.
  • Le DM a dû distribuer les fiches statistiques des monstres requises aux joueurs. Révéler ce type de données peut avoir ses propres inconvénients.
  • La gestion supplémentaire (à plus petite échelle) était gérable, mais notable pour les joueurs. Chacun était responsable du suivi des PV de leurs monstres, de la résolution de leurs mouvements et actions, etc. Les monstres agissaient à l'initiative du PC respectif pour faciliter les choses.
  • L'approche est vulnérable au métagaming des joueurs, ce qui est universellement évité à notre table. À ma connaissance, aucun PC n'a été favorisé par des monstres et aucun coup n'a été retenu; néanmoins, c'est toujours une considération.
  • D'une certaine manière, c'était un peu une situation joueur contre joueur. Nous l'avons trouvé très amusant, mais soyez prêt à ce qu'un PC soit mis hors combat en raison des actions d'un autre joueur.

7 votes

Réponse brillante appuyée par l'expérience et accompagnée d'une liste de considérations! C'est ainsi que les réponses à ce type de question devraient être! +1. Bienvenue également sur le site :)

1 votes

Bienvenue sur RPG.SE ! Prenez le tour si vous ne l'avez pas encore fait et consultez le centre d'aide si vous avez besoin de plus de conseils. Bonne chance et bon jeu !

10voto

Quasidart Points 61

Ce que vous décrivez essentiellement, c'est un script. Tout ce que vous avez à faire, c'est de planifier le combat pendant la phase de préparation de la campagne, et de prendre des notes sur le combat. À un niveau de base, cela peut ressembler à ceci :

PNJ 1 PV    PNJ 2 PV
20           14         PNJ 1 utilise mains brûlantes (3 dégâts)
20           11         PNJ 2 frappe avec son épée (4 dégâts)
16           11         ....

En décrivant le combat, les joueurs peuvent intervenir à tout moment. Vous n'avez pas nécessairement besoin de donner un compte rendu précis aux joueurs, mais vous saurez exactement où en sont les PNJ lorsque les joueurs choisissent d'intervenir. En utilisant un script, vous pouvez réduire un combat relativement long en quelques minutes de narration.

J'ai utilisé cette technique avec succès par le passé; cela donne aux joueurs la possibilité de participer ou non, et si ce n'est pas le cas, alors ma planification de campagne réduit en conséquence la durée de la campagne, et si c'est le cas, alors ma campagne conserve son "réalisme ludique". Évidemment, une fois que les joueurs s'engagent, vous devrez prendre de nouvelles décisions pour les PNJ, ce qui signifie que le script se termine effectivement dans ce scénario.

Je suggère que cela ne soit utilisé que de manière parcimonieuse, car cela prend du temps de préparation de la campagne, mais vous pouvez l'utiliser pour aider à la narration. Au moment où les joueurs interviennent, faites le jet d'initiative, et traitez-le comme un tour de surprise (si applicable). Cela signifie qu'il y a la possibilité d'attaques furtives, de défenses non préparées, etc.

Comme alternative à ce type de script, annoncez simplement que le combat durera X rounds, et que chaque combattant subira une quantité moyenne de dégâts par round, fonctionnant essentiellement comme des compteurs à rebours. Cela réduit quelque peu le temps de préparation de la campagne au détriment du "réalisme ludique".

Enfin, si les joueurs choisissent simplement de partir (si c'est une option), terminez simplement le combat et déclarez que la dernière ligne de votre script est complète (par exemple, quelqu'un est désormais mort). Il est inutile d'observer le combat s'il n'y a personne pour l'observer. Soyez flexible dans votre approche.

0 votes

Belle réponse +1! Pouvez-vous parler un peu plus sur s'ils ont sauté et comment ça s'est passé?

0 votes

@NautArch Généralement, oui, ils le feraient ; je construirais une attente que quelque chose n'allait pas et qu'eux seuls pouvaient prévenir une plus grande tragédie en intervenant et en choisissant le bon côté. La seule fois où ils n'avaient pas assez d'informations, ils ont simplement laissé faire. Je pense que le point est qu'ils ont besoin d'une raison pour s'impliquer sinon ils ne le feront probablement pas. Tant qu'ils avaient une raison de s'impliquer, ils l'ont certainement fait.

0 votes

Certainement recommandé d'ajouter cela pour boucler sur tous les éléments de la question de l'OP. Bien joué!

7voto

anon Points 3410

Donner aux joueurs autre chose à faire pendant que les côtés se battent

Si vous craignez qu'ils s'ennuient en regardant un combat NPC vs NPC, vous pourriez leur donner la chance de faire autre chose pendant que cela se déroule.

Exemples :

  • Les PNJ ne prêtent-ils plus attention au groupe ? - Si c'est le cas, les joueurs pourraient voir s'il y a un camp ou quelque chose à proximité à piller pendant qu'ils sont tous occupés à se battre.

  • Y a-t-il des otages qui ont besoin d'être libérés ou des soupçons à ce sujet?

  • Les joueurs ont-ils une préférence pour un côté de PNJ plutôt que pour l'autre? Ou même pour un PNJ spécifique? - Donnez-leur la chance d'influer sur l'issue. Peut-être qu'un archer envoie un tir ou qu'un lanceur de sorts lance une protection.

  • Peut-être veulent-ils profiter de cette opportunité pour essayer de s'échapper en douce et donc doivent essayer cela - alors que les PNJ sont hypothétiquement trop occupés à se battre pour se remarquer les uns les autres.

  • Il pourrait se passer quelque chose/de plus de détails qu'un PJ attentif pourrait potentiellement repérer. Récompensez l'observation et une telle initiative. Peut-être qu'un PNJ tient un MacGuffin ou qu'un autre observateur regarde dans l'ombre, ou qu'une personne porte une insigne importante pour l'intrigue, etc.

Cela dépend bien sûr des circonstances spécifiques de votre campagne et n'est pas une liste exhaustive/toutes les options - les joueurs eux-mêmes pourraient avoir des idées sur la façon dont ils voudraient que leurs PJ s'impliquent (ou non) donc assurez-vous de les consulter à ce sujet, ce qui les aide également à être impliqués et à rester investis - mais donner d'autres options est un bon moyen d'éviter que les joueurs se tournent les pouces et de maintenir un sentiment d'agence.

Mais

Gardez à l'esprit que s'ils décident d'intervenir (ce que vous-même dites être une option que vous souhaitez avoir), vous devrez garder une trace des PV individuels et des initiatives. Sinon, cela pourrait poser problème - si un voleur décoche un tir par exemple, vous devez savoir si cela fait quelque chose de significatif, ce qui n'est pas possible si vous ne connaissez pas les PV de la cible touchée.

Cela peut être intégré avec "leur donner autre chose à faire" - pendant que les joueurs sont occupés avec ça, vous pourriez faire des jets de dés en même temps/en arrière-plan (lancer pour eux, puis pendant qu'ils agissent vous lancez pour les PNJ), pour que les choses ne stagnent pas et avancent plus vite que sinon.

Expériences en tant que joueur :

Pour apporter des expériences/contrastes plus spécifiques pour aider :

  • Ce qui a fonctionné : Il y a eu une campagne dans laquelle j'étais impliqué, qui impliquait un grand combat avec un monstre et plusieurs gardes. Les joueurs ont également participé et ont tenté de combattre la bête - pour l'aspect NPC vs NPC de cela, ce que le MJ a fait était de lancer en coulisses, comme je l'ai mentionné auparavant. Nous entendions seulement vraiment parler des gardes quand ils mourraient et les détails spécifiques étaient assez vagues - ce qui aidait à faire avancer le combat beaucoup plus rapidement que cela n'aurait été le cas sinon (signifiant moins d'attente fastidieuse). Et cela signifiait aussi que nous, en tant que joueurs, pouvions quand même infliger des dégâts ou hypothétiquement aider les gardes si nous le choisissions, avec leurs PV suivis discrètement (l'opportunité ne s'est pas présentée, mais elle était là - donc un sentiment d'agence).

  • Risque potentiel : Avec autre chose à faire, il y a un risque certain de prendre une voie non attendue, je le dirai, et cela peut nécessiter une réflexion rapide (si quelqu'un s'enfuit par exemple - que faire ensuite ? Surtout s'il y a une séparation du groupe, ce que j'ai déjà vu arriver).

  • Considération : Mais - si vous ne demandez pas et ne donnez pas d'opportunités, il y a un risque de ressentir un jeu sur des rails/d'être ignoré : par exemple, si un personnage a une réaction spécifique à la situation (fuir/s'impliquer/voler à la tire) et que vous ne leur offrez pas cette chance autre que de regarder, cela peut conduire à des joueurs mécontents qui sont sortis de l'immersion. Même s'ils choisissent simplement de regarder, au moins on leur a demandé et donné cette agence de joueur/PC - et c'est une table plus heureuse ainsi.

  • Ce qui a fonctionné : Avec l'engagement - les combats NPC vs NPC fonctionnent mieux lorsque les joueurs ont une motivation ou une raison de s'y investir. Si ce culte se bat avec cet aventurier là-bas - et que vous êtes en mission à propos de ce culte - alors vous êtes investi dans le résultat. Si ce sont des personnes que vous n'avez jamais rencontrées auparavant et pour qui vous n'avez aucune raison de vous soucier de ce qui se passe dans le combat, ou des moyens d'apprendre pourquoi vous devriez, alors c'est plus ennuyeux. Un autre exemple étant encore le monstre contre les gardes mentionné ci-dessus - les personnages bons peuvent vouloir aider de toute façon mais même en dehors de cela, les joueurs étaient investis parce que ce monstre avait déjà presque tué l'un d'eux une fois - et était près de l'endroit où ils vivaient tous actuellement. Ainsi, l'issue du combat était importante pour eux.

  • Ce qui a fonctionné : Avec les détails supplémentaires - Dans plusieurs jeux auxquels j'ai participé, les joueurs essaieront de rechercher cela de toute façon - lancer des jets d'observation. Que ce soit pour apprendre et/ou pour aider à décider quoi faire ensuite, en fonction du Joueur/PC. Cela fait donc quelque chose à prendre en compte et que je conseillerais soit au moins considéré - car "rien de spécial/d'important" en réponse à un jet réussi peut être compliqué à progresser, du point de vue d'un joueur essayant de prendre une décision. Il y a également du matériel d'accroche potentiel ici, en fonction de votre campagne.

  • Ce qui a fonctionné : J'ai également participé à un oneshot où une grande partie était à l'arrière-plan par défaut. Ces PNJ là-bas se battent, vous l'entendez et vous savez que cela se rapproche et risque de vous affecter - les joueurs progressaient tous toujours sur leur propre agenda de cette mission, mais les détails des autres événements ont également ajouté une urgence et un sentiment de risque : nous étions impliqués/investis en conséquence, même si nous n'étions pas physiquement impliqués. Dans ce cas, les PV n'étaient pas suivis - mais il n'y avait pas de possibilité de participer, cela étant trop éloigné et inaccessible aux joueurs. Cela signifiait que lorsque les PNJ vs PNJ finissaient enfin par rattraper le groupe - cela semblait être une récompense plus que tout le développement (faisant du développement une autre chose positive pour augmenter l'investissement) : bien qu'à ce moment-là, le MJ ait dû commencer à suivre les PV alors que les joueurs se sont également impliqués en choisissant de soutenir un camp.

Donc TLDR : En partant de l'expérience en tant que joueur - dans les jeux où des "choses à faire/options" sont fournies pour donner de l'agence aux joueurs, ces derniers ont tendance à être beaucoup plus heureux en conséquence plutôt que de se tourner les pouces, et lorsque les jets de dés sont effectués en coulisses, cela streamline souvent et fait progresser plus rapidement les événements, maintenant ainsi les joueurs plus impliqués.

0 votes

Avez-vous utilisé ces techniques à votre table? Pouvez-vous parler de la réaction des joueurs et de leur efficacité?

0 votes

@NautArch: En parlant ici, c'est plutôt moi qui parle de ce que j'ai trouvé comme meilleure expérience en tant que joueur moi-même et en utilisant cela, les tactiques mentionnées ayant été utilisées par d'autres MJ/GM. Les PNJ étant lancés en parallèle pour que vous ne le remarquiez même pas vraiment (PNJ vs monstre géant par exemple autre que "5 sont encore là") et l'approche "ce que vous voulez faire". En comparaison, j'ai trouvé que cette manière conduit à un groupe plus heureux car nous sommes tous encore impliqués/les choses bougent, plutôt que lorsque vous êtes juste assis et à attendre. Souhaitez-vous que je modifie la réponse, ou que je la supprime si vous préférez une vision plus orientée MJ ?

3 votes

Il peut certainement en être un joueur ! Si vous ajoutez votre expérience et même expliquer ce qui a fonctionné et ce qui n'a pas fonctionné, et pourquoi, alors vous auriez une excellente réponse !

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X