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Jusqu'à quel point le DM doit-il laisser un artificier être créatif en termes de ce qu'il peut construire ?

Jusqu'à quel point le DM doit-il laisser l'Artificier être créatif ? L'un de mes joueurs est un type qui réfléchit beaucoup trop à la façon de résoudre des problèmes qu'il n'est pas censé "résoudre" en tant que joueur.

Par exemple, j'ai mis en place un petit scénario pour ma campagne dans lequel des nuages d'illusions magiques errants apparaissent à des moments aléatoires dans la région. Ces nuages ont effectivement la puissance magique de la magie d'illusion de 9ème niveau qui tourbillonne violemment en eux, causant toutes sortes de chaos quand ils apparaissent.

Ils sont censés être un danger que les joueurs sont censés éviter, mais mon joueur Artificier pense différemment. Il pense qu'avec toutes ses compétences en outils, comme les outils de forgeron, les outils de bricoleur, les fournitures d'alchimie, etc., il devrait être capable de construire n'importe quel type d'engin, avec le temps. J'ai essayé de lui expliquer que cela mettrait fin au jeu, car il devrait étudier pendant des années dans le temps de jeu pour arriver à construire le "vide magique géant" qui peut aspirer les tempêtes d'illusion, et il ne serait même pas capable de déterminer si cela fonctionne ou non.

Ce n'est qu'une des nombreuses disputes hypothétiques que nous avons eues dans le passé, et je voudrais juste avoir une référence à laquelle me référer à l'avenir s'il choisit de jouer à nouveau l'Artificier :

Quelle part exacte de la créativité hypothétique devrait être autorisée à se produire réellement lorsqu'un joueur utilise des métaconnaissances pour construire des machines dans un cadre D&D ? Quel est le pouvoir réel des outils d'artisan dans les mains d'un Artificier ?

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Quel est le niveau actuel des personnages ? Contrer un effet de sort de 9ème niveau est un peu trop exigeant pour une compétence de classe et un équipement mineur au niveau 3, par exemple.

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Avez-vous simplement déclaré "Votre personnage n'a pas les connaissances magiques nécessaires pour faire cela" ?

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Gambrinus Points 1738

Les outils d'artisan fonctionnent plus ou moins de la même manière pour les artisans que pour les autres classes, avec quelques avantages.

Tout personnage ayant une compétence en outils d'artisan est capable d'utiliser ces outils pour fabriquer des objets, magiques ou non.

Les règles non-magiques sont introduites dans le Manuel du joueur, développées pour inclure les objets magiques dans le Guide du maître du donjon, puis révisées/équilibrées dans le Guide de Xanathar.

Vous pouvez fabriquer des objets non magiques, y compris des équipements d'aventure et des œuvres d'art. Vous devez maîtriser les outils liés à l'objet que vous essayez de créer (généralement des outils d'artisan). Vous pouvez également avoir besoin d'accéder à des matériaux ou à des lieux particuliers pour le créer. Par exemple, une personne maîtrisant les outils du forgeron a besoin d'une forge pour fabriquer une épée ou une armure.

Pour chaque jour d'arrêt que vous consacrez à l'artisanat, vous pouvez fabriquer un ou plusieurs objets dont la valeur marchande totale ne dépasse pas 5 gp, et vous devez dépenser des matières premières d'une valeur égale à la moitié de la valeur marchande totale. Si un objet que vous voulez fabriquer a une valeur marchande supérieure à 5 gp, vous progressez chaque jour par incréments de 5 gp jusqu'à ce que vous atteigniez la valeur marchande de l'objet. Par exemple, il vous faut 300 jours pour fabriquer vous-même une armure de plates (valeur marchande de 1 500 gp).

- Artisanat Manuel du Joueur, p. 187.

Les objets magiques sont du ressort du DM, c'est donc à vous de décider comment ils entrent en possession du groupe. En option, vous pouvez autoriser les personnages joueurs à fabriquer des objets magiques.

La création d'un objet magique est une tâche longue et coûteuse. Pour commencer, un personnage doit avoir une formule qui décrit la construction de l'objet. Le personnage doit également être un lanceur de sorts avec des emplacements pour les sorts et doit être capable de lancer tous les sorts que l'objet peut produire.

De plus, le personnage doit atteindre un niveau minimum déterminé par la rareté de l'objet, comme indiqué dans la table de fabrication des objets magiques. Par exemple, un personnage de 3ème niveau peut créer une baguette de projectiles magiques (un objet peu commun), à condition que le personnage dispose d'emplacements de sorts et puisse lancer des projectiles magiques. Ce même personnage peut fabriquer une arme +1 (un autre objet peu commun), sans avoir besoin d'un sort particulier.

- Fabrication d'un objet magique Guide du maître du donjon, p. 128.

C'est moi qui souligne, et la pertinence de ces propos devrait devenir évidente.

Les artificateurs ont deux avantages particuliers en ce qui concerne ces règles : le premier est qu'ils ont une caractéristique spéciale, dont les détails sont décidés par leur sous-classe, qui permet un artisanat plus efficace que les autres personnages :

Artisanat. Si vous fabriquez un objet magique dans le [potion/parchemin/baguette/armure] catégorie, elle vous prend un quart du temps normal, et elle vous coûte la moitié de l'or habituel.

- Les outils du métier [Alchimiste/Archiviste/Artilleur/Batailleur] , Unearthed Arcana : le retour de l'Artificier, 2019-05-14

L'autre avantage majeur est leur capacité à "infuser" des objets au lever du soleil afin qu'ils se comportent comme s'ils étaient des objets magiques, mais pour nos besoins, nous n'avons pas besoin de penser à cet avantage.

L'important est que, bien que leur capacité à le faire soit grandement améliorée par rapport à celle des autres classes, les artificateurs ne sont pas strictement capables de fabriquer des objets de la sorte. meilleur ou des objets magiques plus puissants que quiconque : ils ont juste une affinité inhérente pour le faire.

Alors à propos de leurs plans pour subjuguer les effets des sorts de 9ème niveau...

En tant que DM, il y a de bonnes raisons d'encourager au moins l'Artificier en question à essayer de s'attaquer à ce problème. Cela pourrait mener la campagne dans une direction intéressante, ou créer de nouvelles façons pour vous, le DM, d'interagir avec le récit de votre histoire.

Mais, naturellement, il doit y avoir des limites. Et il existe de très bons conseils pour nous aider à déterminer le degré de rigueur de ces limites.

Si les nuages sont des "sorts de niveau neuf", un objet capable de les subjuguer doit probablement aussi produire un "effet de niveau neuf".

Cela semble parfaitement raisonnable, non ? J'aime à penser que le joueur qui essaie de le faire le respectera également.

Il y a également un précédent à cela : le sort Emprisonnement dit spécifiquement " Un sort de dissipation de la magie ne peut mettre fin au sort que s'il est lancé comme un sort de 9e niveau, ciblant soit la prison, soit le composant spécial utilisé pour la créer. "(PHB, p. 252), il n'est donc pas déraisonnable de penser que d'autres effets continus du "pouvoir de neuvième niveau" pourraient avoir des restrictions similaires.

Que faut-il donc pour qu'un joueur puisse créer un objet capable de produire un "effet de neuvième niveau" ? Eh bien, il y a deux règles à prendre en compte : les restrictions sur la fabrication d'objets magiques de différentes raretés, et les règles de création de nouveaux objets magiques à placer dans une campagne.

Niveau de puissance. Si vous fabriquez un objet qui permet à un personnage de tuer tout ce qu'il touche avec, cet objet déséquilibrera probablement votre jeu. D'un autre côté, un objet dont l'avantage n'entre que rarement en jeu n'est pas vraiment une récompense et ne vaut probablement pas la peine d'être distribué.
Utilisez le tableau Puissance des objets magiques par rareté comme guide pour vous aider à déterminer la puissance d'un objet en fonction de sa rareté. | Puissance des objets magiques par rareté ||| |---|---|---| | Rarity | Niveau maximal des sorts | Max Bonus | |Common | 1er | - | | |Peu courant : 3ème : +1 |Raréfaction : 6e : +2 |Très rare | 8e | +3 | |Légendaire : 9e : +4

- Créer un nouvel objet magique Guide du maître du donjon, p. 284.

De plus, le personnage doit atteindre un niveau minimum déterminé par la rareté de l'objet, comme indiqué dans la table de fabrication des objets magiques. Par exemple, un personnage de niveau 3 peut créer une baguette de projectiles magiques (un objet peu commun), à condition que le personnage dispose d'emplacements de sorts et puisse lancer des projectiles magiques. Ce même personnage peut fabriquer une arme +1 (un autre objet peu commun), sans avoir besoin d'un sort particulier.
[...] | Fabrication d'objets magiques ||| |---|---|---| | Rareté de l'objet | Coût de création | Niveau minimum | |Common | 100 gp | 3ième | |Peu courant : 500 gp : 3ème |Rare | 5 000 gp | 6ème | | |Très rare | 50,000 gp | 11ème | |Légendaire : 500 000 gp : 17ème.

- Fabrication d'un objet magique Guide du maître du donjon, p. 128.

Ces deux tableaux, combinés l'un à l'autre, nous donnent donc des informations très importantes :

  • Un objet ou un dispositif magique qui peut produire un sort de 9e niveau (ou un " effet de 9e niveau ") peut probablement être considéré comme un objet ou un dispositif magique. Légendaire objet de rareté.
  • Un personnage qui souhaite créer un Légendaire L'objet de rareté doit être de 17ème niveau et dépenser des matériaux équivalents à 500 000gp. (Avertissement : le Guide de Xanathar pour tout réduit considérablement le coût de l'or, et en tant que DM, je préfère généralement ces règles à celles du DMG ; votre avis peut varier).

Donc, au total, cet Artificier (ou n'importe quel personnage d'ailleurs) devra probablement être au moins de niveau 17 avant de pouvoir créer avec succès le genre de "Vide Nuage Magique" qu'il a l'intention de créer. Vous pouvez adapter ces règles à vos propres besoins (peut-être que les Artificateurs ont accès à des recettes d'objets de plus haut niveau à un niveau inférieur ? Peut-être que les nuages sont plutôt de sixième ou septième niveau au lieu de neuvième ?) mais au moins selon les normes établies par le jeu lui-même, c'est certainement en dehors des capacités d'un personnage de bas niveau.

En marge : d'après la façon dont les règles sont écrites, si un tel personnage voulait produire un objet qui produise réellement un sort de neuvième niveau, et pas seulement un "effet de neuvième niveau", il devrait être capable à la fois de lancer le sort et de consommer un emplacement de sort de neuvième niveau - ce que les artisans n'obtiennent jamais. Personnellement, je laisserais passer cela pour les Artificateurs, puisqu'il semble thématiquement inapproprié qu'un Sorcier soit plus capable de produire des objets magiques qu'un Artificier, mais en généralités c'est une bonne règle à suivre.

Conclusion

Personnellement, en tant que DM, je préfère être aussi permissif que possible quand il s'agit des décisions des joueurs, à moins qu'il ne soit évident qu'ils abusent des règles et qu'ils rendent ainsi le jeu moins amusant pour tous les autres. Ce n'est pas évident que c'est ce que votre joueur est en train de faire - d'après votre description, il semble qu'il soit vraiment enthousiaste quant aux possibilités d'un personnage capable de créer des objets magiques - donc je pense que c'est bien de l'aider à atteindre un point où il pourrait être capable de faire quelque chose comme ça. Mais vous devez préciser que cela ne se produira pas pour un nouveau personnage.

Comme illustré ci-dessus, il existe un ensemble de règles relativement fiables qui nous disent que ce qu'ils essaient de faire est théoriquement plausible, mais qu'ils devraient être tenus de remplir au moins les conditions minimales. Et si vous utilisez ces règles telles quelles, cela signifie qu'ils doivent atteindre le niveau 17.

Ainsi, si votre campagne dure suffisamment longtemps pour qu'ils atteignent ou approchent le niveau 17, vous pouvez les préparer à leur quête pour construire l'aspirateur de nuages magique qui leur permettra de faire exactement cela. Assurez-vous simplement qu'il est clair pour eux que c'est un objectif à long terme, et non quelque chose qu'ils doivent s'attendre à pouvoir faire en tant que nouveau personnage ou même en tant que vétéran modéré.

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@Michael C'est la raison pour laquelle XGtE a considérablement réduit le coût et la durée de l'opération : il ne leur en coûterait plus qu'un an, avec quelques semaines de vacances.

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Je suis d'accord avec l'analyse générale, mais on pourrait aussi dire que vous ne produisez pas vraiment un effet de niveau 9, mais que vous en dissipez un. En effet, dissiper la magie est un sort de niveau 3 et le lancer 10 fois vous donne ~95% de chances de dissiper un sort de niveau 9. Bien sûr, les nuages peuvent être des sorts multiples.

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@falsedot Ce qui est juste : le DM devra déterminer s'il s'attend à ce qu'un effet de neuvième niveau soit nécessaire pour interagir avec les nuages de la manière souhaitée par le joueur.

19voto

Dale M Points 183702

Un joueur vous remet un objectif de campagne rempli de graines d'aventure.

Cela semble être plus une opportunité qu'un problème.

Le joueur doit :

  1. Découvrez ce que sont réellement les nuages
  2. Pourquoi ils sont là
  3. Comment les arrêter
  4. Rassembler le matériel nécessaire
  5. Surmonter les personnes qui ne veulent pas que la maison réussisse pour les raisons suivantes
  6. Réussir
  7. Découvrez les conséquences inattendues de la réussite.
  8. Occupez-vous de ces

Il y a une bonne vingtaine d'aventures là-dedans !

Bien entendu, il peut s'agir d'une histoire secondaire dont les indices sont disséminés dans l'axe principal de votre campagne. Ou même une ou plusieurs aventures secondaires, de sorte que partout où il va, tout le monde veut rencontrer le gars qui a battu les nuages.

7voto

goodguy5 Points 19789

Ce n'est pas le personnage pour ce jeu.

Je vais supposer que vous avez eu un session zéro et que tout le monde est sur la même longueur d'onde qu'eux. Aventuriers (effets sonores héroïques).

Selon le niveau, le personnage peut même avoir ou non la capacité magique de faire certaines des choses qu'il souhaite, mais il y a une question plus importante : le temps.

L'artificier, avec suffisamment de temps, d'argent et de savoir-faire, peut très probablement MacGyver toutes sortes de solutions loufoques, avec l'approbation du DM. Cependant, le groupe joue Donjons et Dragons (plus d'effets sonores héroïques), et non le Ma petite bande de bricoleurs minigame.

L'Artificier en question, je l'appellerai Arthur, n'a pas assez de la ressource de "jouer ce jeu avec le reste d'entre nous" pour la dépenser à créer un énorme vide magique. Votre explication est correcte.

Il y a plusieurs façons de faire face à cette situation

Vous l'avez dit : cela prendrait des années dans le jeu. Le personnage quitte le groupe pour suivre ses recherches et le joueur d'Arthur et créer un nouveau personnage pour partir à l'aventure avec le groupe.

Asseyez-vous avec le joueur d'Arthur et réexpliquez les objectifs de la session zéro, et comment (malheureusement) ce personnage ne correspond pas à ces objectifs. Il n'y a aucun problème à ce qu'il crée un autre personnage de même niveau avec un équipement équivalent (ou identique). Ou il peut utiliser le même personnage avec un état d'esprit différent. Je suppose que vous voulez toujours que cette personne joue dans le jeu, alors travaillez avec elle.

SI Si vous n'avez pas eu de session zéro, ou s'il y a d'autres problèmes de synergie avec le jeu, c'est le moment idéal pour en avoir une. Cela permet à chacun de s'assurer qu'il est sur la même longueur d'onde. Quel genre de thème allons-nous utiliser ? Quelle devrait être la durée d'une journée d'aventure ? Est-ce que tout le monde est supposé être bon ? etc.

5voto

PJRZ Points 26443

Je vais commencer par énumérer trois "faits" :

  1. La parole du SM est définitive

  2. Il n'y a rien de mal à ce que les joueurs marquent des buts et fassent preuve de créativité.

  3. Le jeu est censé être amusant pour tous

    La question est de savoir comment réussir à combiner ces trois faits.

Tout d'abord, vous voudrez bien faire remarquer que les outils d'artisan, de forgeron, etc. ne sont pas magiques et ne peuvent rien faire par eux-mêmes. Dans les mains d'un artificier, ils fonctionnent comme des focii de sorts, mais cela ne signifie pas qu'ils font quelque chose de plus qu'un ensemble d'outils ordinaires autre que de permettre à l'artificier de lancer des sorts (mécaniquement parlant).

Deuxièmement, si le joueur insiste sur le fait qu'il ne veut pas que son personnage fasse autre chose que rester assis dans sa maison, faire des recherches et construire, et qu'il ignore délibérément tous les éléments de l'intrigue, alors il n'y a peut-être pas grand-chose que vous puissiez faire, si ce n'est l'encourager à jouer un autre personnage qui soit prêt à s'aventurer !

Mais tant qu'il y a de la place pour un compromis, il n'y a rien de mal à dire que le personnage n'a tout simplement pas les connaissances nécessaires. mais Mais, en supposant qu'il parte à l'aventure (même s'il le fait à contrecœur), le fait de placer quelques petits éléments d'histoire ici et là lui permet de progresser vers son objectif sans bloquer votre campagne.

Par exemple, les joueurs découvrent une histoire qui laisse entrevoir l'origine de ces mystérieuses tempêtes. Cela les conduit à des aventures où ils découvrent un sorcier, ou les histoires d'un sorcier, ou des traces d'un sorcier, qui a déjà essayé de les arrêter mais a disparu dans les Terres brûlées.

Cela les conduit à d'autres aventures où ils découvrent les recherches du sorcier et découvrent qu'il y a peut-être un moyen de construire une machine pour arrêter les tempêtes, mais cela nécessite un rituel très spécifique et des composants de sorts très spécifiques.

Cela mène à... plus d'aventure, et finalement à un succès ou un échec de cet objectif.

Avec un peu d'imagination et de planification, vous pourriez intégrer ces "quêtes secondaires" et le désir du joueur de construire une machine pour arrêter les tempêtes dans votre campagne.

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Les modifications ont porté sur la fluidité et sur quelques mots. (Comme la réponse). J'espère que vous estimez qu'elle a conservé votre sens.

4voto

nick012000 Points 12275

Oui, ils pourraient le faire, mais il s'agirait probablement d'un objet magique légendaire, ce qui ne sera probablement pas faisable avant des niveaux beaucoup plus élevés.

The Wayfarer's Guide to Eberron introduit une nouvelle variété d'objets magiques dans le jeu : Les machines eldritch, qui sont de grands appareils stationnaires destinés à servir principalement d'éléments d'intrigue et d'éléments de contexte pour expliquer d'où viennent des choses comme les Warforged.

L'un d'entre eux, en particulier, est le Spell Sink, qui crée une Champ antimagique dans un rayon de 5 km autour de l'appareil. Je crois que le "vide magique géant" que votre artificier cherche à créer compterait pour un, puisque pour citer le WGtE :

À l'inverse, un artificier fou pourrait créer un vaisseau massif fait de tessons de dragons et de métaux exotiques. Il se peut que le seul but de l'appareil soit d'annuler la magie, ou qu'il absorbe toutes les énergies magiques de la région et stocke cette puissance pour un effet cataclysmique !

Étant donné qu'il s'agit d'un objet légendaire et que les machines eldritch ne font pas partie des variétés d'objets pour lesquelles les sous-classes d'artisans obtiennent des bonus, cela signifie que, selon le Guide de Xanathar, il faudrait obtenir ce qui suit :

  • Un ingrédient magique obtenu en surmontant un défi CR 19
  • 100 000 gp
  • 50 semaines d'arrêt de travail

Comme un monstre de CR 19 donne 22 000 XP, cela signifie que, selon les directives de rencontre de la p. 82 du DMG, pour un groupe de 4 PC, un ennemi de CR 19 dépassera le seuil de rencontre mortelle au-dessous du niveau 14, ne deviendra une rencontre difficile qu'au niveau 17, et ne sera une rencontre moyenne qu'au niveau 20.

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