Jusqu'à quel point le DM doit-il laisser l'Artificier être créatif ? L'un de mes joueurs est un type qui réfléchit beaucoup trop à la façon de résoudre des problèmes qu'il n'est pas censé "résoudre" en tant que joueur.
Par exemple, j'ai mis en place un petit scénario pour ma campagne dans lequel des nuages d'illusions magiques errants apparaissent à des moments aléatoires dans la région. Ces nuages ont effectivement la puissance magique de la magie d'illusion de 9ème niveau qui tourbillonne violemment en eux, causant toutes sortes de chaos quand ils apparaissent.
Ils sont censés être un danger que les joueurs sont censés éviter, mais mon joueur Artificier pense différemment. Il pense qu'avec toutes ses compétences en outils, comme les outils de forgeron, les outils de bricoleur, les fournitures d'alchimie, etc., il devrait être capable de construire n'importe quel type d'engin, avec le temps. J'ai essayé de lui expliquer que cela mettrait fin au jeu, car il devrait étudier pendant des années dans le temps de jeu pour arriver à construire le "vide magique géant" qui peut aspirer les tempêtes d'illusion, et il ne serait même pas capable de déterminer si cela fonctionne ou non.
Ce n'est qu'une des nombreuses disputes hypothétiques que nous avons eues dans le passé, et je voudrais juste avoir une référence à laquelle me référer à l'avenir s'il choisit de jouer à nouveau l'Artificier :
Quelle part exacte de la créativité hypothétique devrait être autorisée à se produire réellement lorsqu'un joueur utilise des métaconnaissances pour construire des machines dans un cadre D&D ? Quel est le pouvoir réel des outils d'artisan dans les mains d'un Artificier ?
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Quel est le niveau actuel des personnages ? Contrer un effet de sort de 9ème niveau est un peu trop exigeant pour une compétence de classe et un équipement mineur au niveau 3, par exemple.
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Avez-vous simplement déclaré "Votre personnage n'a pas les connaissances magiques nécessaires pour faire cela" ?