3 votes

Dois-je prévenir immédiatement les joueurs quand un monstre meurt ?

J'ai remarqué que mes PCs peuvent se débarrasser d'une horde de choses à haute santé assez rapidement, et dès qu'ils ont mis assez de flèches/épées sur une chose, ils passent à la suivante. Cela me fait penser, devrais-je dire à mes PCs exactement quand quelque chose meurt ?

Je ne parle pas des choses manifestement mortes, comme une harpie qui tombe des nues, ou quand on enlève la tête d'un objet, mais des choses qui ne sont pas clairement mortes. Par exemple, si une chose est étendue sur le sol, paralysée, couverte de sang et immobile avec 1 HP restant, il n'est pas clair si elle est morte ou vivante. Un coup de plus le tuerait, mais il aurait exactement la même apparence s'il était mort, alors dois-je dire à mes PCs qu'il est mort, ou attendre la fin du round ?

18voto

Mindwin Points 22436

Oui. Vous devez dire aux joueurs quand une créature est morte, sauf si elle fait semblant.

Les points de vie sont une abstraction. Ils ne mesurent pas le degré de blessure de la créature, mais seulement la distance qui la sépare de la mort. Un dragon en parfaite santé peut mourir d'une seule flèche dans sa poitrine. Mais la mécanique des points de vie simule la lassitude des combattants. C'est pourquoi le second souffle du combattant permet de récupérer des HP : il n'est pas vraiment blessé, juste essoufflé.

C'est aussi la raison pour laquelle la capacité de combat des créatures et des personnages ne diminue pas avec les HP, comme c'est le cas dans d'autres systèmes où être blessé peut entraîner des pénalités.

Un dragon avec 1 HP restant est aussi dangereux qu'un dragon à pleine HP. Il est juste plus facile de lui porter un coup fatal.

Donc, à moins que la créature ait un moyen de feindre la mort, les personnages sauront qu'elle est vivante.

Un monstre mort est facile à repérer : il ne bouge plus, n'attaque plus et ne réagit plus. N'oubliez pas que si les combats ont ces figurines statiques, dans le monde simulé, les créatures bougent, esquivent et feintent en permanence. Elles respirent également et regardent autour d'elles à la recherche d'autres menaces cachées. Tout cela s'arrête à la mort.

Il est recommandé dans le PHB que la plupart des monstres et créatures devraient mourir carrément lorsqu'ils atteignent 0 HP (page 198 ou Lien SRD 5e ) :

La plupart des DM font mourir un monstre au moment où il tombe à 0 point de vie, plutôt que de le faire tomber inconscient et faire des jets de sauvegarde de mort.

Les méchants puissants et les personnages spéciaux non joueurs sont des exceptions courantes ; le DM peut les faire tomber inconscients et suivre les mêmes règles que les personnages joueurs.

L'important est d'être cohérent. Le DM doit choisir une voie ou une autre et garder la même règle tout au long de la partie.

Si vous avez besoin d'une action pour vérifier si une créature est morte, cela devrait être un test de médecine très facile à modéré, en fonction de la physiologie de la créature (dire qu'un orc est mort est plus facile que de dire qu'un cube de gelationus est mort).

Et s'il s'agit d'une feinte, il devrait y avoir un jet de sauvegarde (en cas de magie ou de sort) ou un jet contesté de tromperie contre la perspicacité.

1 votes

Je ne voterai pas tant que l'édition ne sera pas précisée, mais votre dernière phrase est un excellent conseil.

0 votes

C'est une bonne réponse, mais elle ne tient pas compte de la différence entre "incapacité" et "mort". Si une créature est assommée (HP négatifs dans les systèmes basés sur 3.x, 0 HP dans 5e, ...) mais pas franchement tuée, les joueurs devraient-ils être capables de faire la différence ?

3 votes

"Un monstre mort est facile à repérer" - alors pourquoi les gens dans la vie réelle frappent-ils les créatures "mortes" avec leur arme ou un bâton ("Tu vas regarder... Non, tu vas regarder...") Pour s'assurer que la créature n'est pas simplement couchée là et qu'elle peut attaquer avant que vous (et votre groupe) ne baissiez votre garde prématurément.

11voto

godskook Points 7024

Pas exactement ?

Vous devez dire à vos joueurs tout ce qui est à la fois apparent et pertinent sur leur environnement. D'un autre côté, vous devez éviter de traiter ces informations au-delà de ce qui serait évident pour vos joueurs, sans vérification.

Si la mort est une chose pertinente, elle n'est pas une chose apparente. Tomber l'est. Se vider de son sang l'est. Dire à vos joueurs qu'un monstre est "mort", c'est traiter ce que leurs personnages voient. Dites plutôt à vos joueurs des choses qui sont apparentes et précises, sans traiter ces informations pour en tirer des conclusions.

Cela crée une situation où, si et quand vous avez des créatures qui simulent la mort ou qui ont réussi à sauver contre la mort tout en restant inconscient, vos PCs reçoivent toujours une description cohérente de votre part, et sont habitués à tirer leurs propres conclusions sur les faits réels de la question.

1voto

Invader Zim Points 688

Vous pouvez leur dire que le monstre est "ensanglanté et brisé", ce qui ne signifie pas qu'il est mort. Les obliger à vérifier s'il est mort alors que ce n'est pas évident ?

Ou

Arrêtez de dire que les monstres sont morts du tout. Laissez-les conclure ce qui s'est passé. S'ils supposent que les monstres sont toujours morts, attaquez avec un monstre partiellement guéri, afin qu'ils apprennent qu'ils doivent vérifier si les monstres sont vraiment morts.

0voto

MikeKozar Points 1930

Il n'y a que deux raisons d'introduire cela dans votre jeu : Soit vous voulez rendre le combat plus difficile, soit vous voulez raconter une histoire plus intéressante.

Je peux comprendre le raisonnement qui consiste à empêcher les personnages de changer immédiatement de cible dès qu'un coup mortel est porté, en particulier si l'on part du principe qu'ils attaquent aussi vite que possible et qu'ils n'ont pas le temps de confirmer chaque coup avant le suivant.

Cependant, l'introduction d'une mécanique qui les oblige à gaspiller des attaques contre un ennemi vaincu ne va pas rendre vos joueurs plus amusants. Ajouter des monstres "faux" qui reviennent après avoir semblé vaincus sera intéressant une fois, puis les joueurs auront l'habitude de s'arrêter pour décapiter chaque ennemi avant de continuer - ce qui devient une corvée, ralentit le jeu et ne les récompense pas vraiment. Toutes choses égales par ailleurs, il est préférable de trouver un autre moyen de rendre les rencontres plus difficiles.

Il pourrait être intéressant que le fait de savoir quand un monstre a été vaincu soit lié à une option du personnage, afin que les joueurs qui ont investi dans une compétence/un talent se sentent récompensés. (Par exemple, déclarez que la compétence élevée en arcanes du sorcier signifie qu'il sait précisément quand un élémentaire a été vaincu, que l'entraînement du rôdeur lui permet de connaître les animaux et que le combattant a tué des centaines de gobelins. À l'inverse, le Rogue lèche-bottes des villes peut à peine identifier un troll, sans parler de le combattre efficacement). Un personnage qui ne sait pas ce qu'il affronte pourrait recevoir une description plus limitée, et être obligé de déclarer les attaques d'un round sans connaître le résultat avant le tour de l'adversaire. Peut-être même déclarer que les personnages qui combattent l'inconnu voient leurs dégâts calculés derrière l'écran du DM.

En fin de compte, c'est à vous de décider si vous voulez ou non appliquer la règle de la maison en vous basant sur le fait que cela ajoute du plaisir ou rend le jeu plus intéressant. Les combats plus longs ne sont pas intéressants, mais ajouter de la tension et du mystère peut l'être... surtout si vous récompensez les choix des personnages en même temps.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X