Bien. Il y a beaucoup de conseils, d'astuces et de trucs à apprendre. Mais je m'en tiendrai à la tâche, et je vous aiderai dans votre situation spécifique. Vous pourrez poser d'autres questions plus tard, concernant tout autre aspect de la gestion d'un jeu que vous souhaitez.
Le voyage
Le début de l'embuscade commence lorsque les joueurs se mettent en route. Vous décrivez leur environnement, le type de chemin ou de route qu'ils empruntent, vous leur demandez de décrire comment ils voyagent, les choses qu'ils apportent avec eux, etc... car évidemment, en tant que MJ, vous devez savoir ce que font vos joueurs, comment ils sont habillés, comment ils se préparent, etc. Cela permet aux joueurs de vous décrire leur préparation sans qu'ils sachent qu'ils le font en vue d'une embuscade.
Exemple : Les joueurs sont en train de remballer leur camp lors de leur deuxième matinée sur la route entre deux villes. Vous leur décrivez le chemin comme étant boueux à cause des pluies de la nuit, et les arbres éparpillés comme scintillant de gouttes de pluie, la brise est vive et légèrement froide, et le soleil se lève encore à l'horizon. Vous leur demandez de décrire comment ils s'habillent, comment ils se préparent, car après tout - le voyage attend. Le guerrier vous décrit comment il porte son armure et sa cape, mais qu'il met son arc dans le chariot parce qu'il a peur qu'il se salisse dans la boue s'il marche avec, et le magicien explique comment, puisque ses robes sont maintenant trempées, il passe à son équipement de voyage (qui, incidemment, n'a pas sa poche secrète pleine de flacons à feu d'alchimiste). etc etc.....
Misdirection
Voici une partie importante de l'embuscade, vous voulez vérifier si les personnages de vos joueurs peuvent détecter l'embuscade, mais vous devez le faire de manière à ce qu'ils n'aient pas l'impression qu'ils sont sur le point de tomber dans une embuscade. Vous voulez qu'ils fassent un jet de perception (repérer, écouter, sentir, 6ème sens - peu importe) sans savoir qu'il s'agit d'une embuscade, et aussi après le jet, ils doivent se sentir en sécurité et sans méfiance.
Exemple : Vous décrivez aux joueurs comment ils repèrent la carcasse d'un cerf mort sur le chemin devant eux, et leur demandez de faire un jet de perception. Vous décrivez généreusement le cerf et ses environs à ceux qui ont obtenu les meilleurs résultats, et mentionnez qu'il ne représente aucune menace puisqu'ils peuvent clairement voir que l'animal a été tué par un chasseur qui a pris ses bois. Les joueurs qui, au départ, auraient pu s'inquiéter de la présence d'un cadavre, sont maintenant calmes et sans crainte. Et vous avez leurs jets de perception pour la scène.
Le Twitch
Il y a quelque chose qui ne va pas. Certains joueurs peuvent commencer à avoir des soupçons, ce qui indique que les joueurs ont compris que quelque chose se prépare. Il est préférable que cela se produise après vous avez déjà tout mis en place, sinon - vous devez agir rapidement avant que l'embuscade ne soit trop attendue. Quoi qu'il en soit, c'est le point où vous vous trouverez juste avant la révélation.
Exemple : Un joueur peut vous demander : "Est-ce que quelque chose d'intéressant va se passer ici ? Pourquoi tu nous décris cette forêt ennuyeuse alors que nous passons par là ?". Ou "Mec, c'est carrément une embuscade !". (ok, je n'ai pas d'exemples extraordinaires)
La révélation
C'est le moment vers lequel vous avez tendu, il doit être grandiose et faire en sorte que vos joueurs soient surpris. Quoi qu'il en soit, une fois l'embuscade révélée, votre tromperie est pratiquement terminée et le combat (ou la fuite) commence.
Exemple : Peut-être qu'une flèche passe soudainement devant eux, les manquant de peu, signifiant le début de l'embuscade. Ou peut-être que les cris et les hurlements d'une douzaine de Kobolds les entourent soudainement de tous les côtés alors qu'ils sortent de leur cachette dans la forêt.
Sur la table
Sur ce que vous faites physiquement : Ne sortez que la carte après l'embuscade a été révélée. Jusque-là, ce n'est qu'un jour normal de voyage sur la route, et vous décrivez le merveilleux paysage. Sur la base de leurs jets de perception et de la façon dont ils décrivent leurs personnages, vous jugerez de leur préparation (y compris leurs jets d'initiative) pour voir s'ils peuvent sortir leurs armes ou préparer quoi que ce soit d'autre pour l'embuscade.