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Comment empêcher mes joueurs de reconnaître immédiatement une embuscade ?

Je suis absolument nouveau à DnD, comme tout mon groupe, et je suis le DM. Pour une introduction facile au jeu, j'ai choisi l'aventure H1 (Keep on the Shadowfell).

Dans la première et la deuxième rencontre de combat, les PCs sont pris en embuscade par un groupe de Kobolds.

C'est peut-être une question stupide, mais je cherche des conseils et des astuces pour améliorer mes compétences en tant que DM. Comment suis-je censé jouer une embuscade ?

Je veux dire que j'ai lu quelques guides à ce sujet, ainsi que des notes annexes dans l'aventure, mais aucun d'entre eux ne m'a vraiment aidé. Dès que je pose la grille de combat/carte, chaque joueur se dit "aaah... une carte, il va y avoir une sorte d'embuscade...", et ce n'est pas ce que je veux qu'ils pensent.

Est-ce que c'est comme ça que ça doit être ? Devrais-je les obliger à faire des tests de perspicacité/perception ? Et s'ils échouent ? Devrais-je alors leur interdire de sortir leurs armes ? Ou y a-t-il une autre façon de gérer ce genre de situation ? Comment les gérez-vous ?

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Paul Points 101

Bien. Il y a beaucoup de conseils, d'astuces et de trucs à apprendre. Mais je m'en tiendrai à la tâche, et je vous aiderai dans votre situation spécifique. Vous pourrez poser d'autres questions plus tard, concernant tout autre aspect de la gestion d'un jeu que vous souhaitez.


Le voyage

Le début de l'embuscade commence lorsque les joueurs se mettent en route. Vous décrivez leur environnement, le type de chemin ou de route qu'ils empruntent, vous leur demandez de décrire comment ils voyagent, les choses qu'ils apportent avec eux, etc... car évidemment, en tant que MJ, vous devez savoir ce que font vos joueurs, comment ils sont habillés, comment ils se préparent, etc. Cela permet aux joueurs de vous décrire leur préparation sans qu'ils sachent qu'ils le font en vue d'une embuscade.

Exemple : Les joueurs sont en train de remballer leur camp lors de leur deuxième matinée sur la route entre deux villes. Vous leur décrivez le chemin comme étant boueux à cause des pluies de la nuit, et les arbres éparpillés comme scintillant de gouttes de pluie, la brise est vive et légèrement froide, et le soleil se lève encore à l'horizon. Vous leur demandez de décrire comment ils s'habillent, comment ils se préparent, car après tout - le voyage attend. Le guerrier vous décrit comment il porte son armure et sa cape, mais qu'il met son arc dans le chariot parce qu'il a peur qu'il se salisse dans la boue s'il marche avec, et le magicien explique comment, puisque ses robes sont maintenant trempées, il passe à son équipement de voyage (qui, incidemment, n'a pas sa poche secrète pleine de flacons à feu d'alchimiste). etc etc.....

Misdirection

Voici une partie importante de l'embuscade, vous voulez vérifier si les personnages de vos joueurs peuvent détecter l'embuscade, mais vous devez le faire de manière à ce qu'ils n'aient pas l'impression qu'ils sont sur le point de tomber dans une embuscade. Vous voulez qu'ils fassent un jet de perception (repérer, écouter, sentir, 6ème sens - peu importe) sans savoir qu'il s'agit d'une embuscade, et aussi après le jet, ils doivent se sentir en sécurité et sans méfiance.

Exemple : Vous décrivez aux joueurs comment ils repèrent la carcasse d'un cerf mort sur le chemin devant eux, et leur demandez de faire un jet de perception. Vous décrivez généreusement le cerf et ses environs à ceux qui ont obtenu les meilleurs résultats, et mentionnez qu'il ne représente aucune menace puisqu'ils peuvent clairement voir que l'animal a été tué par un chasseur qui a pris ses bois. Les joueurs qui, au départ, auraient pu s'inquiéter de la présence d'un cadavre, sont maintenant calmes et sans crainte. Et vous avez leurs jets de perception pour la scène.

Le Twitch

Il y a quelque chose qui ne va pas. Certains joueurs peuvent commencer à avoir des soupçons, ce qui indique que les joueurs ont compris que quelque chose se prépare. Il est préférable que cela se produise après vous avez déjà tout mis en place, sinon - vous devez agir rapidement avant que l'embuscade ne soit trop attendue. Quoi qu'il en soit, c'est le point où vous vous trouverez juste avant la révélation.

Exemple : Un joueur peut vous demander : "Est-ce que quelque chose d'intéressant va se passer ici ? Pourquoi tu nous décris cette forêt ennuyeuse alors que nous passons par là ?". Ou "Mec, c'est carrément une embuscade !". (ok, je n'ai pas d'exemples extraordinaires)

La révélation

C'est le moment vers lequel vous avez tendu, il doit être grandiose et faire en sorte que vos joueurs soient surpris. Quoi qu'il en soit, une fois l'embuscade révélée, votre tromperie est pratiquement terminée et le combat (ou la fuite) commence.

Exemple : Peut-être qu'une flèche passe soudainement devant eux, les manquant de peu, signifiant le début de l'embuscade. Ou peut-être que les cris et les hurlements d'une douzaine de Kobolds les entourent soudainement de tous les côtés alors qu'ils sortent de leur cachette dans la forêt.


Sur la table

Sur ce que vous faites physiquement : Ne sortez que la carte après l'embuscade a été révélée. Jusque-là, ce n'est qu'un jour normal de voyage sur la route, et vous décrivez le merveilleux paysage. Sur la base de leurs jets de perception et de la façon dont ils décrivent leurs personnages, vous jugerez de leur préparation (y compris leurs jets d'initiative) pour voir s'ils peuvent sortir leurs armes ou préparer quoi que ce soit d'autre pour l'embuscade.

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SevenSidedDie Points 237971

Les joueurs ne savent que ce que vous leur dites. Lorsqu'une embuscade est sur le point de se produire, ne leur dites pas que quelque chose est sur le point de se produire - dites-leur que quelque chose est en train de se produire. déjà happening. Puis posez la carte et poursuivez l'embuscade déjà en cours.

Les contrôles de perception (soit des contrôles passifs effectués par vous avant de parler d'une embuscade, soit des contrôles réguliers effectués par eux après que l'embuscade est en cours) sont appropriés. Les contrôles réussis ont pour effet de leur donner un léger avantage au moment où l'embuscade commence (ils ne sont pas en mesure d'effectuer des tests de perception). totalement surpris). S'ils échouent aux contrôles, ils sont complètement surpris, ce qui signifie qu'ils ne peuvent pas agir au premier tour.

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Pulsehead Points 17106

Cachez l'embuscade à la vue de tous !

Comme vous jouez sur un tapis de combat, je mettrais le tapis au début de la partie.

Lorsque les joueurs démarrent le matin (ou poursuivent la semaine dernière), dessinez la route qu'ils empruntent. Demandez-leur ensuite de marquer la place de leurs personnages dans l'ordre de marche. Pendant que le groupe avance, décrivez quelque chose d'intéressant (mais pas unique), comme un bosquet d'arbres qui arbore des couleurs d'automne en plein été... et dessinez-le sur la carte, mais ce n'est pas l'embuscade. Un peu plus tard, dessinez l'une ou l'autre des autres caractéristiques de l'embuscade et décrivez des choses mémorables, mais autrement sans importance, en termes banals.

Vous avez donc sur votre tapis une route avec des figurines en ordre de marche, et le site d'embuscade déjà dessiné sur le plateau. Ce bosquet d'arbres du début de l'automne ? C'est un bosquet normal avec quelques kobolds dedans et cette falaise de l'autre côté de la route avec une statue d'un roi mort depuis longtemps gravée dedans ? C'est maintenant une falaise normale avec quelques kobolds et de gros rochers sur le dessus. Puisque l'embuscade est entièrement préparée, tout ce que vous avez à faire est de demander des jets de surprise/perception et de demander aux kobolds de tendre leur piège.

Cependant, n'abusez pas de la diversion.

Sigmund Freud a dit un jour : "Parfois, un cigare est juste un cigare". Si vous ne mettez en place que des embuscades de cette manière, tôt ou tard, les joueurs se rendront compte que chaque fois qu'une chose intéressante/différente/inhabituelle qui n'a aucun rapport avec l'intrigue sort, cela va leur nuire d'une manière ou d'une autre plus tard. Décrivez peut-être 2 ou 3 choses de ce genre au cours d'une session de jeu, mais n'en utilisez qu'une seule pour une embuscade, ou laissez une session se dérouler sans embuscade du tout (lancez simplement tous les indices pour que les joueurs soient paranoïaques pendant toute la partie). Peut-être que l'élément final n'est pas le bosquet d'arbres, la paroi rocheuse ou le ruisseau gazouillant, mais le barrage sur la route qu'ils voient au détour d'un virage.

6voto

Honza Points 2771

Discuter du métagaming en groupe

Vous avez reçu plusieurs bonnes réponses sur la façon de cacher vos intentions à l'inspecteur. joueurs. J'aimerais ajouter qu'il vaut la peine de décider (en tant que GM, ou ensemble en tant que groupe) à quel point métamorçage que vous voulez.

Le métagaming n'est pas intrinsèquement bon ou mauvais, mais si vous décidez que vous voulez que les joueurs jouent leurs personnages en se basant uniquement sur ce qu'ils savent vraiment, dites-le. En tant que joueur, je trouve personnellement que le fait que mon personnage fasse un choix réaliste en fonction de ce qu'il sait (mais que moi, en tant que joueur, je sais que c'est probablement une mauvaise idée) peut faire partie du plaisir.

Si ce que vous voulez faire, c'est surprendre le caractères (et si le groupe est d'accord pour ne pas faire de méta-jeu), il vous suffira peut-être de leur rappeler gentiment ce que leur personnage sait ou ne sait pas, et de jouer dans cette perspective.

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Sailing Judo Points 235

S'ils repèrent l'embuscade, ils repèrent l'embuscade. Laissez-les se sentir bien à ce sujet.

Sinon, demandez un ordre de marche général. C'est quelque chose qui doit être établi indépendamment d'une embuscade. Si un piège à fléchettes tire sur le chef en pleine poitrine, vous devez savoir qui c'est. Si le chef est un halfling et que la fléchette se vend au-dessus de sa tête, vous devez savoir qui était juste derrière lui. Lorsqu'une herse tombe, divisant le groupe, vous devez savoir qui est de quel côté.

Quoi qu'il en soit, établissez un ordre de marche. Etablissez que vous établissez toujours un ordre de marche, pour que les joueurs ne s'en doutent pas. Puis demandez des jets de perception. Puis posez le plateau et entourez-les de kobolds. Soit les joueurs ont repéré l'embuscade et peuvent réagir comme ils le souhaitent, soit ils ne l'ont pas fait et les kobolds peuvent sauter des buissons lorsque le groupe marche devant eux.

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