12 votes

Quel mécanisme vous permet de "charger" une attaque ?

Je cherche depuis un moment et je n'ai pas réussi à trouver un moyen de faire quelque chose comme ça :

  • Round 1 : vous sautez votre attaque
  • Round 2 : vous effectuez une attaque plus puissante.

Par exemple, il pourrait être simulé avec True Strike au premier round, mais pour les attaques d'armes régulières, cela semble un peu décevant, surtout si l'on considère les attaques à mains nues pour le combat à deux armes.

Ma motivation est de jouer un personnage inspiré de Duke Wuhuan dans The Promise, qui utilise deux éventails et qui envoie régulièrement un éventail voler pendant un certain temps avant de porter un coup - donc, idéalement, la solution porterait sur les combats à deux armes.

Je suis à la recherche de quelque chose basé sur des mécanismes existants, éventuellement avec un reskin. Mon idée initiale était basée sur un bladesinger ou un rogue, mais il peut y avoir de meilleures façons de faire cela.

16voto

Carcer Points 60981

Considérez que le chasseur Battlemaster Attaque par feinte Manœuvre

Un combattant avec l'archétype du maître de guerre a accès à une manœuvre qui pourrait être décrite de manière alternative pour obtenir l'effet désiré : Attaque par feinte .

Lorsqu'il utilise une attaque Feinting, le Battlemaster dépense une action bonus pour s'accorder un avantage sur son prochain jet d'attaque contre une créature. Si cette attaque touche, il peut ajouter un bonus de dégâts basé sur son "dé de supériorité" (donc entre un d8 et un d12 supplémentaire). Vous pourriez facilement décrire cela comme la préparation d'un coup puissant supplémentaire plutôt que comme une véritable feinte.

Il y a quelques inconvénients : cela nécessite l'utilisation d'une ressource limitée, donc vous ne pouvez pas le faire constamment. Elle nécessite également que la cible soit adjacente à vous, donc elle n'est pas très utile à distance (bien que vous puissiez faire la feinte, vous éloigner, puis attaquer avec une arme à distance). De plus, bien que l'impression originale de la capacité ne comportait pas de limite de temps - vous pouviez donc l'activer lors d'un tour et effectuer l'attaque avantagée au tour suivant - c'était errata's et vous perdez le bénéfice si vous ne l'utilisez pas avant la fin du tour (vous ne pouvez donc pas vous installer un tour et frapper le suivant).

Si votre jeu autorise les exploits, vous pouvez même obtenir un accès limité à cette capacité sans être un maître de guerre en prenant l'exploit d'adepte martial, qui vous donne un dé de supériorité et vous permet d'apprendre deux manœuvres de maître de guerre - mais je tiens à souligner que cela semble être un choix d'exploit extrêmement sous-optimal par rapport aux avantages de nombreux autres exploits ou simplement en prenant une augmentation directe du score de capacité, de sorte que vous seriez prêt à sacrifier l'efficacité du personnage juste pour être en mesure de faire cela une fois par repos. Je ne le recommanderais pas personnellement et je n'inclus l'option que par souci d'exhaustivité.

Option de bonus : Danser Épée Ventilateur

J'ai décidé de rechercher les médias auxquels vous faites référence pour voir si cela pouvait susciter une inspiration supplémentaire, et c'est le cas. J'ai trouvé un clip ici qui semble présenter ce style de combat de lancer d'éventail que vous mentionnez. Je pense que la meilleure façon de réaliser quelque chose de similaire visuellement dans D&D est d'utiliser un Épée dansante - ou au moins, un éventail avec le même enchantement, ce qu'un DM raisonnable ne devrait pas avoir de problème à autoriser.

Vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer cette épée magique en l'air et prononcer le mot de commande. Lorsque vous faites cela, l'épée commence à planer, vole jusqu'à 30 pieds et attaque une créature de votre choix dans un rayon de 5 pieds autour d'elle. L'épée utilise votre jet d'attaque et votre modificateur de score de capacité pour les jets de dégâts.

Lorsque l'épée plane, vous pouvez utiliser une action bonus pour la faire voler jusqu'à 30 pieds vers un autre endroit situé à 30 pieds de vous. Dans le cadre de la même action bonus, vous pouvez faire en sorte que l'épée attaque une créature dans un rayon de 1,5 mètre.

Après que l'épée planante ait attaqué pour la quatrième fois, elle vole jusqu'à 30 pieds et essaie de revenir dans votre main. Si vous n'avez pas de main libre, elle tombe au sol à vos pieds. Si l'épée n'a pas de chemin libre jusqu'à vous, elle se déplace aussi près de vous qu'elle le peut, puis tombe au sol. Elle cesse également de planer si vous la saisissez ou si vous vous éloignez d'elle de plus de 10 mètres.

En gros, lorsque vous activez une épée dansante, pendant les quelques tours suivants, elle vole et attaque les gens, en étant contrôlée par l'utilisation de votre action bonus. Après quatre attaques, elle doit retourner dans votre main, ou bien elle tombe au sol si vous ne voulez ou ne pouvez pas la saisir à nouveau. Si vous aviez un éventail avec cet enchantement, il me semble qu'il ressemblerait beaucoup au style de combat du personnage dont vous vous inspirez !

Cela n'implique pas de renoncer à des attaques ou de faire des attaques plus puissantes, cependant - l'arme dansante ne fait que des dégâts normaux comme si vous la brandissiez directement, et comme il s'agit d'une action bonus pour la faire voler et toucher quelque chose, vous ne recevez pas moins d'attaques que si vous faisiez un combat normal à deux armes. Il faut également que l'effet soit produit par un objet magique, plutôt que par une compétence propre à votre personnage, ce qui peut être une option moins intéressante.

13voto

screamline Points 8345

Essayez cette caractéristique de classe de moine de XGtE La voie du Kensei.

Le matériel facultatif de Le guide de Xanathar pour tout comprend de nouvelles options de sous-classe. L'une des options disponibles pour les moines est la Voie du Kensei. Au 3e niveau, la sous-classe Kensei accorde une caractéristique appelée La voie du Kensei -- essentiellement un menu à la carte de capacités de combat orientées autour des armes. Une de ces capacités, à la page 34, est :

Le tir de Kensei. Vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour rendre vos attaques à distance avec une arme kensei plus mortelles. Lorsque vous le faites, toute cible que vous touchez avec une attaque à distance utilisant une arme kensei subit 1d4 points de dégâts supplémentaires du type de l'arme. Vous conservez cet avantage jusqu'à la fin du tour en cours.

Cette capacité semble cocher toutes les cases que vous avez identifiées. Elle consiste à ne pas attaquer - plus précisément, à ne pas utiliser une action bonus pour attaquer avec une arme à main levée - afin d'infliger des dégâts supplémentaires lors de la ou des attaques que vous effectuez.

8voto

LittleBreadLoaf Points 81

Jetez un coup d'oeil à Grave Domain Cleric de XGtE.

Channel Divinity : Path to the Grave A partir du 2ème niveau, vous choisissez comme action une créature que vous pouvez utiliser pour faire de l'exercice. voir dans un rayon de 30 pieds autour de vous et la maudire jusqu'à la fin de votre prochain tour. La prochaine fois que vous ou l'un de vos alliés touchez la créature maudite avec une attaque, la créature est vulnérable à toutes les attaques de ce type. attaque, la créature est vulnérable à tous les dégâts de cette attaque, puis la malédiction prend fin.

En fait, vous passez un tour à vous préparer pour une attaque qui sera deux fois plus puissante au tour suivant. Du point de vue de la saveur, il s'agit moins de vous donner de la puissance que d'affaiblir l'ennemi, mais cela donne le même effet qu'une attaque puissante au tour suivant. Puisque c'est vous ou un allié à moins que vous ne souhaitiez qu'un membre du groupe s'empare de la vulnérabilité, vous devriez tenir cette action jusqu'à la veille de votre prochain tour.

Sorts de smite

D'autres bonus d'action que vous pourriez envisager (en fonction des réponses de Carcer et de screamline) sont les suivants Smite les sorts. Ils fonctionnent tous comme une action bonus qui ajoute des dégâts à votre prochaine touche et un effet en cas d'échec à la sauvegarde.

Searing Smite : 1d6 dégâts de feu supplémentaires, enflamme la créature. (1er niveau)

Thunderous Smite : 2d6 dégâts de tonnerre, pousse la créature à 10 pieds. (1er lvl)

Smite courroucé : 1d6 dégâts psychiques, provoque la peur. (1er niveau)

Branding Smite : 2d6 dégâts radiants, la créature perd son invisibilité. (2nd lvl)

Blinding Smite : 3d8 dégâts radiants, la créature devient aveugle. (3ème lvl)

Staggering Smite : 4d6 dégâts psychiques, la créature a un désavantage sur les attaques (4ème lvl)

Banishing Smite : 5d10 dégâts de force, la créature est bannie si elle termine avec 50 HP ou moins (5e lvl).

6voto

user48255 Points 10658

Un site Serment de dévotion paladin pourrait fonctionner.

Round 1, utilisez votre action sur le Arme sacrée Option Channel Divinity. Cela vous confère un bonus au toucher égal à votre modificateur de Charisme pendant 1 minute avec une arme de votre choix.

Puis utilisez votre action bonus pour lancer un sort tel que Frappe courroucée , Frappe fulgurante ou Branding Smite . Le paladin peut choisir parmi plusieurs de ces sorts "Smite". Ces sorts ne prennent effet que lors de la prochaine attaque de mêlée. La plupart du temps, ils ajoutent des dégâts et un effet supplémentaire à l'attaque.

Deuxième round, allez-y pour l'attaque. Votre canal de divinité devrait vous aider à rester sur la cible. Si vous préférez un coup massif, ajoutez un Frappe divine sur ta première attaque pour avoir l'effet de ton sort et des dégâts radiants supplémentaires. Si vous voulez jouer sur le double maniement, vous pouvez garder la Frappe Divine pour votre deuxième attaque et jouer le rôle que chaque arme a un effet différent.

Vous êtes limité par les emplacements de sorts et 1 canal de divinité par repos court, mais je pense que cela couvre ce que vous recherchez.


En réponse à Commentaire de screamline : Si vous préférez rester à distance, vous pouvez substituer le sort "Smite" par le sort La faveur divine o Arme magique . Ils n'ont pas autant d'énergie, mais l'option est là. La faveur divine vous permet d'ajouter 1d4 dégâts radiants à toutes les attaques d'armes pendant 1 minute, et Arme magique transforme une arme non magique en une arme +1 (jusqu'à +3 lorsqu'il est lancé à des niveaux plus élevés). L'un ou l'autre peut être lancé comme une action bonus.

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