11 votes

Cet objet magique homebrew Bracelets de santé stockée est-il équilibré ?

Je réfléchissais aux similitudes entre un personnage que j'étais en train de créer et un personnage de la série Mistborn de Brandon Sanderson, lorsque l'idée m'est venue de créer un objet magique qui reproduit les effets de l'un des pouvoirs de cette série, la Feruchemie d'or, qui permet à l'utilisateur de stocker sa santé dans des pièces d'or, en devenant malade pendant le stockage, afin de pouvoir puiser dans la santé stockée plus tard pour guérir plus rapidement. Alors j'ai fait ça :

Bracelets de santé

Objet merveilleux, rare (nécessite d'être accordé)

Ces bracelets dorés ornés peuvent stocker la santé du porteur pour une utilisation ultérieure. Lorsque vous portez ces bracelets, vous pouvez utiliser une action pour effectuer l'une des actions suivantes :

Magasin. Vous stockez 1 dé de vie dans les bracelets. Après avoir effectué cette action, vous avez un désavantage sur les sauvegardes de Constitution pendant 2 rounds, et subissez 1 dégât supplémentaire pour chaque dé lancé pour vous infliger des dégâts dans le même laps de temps. Cet effet s'empile lors d'utilisations consécutives de cette action. Un long repos ne permet pas de restaurer les dés de réussite stockés jusqu'à une heure avant le début du repos.

Tap. Vous pouvez lancer jusqu'à 5 dés de réussite stockés et vous soigner pour ce montant. Vous pouvez également dépenser 1 dé de victoire pour annuler l'effet d'une utilisation de l'action Stocker, ou 3 dés de victoire pour vous guérir d'une maladie ou d'une condition qui vous affecte. La condition peut être aveugle, sourde, paralysée ou empoisonnée.

Voici quelques options d'équilibrage potentielles auxquelles j'ai pensé :

  • Si l'action Magasin est trop peu puissante, faire de l'action Magasin une action bonus à la place.

  • Si l'action Stocker est trop puissante, changez-la de façon à ce que vous puissiez stocker pendant un repos court ou long, en stockant autant de dé de coups que vous le souhaitez. Les points de vie stockés pendant un long repos ne sont pas restaurés par celui-ci. L'affaiblissement durerait 10 minutes x le nombre de dé de victoire stockés, à partir de la fin du repos.

  • Augmentation/réduction du nombre maximum de dé de coups qui peuvent être utilisés lors de l'action Tapotement.

  • Faire en sorte que l'action Tap ne puisse pas être effectuée sur deux tours consécutifs.

Est-ce que cela semble équilibré tel quel, ou est-ce que cela nécessite des changements, soit en faisant l'un des changements listés, soit en faisant quelque chose d'autre auquel je n'ai pas pensé ?

8 votes

Juste une remarque, parce que vous êtes relativement nouveau ici : si vous décidez de corriger votre article en fonction des commentaires fournis et de réessayer, veuillez le faire dans une question de suivi, plutôt que de modifier celle-ci. Je crois que vous êtes également censé attendre quelques jours entre les révisions pour vous assurer que vous laissez suffisamment de temps pour obtenir des commentaires.

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Si vous êtes multiclassé et que vous avez plusieurs types de dés de réussite, devez-vous garder la trace de ceux qui ont été stockés ?

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Oui, vous devrez garder la trace de ceux qui ont été stockés, mais seulement pour ceux de différents types.

50voto

Ben Barden Points 24582

C'est profondément déséquilibré tel qu'il est écrit. Pendant les jours d'arrêt, tel qu'il est écrit, l'objet permet à l'utilisateur de verser un nombre illimité de dés de réussite dans les bracelets. Tout ce que vous avez à faire est de vous assurer que vous ne terminez pas la journée avec moins de la moitié de votre nombre maximum de dés de réussite, et que vous finissez de stocker au moins une heure avant d'aller dormir, et vous ne perdez rien pour le jour suivant. Vous pouvez ensuite les utiliser quand vous le souhaitez pour obtenir des blocs importants de soins et/ou pour guérir les conditions d'aveuglement, de surdité, de paralysie et d'empoisonnement.

Le coût de stockage n'a pas de sens parce que personne ne va prendre l'action de stockage pendant le combat de toute façon. Il n'y a aucune raison de le faire, et les actions en combat sont bien trop précieuses pour être dépensées inutilement. S'ils sont suffisamment sûrs pour être stockés, alors les quelques rounds n'auront pas d'importance. Dépenser un dé pour annuler l'affaiblissement est même plus important que de dépenser un dé. plus inutile, car vous brûlez alors le dé que vous venez de stocker afin de vous débarrasser des effets secondaires (minimes) de son stockage. Entre cela et le coût de l'action, cela signifie que vous brûlez effectivement un dé de réussite et deux actions afin de vous donner une pénalité de durabilité pour un round en combat. C'est tout simplement une idée terrible.

Pour avoir une chance d'être équilibré, il faut qu'il y ait une limite sérieuse au nombre de dés de réussite qui peuvent être stockés dans la chose. Soit il y a un plafond explicite, soit les dés de réussite qui sont stockés dans l'objet ne se rafraîchissent tout simplement pas pendant leur stockage. La façon dont cela est géré va être une partie significative de l'équilibre et de la rareté de l'objet. Lorsque la réponse est "il n'y a pas de limite", cela casse l'économie des HP et ne peut donc pas être équilibré. Aucun des correctifs que vous proposez n'aborde cette question fondamentale de manière significative, et donc aucun d'entre eux n'est particulièrement pertinent ici.

Pour savoir où mettre le capuchon du dé à frapper, si vous voulez suivre cette voie ? Eh bien, le anneau de stockage des sorts est un objet rare accordé (un très bel objet rare accordé) qui peut stocker jusqu'à 5 niveaux de sorts d'une manière assez similaire. Ces niveaux de sorts peuvent être des sorts de guérison (mais ne le sont généralement pas). Calculez la quantité de soins que vous pourriez raisonnablement obtenir en remplissant l'un de ces objets, et c'est un plancher... parce que l'objet rare d'accord n'est pas un objet de guérison. anneau de stockage des sorts est chemin plus flexible que cela. Pour un autre point de repère, comparez-le au plafond maximum du le bâton de la guérison (en utilisant seulement 9 charges au lieu de 10, parce que vous ne voulez pas risquer une chance de 5% qu'il disparaisse). Il s'agit là aussi d'un objet rare accordé, et sa capacité à soigner les autres le rend un peu plus flexible, mais on s'en rapproche. Les aspects "bâton pouvant disparaître" et "uniquement clerc/druide/barde" le font un peu baisser.

En passant, d'après ma compréhension du travail de Brandon Sanderson, ce genre de chose peut être un problème récurrent lorsqu'on essaie de convertir ses idées en objets magiques pour 5e. 5e est assez prudent pour ne pas laisser les choses briser le système. Sanderson veut que les gens prennent les pouvoirs auxquels ils ont accès et trouvent des moyens de les utiliser pour briser le système. Les deux philosophies ne s'accordent pas particulièrement bien.

21 votes

Je suis venu pour le jugement, mais je suis resté pour la critique littéraire comparative. Bien joué.

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Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion approfondie ; cette conversation a été déplacé vers le chat .

8voto

inspectorG4dget Points 222

Cela encourage les modèles de jeu ennuyeux.

Supposons que vous soyez de niveau L, et que votre résultat moyen au dé de tir soit H (donc si le dé est un d10, H = 5,5 + mod de Con).

Chaque jour, vous récupérez L/2 dés de réussite. Vous pouvez raisonnablement vous attendre à avoir 15×L dés de réussite dans les bracelets. par mois que vous avez possédé les bracelets, sans limite . (Soustrayez tous les dés de réussite que vous avez dépensés, mais combien de jours par mois passez-vous à faire des aventures suffisamment dures pour avoir besoin de dépenser des dés de réussite).

Vos points de vie maximum sont un peu supérieurs à L×H, et vous pouvez récupérer 5×H avec l'action Tap. Donc pour être une menace sérieuse, un ennemi doit faire l'une des choses suivantes :

  • infliger 5×H de dégâts par round, soutenus, pour dépasser vos soins*, ou au moins vous obliger à vous soigner chaque round au lieu de prendre une autre action. Si vous limitez l'action Tap à un tour sur deux, cela devient 2,5×H, ce qui reste assez important. Pendant ce temps, vous pourrez toujours attaquer de temps en temps, ce qui conduit à des batailles d'usure prolongées dans lesquelles la seule question est de savoir combien de dés de coups stockés vous brûlez.
  • Faire > L×H dégâts et vous one-shot. Pour une raison quelconque, certains groupes considèrent qu'il n'est pas correct que le SM les lance contre des monstres qui les abattent d'un coup ; il est plus probable que cela se produise à la suite d'un essaimage.
  • Avoir une attaque qui vous empêche de guérir, comme touche de fraîcheur ou une morsure de vampire. Bien sûr, cette attaque ne frappera probablement pas très fort, et elle ne frappera pas à chaque fois, ce qui vous permettra de vous soigner.
  • Avoir l'endurance nécessaire pour survivre aux bracelets. C'est l'autre mauvais modèle de jeu : le fait que votre seule limitation importante soit de manquer de HD stockée vous encourage à prendre de longues périodes d'inactivité en ne faisant littéralement rien.

Ce qui veut dire que ce type va jouer exactement comme un féru d'or : de longues périodes sans rien faire afin de pouvoir résoudre tous les problèmes en les frappant à mort avec votre visage.

Possibilité de le réparer

Le problème habituel avec le paiement de points de vie comme coût est qu'il est trop facile de récupérer des points de vie. Ce problème est similaire, mais à une échelle plus grande et plus lente.

Un changement que j'envisagerais dans ce cas est que vous ne récupérez pas les dés de réussite qui sont stockés . Les bracelets sont cool parce qu'ils vous permettent de brûler des dés de réussite pour survivre à une menace immédiate, au lieu de devoir d'abord survivre à la menace et ensuite prendre un court repos. Cela vous permet toujours de frapper de manière significative C'est comme la caractéristique Wholeness of Body du moine, mais pour plus de HP (si votre modificateur de Con est au moins +2, il n'est pas possible de guérir moins de 3 fois votre niveau) et vous pouvez le décomposer et l'utiliser plusieurs fois pour des quantités de soins moindres. En comparaison avec Wholeness of Body, il est presque certainement encore surpuissant, mais bon, c'est un objet magique puissant.

Cela pose toujours le problème que le coût du placement des dés de réussite dans les bracelets est négligeable ; vous pouvez tout aussi bien stocker tous vos dés de réussite après chaque repos long et ne plus jamais avoir besoin d'un repos court. Cela annule aussi le travail que les repos courts essayent de faire pour empêcher les journées d'aventure de 5 minutes : maintenant vous pouvez vous lancer dans un combat, être surpuissant en faisant sauter tous vos dés de succès, et aller prendre un repos long. (Ce qui vous met au même niveau que les lanceurs de sorts !) Je ne pense pas qu'il y ait une grande solution à ce problème parce que, encore une fois, les journées d'aventure de cinq minutes sont à peu près le but des feruchemistes d'or.

*Il y a toujours une chance que vous obteniez un mauvais résultat sur les dés de coups et que vous preniez un crit, mais vous savez, vous pourriez leur faire la même chose.

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En conjonction avec la discussion dans les commentaires des réponses de Ben, j'ai trouvé quelques idées pour une version plus équilibrée :

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Premièrement, utilisez la règle de stockage pendant un repos que j'ai suggérée, mais avec un avertissement supplémentaire de ne pouvoir stocker que la moitié de votre dé de victoire actuel (actuel signifiant le montant non dépensé avant le repos). Deuxièmement, réduisez à 3 le nombre de dé de victoire utilisé dans l'action Tapotement. Troisièmement, donnez-lui un maximum de 9 + la moitié de votre niveau de dé stocké.

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Je ne suis pas sûr de ce que la première limitation est censée changer. Au lieu de stocker la moitié de mes dés de réussite tous les jours, je dois en stocker la moitié tous les deux jours, ce qui fait qu'il faut deux fois plus de temps pour le recharger. Mais la vitesse de chargement n'est pas vraiment le problème.

5voto

Jez Points 231

J'adore l'idée d'essayer de recréer cette capacité !

Il y a une tension entre les idées thématiques et les systèmes mécaniques à naviguer ici, mais je pense qu'elle peut être résolue.

D'autres ont souligné les défauts de votre approche, j'aimerais donc suggérer quelques idées constructives pour mettre en œuvre la capacité en conformité avec l'effet dans le livre.

Stockage :

Le stockage de la santé dans les anneaux était un processus de consommation, pas une chose à faire en une seule action. Considérez ce genre d'approche :

Magasin : une fois par jour, pendant un court repos, vous pouvez dépenser la moitié de votre maximum de dés de réussite pour ajouter une charge au Bracelets.

Dépenser la moitié de son pool de dés de succès est un risque, car cela limite la capacité du personnage à se soigner ce jour-là sans avoir d'autres risques le lendemain. Ce n'est pas insurmontable avec toutes les sortes de magie et de potions disponibles, mais c'est mécaniquement et thématiquement intéressant.

La limitation à une charge par jour réduit les possibilités d'abus et vous donne une mesure de la puissance des charges. Séparer les "dés de réussite" des "charges" sur le plan conceptuel permet également d'être plus flexible en termes d'utilisation du bracelet et de ses effets de guérison ; il n'est pas nécessaire qu'il y ait une correspondance 1:1.

Les dépenses :

Pour dépenser les frais, mettons sur la table un ensemble d'idées cohérentes sur le plan thématique :

  • action : soigner les dégâts (proportionnel aux charges dépensées, pourrait être un nombre équivalent de dés de réussite)
  • Action : gagner des points de vie temporaires (proportionnels aux charges dépensées, peut-être l'équivalent du nombre de dés de réussite divisé par 2).
  • action : bonus temporaire à une caractéristique physique (CON, STR, DEX) (+1, dure un round par charge dépensée)
  • réaction : avantage sur un test de stat physique
  • Réaction : avantage sur un jet de sauvegarde de statut physique
  • action : soigner une maladie physique ou un effet d'état

Plus il y a d'options, plus il sera difficile de s'assurer que tout est équilibré, mais aussi plus il sera amusant de jouer avec, ce qui est probablement la chose la plus importante au bout du compte.

Le coût de charge de ces capacités est quelque chose que vous voudrez ajuster pour votre aventure :

  • Avez-vous beaucoup de temps d'arrêt entre les quêtes, de sorte que vous pouvez accumuler une réserve de charges ? Des capacités plus coûteuses signifient que vous devez équilibrer la vitesse à laquelle vous brûlez une réserve qui ne se régénère que lentement.
  • Des quêtes essentiellement continues ? Dans ce cas, un rapport charge/coût de 1:1 serait plus approprié, vous donnant la possibilité de dépenser au fur et à mesure ou d'économiser sur plusieurs sessions afin d'avoir ce supplément d'énergie pour le grand méchant.

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Ce sont de très bonnes suggestions, je pense que je vais les combiner avec certains des changements dont j'ai discuté dans les commentaires des réponses de Ben et Mark.

1 votes

J'aime ces limites de chargement - en plus je limiterais aussi le nombre total de dé stocké à un maximum de peut-être la moitié de votre niveau (arrondi vers le bas). Pour un autre "coût" de stockage - vous gagnez également un niveau d'épuisement qui disparaît à la fin d'un repos court ou long. En d'autres termes, il s'agit d'un outil utile, pas cassé, mais qui vous fait réfléchir avant de l'utiliser si vous risquez d'être attaqué...

3voto

RevanantBacon Points 11533

Cet article est à peine équilibré. Voici mes suggestions de correction.


Ce produit artisanal présente deux problèmes principaux :

  1. Frais illimités

    Comme le souligne @BenBarden dans sa réponse Il n'y a pas de limite au nombre de dés de réussite qui peuvent être stockés, ni à la fréquence à laquelle ils peuvent être stockés.

  2. Le stockage d'une charge est fondamentalement gratuit

    Stocker une charge n'a pas de coût réel car A) il n'y a pas de limite à la quantité stockée, et B) c'est fondamentalement instantané, et C) le fait qu'une créature ne va pas partir à l'aventure tous les jours, ce qui lui donne amplement le temps d'accumuler des charges supplémentaires.


Facteurs importants à prendre en compte :

  • Vous regagnez la moitié de votre total de dés de réussite après avoir terminé un Repos prolongé .
  • Vous pouvez dépenser des dés de réussite lors d'un court repos pour vous soigner, autant que vous en avez de disponibles.
  • Il s'agit d'un Rare -Il devrait donc être un avantage significatif pour la créature qui l'utilise, et non un point mort ou même un désavantage.

Une solution possible :

  1. Faites-le fonctionner sur un système de charge. Il a un nombre maximum de charges égal à la moitié de vos dés de réussite, arrondis au supérieur. Il se régénère automatiquement à 3 charges (ou le maximum s'il est inférieur) après une fin de combat. Repos prolongé .

  2. Vous pouvez dépenser des dés de coups après avoir complété un Long o Repos court pour ajouter/restaurer des charges aux bracelets (cela se produit après le site Repos prolongé réinitialisation). Ceci peut être fait pendant le même repos que vous vous accordez à l'objet. Lorsqu'une nouvelle créature s'accorde à cet objet, toutes les charges sont perdues, et la créature doit dépenser des dés de réussite pour le charger si elle souhaite l'utiliser avant qu'il ne soit automatiquement rechargé après sa prochaine attaque. Repos prolongé . Si une créature s'accorde avec ceci pendant un Repos prolongé alors les charges seront rafraîchies normalement à la fin du repos. Ceci a pour but d'empêcher le magicien, qui se cache à l'arrière, la plupart du temps hors de danger, de stocker un tas de charges et de le donner au combattant pour qu'il s'y accorde lors d'un court repos pour obtenir des tas de soins gratuits.

  3. Les frais peuvent être dépensés de la manière suivante :

    • Dépensez 1 charge en tant que Action bonus pour retirer le Poisoned , Aveugle ou Assourdi Condition.
    • Passez 3 charges comme Action pour retirer le Charmed o Effrayé Condition.
    • Dépensez n'importe quel nombre de charges en tant que Action bonus pour récupérer 5 points de vie par charge dépensée.
    • Au cours d'une Repos court dépenser des charges pour lancer ce nombre de dés de réussite pour la guérison. Il peut s'agir de dés de réussite de n'importe quelle classe (après tout, il s'agit d'un objet pour les soins de santé). stockage des dés de coups )

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Le problème de la génération de charges gratuites est que la chose sur laquelle elle est basée consiste à stocker des aspects de soi, en se rendant plus faible pendant le processus de stockage, afin d'y puiser plus tard pour aller au-delà de ses capacités naturelles. De plus, avec le magicien qui cache et remplit les bracelets pour les donner au combattant plus tard, j'ai oublié une chose importante : tous les dé stockés sont effacés si l'utilisateur ne s'y habitue plus.

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@DiamcreepProductions Le problème est que cet article devrait avoir un avantage net pour l'utilisateur, ce qui signifie que tout inconvénient doit être compensé par les avantages pour qu'il vaille la peine de l'utiliser, sinon, il sera jeté à la poubelle. Si les inconvénients sont importants, alors les avantages doivent être plus fort pour le rendre utilisable, et vous pouvez courir le risque de rendre l'objet complètement OP si l'inconvénient est facilement contournable. De plus, donner un nombre fixe de charges gratuites par jour donnera un minimum pour ce qu'il peut faire en une journée, ce qui aura l'avantage de le rendre plus facile à équilibrer.

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@DiamcreepProductions Je ne connais pas la série dont cet article fait partie, mais après avoir lu quelques autres réponses, je pense avoir une idée générale du thème que vous recherchez. Je vais donc ajouter une deuxième réponse avec... une radicalement une approche différente pour équilibrer ce poste. Ma première suggestion à ce sujet sera de rendre cet objet Artefact -tiers.

2voto

user7868 Points 168

Vous ne voulez pas que cet élément soit équilibré.

Comme l'ont souligné d'autres personnes, cet article, tel que décrit, est fondamentalement déséquilibré. Dans le Mistborn le Seigneur dirigeant utilise cette capacité de manière fondamentalement déséquilibrée - si je me souviens bien, cela lui permet de régner sans partage pendant des millénaires. Si vous voulez recréer les livres, cet objet doit avoir un effet déséquilibré similaire - comme vous le soulignez, un plafond sur la santé stockée ruinerait cela.

D&D peut gérer des objets de quête déséquilibrés, si vous y faites attention. Tout d'abord, je n'inclurais un tel objet que si un (le) grand méchant de la campagne commence par l'avoir, et que les joueurs ne peuvent l'obtenir qu'en le lui prenant. Une fois que les joueurs l'ont, il doit agir comme une capacité "gagner cette rencontre". A mon avis, vous ne voulez pas empêcher les joueurs de l'utiliser de cette manière. (Ceci dit, pour que cela fonctionne comme dans les livres, le stockage de la santé devrait laisser les gens incapables pendant des semaines, pas des heures. Cela devrait être une question de "J'ai moins de santé dans cette aventure parce que je veux que l'objet fonctionne").

D&D peut gérer les objets non équilibrés

Ma première suggestion serait de mettre une chance aléatoire que l'objet se brise chaque fois que les joueurs l'utilisent comme ceci. Je laisserais les gens stocker des dé de coups librement, et peut-être que l'on pourrait en tirer un nombre "raisonnable" de dé de coups en toute sécurité, pour simuler la façon dont l'objet se brise. Mistborn les protagonistes l'utilisent. Mais si vous voulez retirer plus de charges que cela en une fois (entre des repos longs ou courts, ou peut-être dans une période de sept jours pour créer un pseudo plafond "par aventure"), il y a une chance sur trois pour que l'objet se casse, donne au personnage tous les dés de coups stockés, et ne fonctionne plus jamais. Si vous optez pour cette solution, je ferais en sorte que le méchant dispose de deux objets de ce type (ou de plusieurs objets ayant une probabilité de rupture plus élevée), afin que les joueurs n'aient pas peur de le perdre après une seule utilisation. Pour un objet thématique qui brise le jeu comme celui-ci, vous voulez que les joueurs se demandent s'ils vont l'utiliser, bien plus souvent qu'ils ne l'utilisent réellement.

L'autre option est d'imposer un coût en XP, s'ils l'utilisent trop. Ce serait une dérobade, et changerait la nature de l'objet de "si vous vous préparez, vous pouvez tout gagner" à "gagner à un prix, tout comme beaucoup de sorts". Peut-être que l'objet est rempli de pensées sombres laissées par le propriétaire précédent, et que leur esprit lutte pour conserver leur humanité.

1 votes

Si cet article est aussi puissant que vous le dites, peut-être qu'il devrait être un Artefact . Je veux dire, s'il a laissé un gars régner pendant des milliers d'années, alors c'est probablement Artefact la force de l'étage, et une des choses qui Artefacts sont connus pour avoir des avantages considérables, mais aussi des inconvénients importants.

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@RevenantBacon La chose qui a permis au Lord Ruler d'être fonctionnellement immortel était cet objet, plus un objet similaire qui stockait la jeunesse, tous deux mélangés avec un effet appelé Compounding qui fait que l'objet rend dix fois ce qui a été mis dedans.

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Oui, rendre quelqu'un immortel (ou lui donner la jeunesse éternelle). définitivement ressemble à un Artefact même s'il n'est associé qu'à un second élément (qui serait probablement aussi un élément de la gamme de produits de l'entreprise). Artefact ). Plus, Artefacts avoir des inconvénients est intégré à la Artefact les directives de création. Prévoyez-vous d'ajouter ce deuxième élément à votre campagne également ?

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