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Gérer un PC qui ment constamment aux PNJs

J'ai une joueuse qui joue un rogue dans son premier RPG, et elle ment constamment aux PNJ. Elle dit que c'est l'un des défauts de son personnage et j'apprécie qu'elle le joue à fond, mais elle réussit aussi presque toujours ses jets de tromperie et de persuasion. Cela signifie souvent que le groupe finit par écarter de nombreuses intrigues - dans un cas, elle a convaincu le reste du groupe de quitter la conversation avant de mentir à un PNJ et de torpiller la partie de la session à laquelle je m'étais le plus préparé (nous avons pu pivoter et trouver une autre intrigue).

Par exemple, après avoir rencontré un groupe de bandits dans le désert qui semblaient avoir une sorte d'objet magique, un PNJ dans une taverne a demandé s'ils avaient vu quelque chose d'étrange, et a décrit les bandits avec précision. Avant que quiconque n'ait eu l'occasion de répondre, elle a menti au PNJ et a réussi un jet de tromperie. S'ils avaient eu une conversation ouverte, ils en auraient appris beaucoup plus sur l'intrigue générale et auraient eu l'occasion de rejoindre un groupe d'autodéfense.

Je veux l'encourager à continuer à jouer le personnage comme elle l'entend, mais je veux aussi être capable d'écrire une histoire qui a une chance de se produire. Comment puis-je écrire autour d'un PC menteur ?

FYI : Ici est mon plan pour cette session.

13 votes

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Beaucoup de bonnes réactions et de suggestions dans les commentaires ; comme il semble qu'elles aient toutes été incorporées ou expliquées, j'ai pris les devants et les a tous déplacés vers le chat .

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Le mensonge dérange-t-il le reste des joueurs ?

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godskook Points 7024

Appliquer des pénalités basées sur la plausibilité

Aucun mensonge n'est parfait, surtout en 5e. Commencez donc à repérer les failles et à appliquer les pénalités de manière appropriée. Elle ne devrait pas avoir du mal à convaincre les gens qu'elle est un Dieu, par exemple.

Appliquer des pénalités en fonction de la réputation

Elle ment beaucoup. Cela signifie qu'elle a laissé un sillage de gens qui croient qu'elle est une menteuse, parce qu'ils ont vérifié les faits et découvert qu'elle mentait, finalement. Plus sa réputation de menteuse grandit, plus elle reçoit de sanctions.

Écrivez des accroches pour éviter qu'elle ne mente.

Si elle ment pour éviter les intrigues, c'est au moins probable et en partie parce que ces intrigues n'intéressent pas son personnage. L'ajout d'accroches qui DO L'intérêt qu'elle porte à son personnage suscitera son intérêt et l'incitera à suivre votre hameçon, plutôt que de vous laisser la poursuivre avec des hameçons.

Rédiger des accroches qui anticipent son mensonge

Cela peut être fait de plusieurs façons, comme avec le livre de procédures du général Tarquinn dans OotS, ou via le méta-gaming de son type de mensonge typique et en construisant une histoire qui fait que mentir de cette façon l'accroche à l'intrigue. Quoi qu'il en soit, vous devriez faire attention à ne pas trop le faire, contrairement aux autres options que j'ai spécifiées, car les solutions de méta-jeu sont pires que les solutions du jeu.

12 votes

Vous devriez mentionner qu'il existe des mécanismes d'avantage/désavantage dans 5e au lieu des pénalités "-2", "-5". Et pour les absurdités évidentes comme "Je suis un Dieu", le DM n'a même pas besoin de demander un jet de dé - le PNJ ne croit pas automatiquement.

11 votes

"Ecrire des intrigues qui anticipent ses mensonges", aussi connu sous le nom de Batman.

8 votes

@godskook l'exemple de mensonge est plausible, et une réputation ne fonctionne que si le personnage est constamment reconnu pour ce qu'il est, et que les mensonges sont découverts dans un contexte où la nouvelle circule. Le personnage ne semble pas éviter intentionnellement les accroches car le mensonge qui met fin à la conversation se produit avant que l'accroche ne soit claire. Le PNJ en question semble commencer par demander si les PJ étaient ceux qui X et le PJ en question nie toute implication. Je pense qu'un manque d'intérêt pour une campagne liée à X est une cause peu probable.

62voto

Invisible Coder Points 33

Supposer que ce comportement est acceptable à votre table, et donc que ce problème ne peut (ou ne doit) pas être résolu en corrigeant le joueur :

Envisagez de restructurer la façon dont vous préparez votre parcelle

L'alexandrin L'article Ne pas préparer les parcelles donne d'excellents conseils qui devraient vous aider. Je vais les résumer ici, mais je vous encourage à lire l'article dans son intégralité.

Le problème de l'intrigue présentée dans le commentaire ci-dessus est qu'elle est linéaire : les joueurs rencontrent d'abord les bandits, puis ils rencontrent le PNJ dans la taverne et discutent de l'objet magique du bandit, puis ils rejoignent le groupe de justiciers, et ainsi de suite. Les actions suivantes des joueurs sont tout à fait réalisables :

  • Décider de ne pas engager les bandits
  • Traverser la ville sans s'arrêter
  • Ne pas engager le PNJ dans la discussion attendue (ce qui s'est réellement produit !).
  • Ne montrant aucun intérêt à rejoindre les justiciers

Tout cela montre bien qu'une intrigue rigide et linéaire peut dérailler à la suite d'une seule action, vous obligeant à improviser pour la sauver. Que faire alors ? Les techniques suivantes, tirées de l'article, sont très utiles ici :

  • Plan d'improviser. Conservez une boîte à outils contenant les personnes importantes, le matériel, les informations, etc. - les éléments qui composent l'histoire que vous voulez raconter. Considérez-les comme des pions sur un échiquier. Déplacez-les en fonction des actions des joueurs pour créer votre histoire.
  • Lorsque les joueurs sont censés parvenir à une conclusion (par exemple, l'objet magique des bandits est important), laissez de nombreux indices qui font allusion à cette conclusion. Plus d'indices signifie moins de chances de les manquer.

Je résume : Vos intrigues doivent être préparées de manière à éviter qu'elles ne soient brisées par l'action des joueurs.

3 votes

Vous soulevez de bons points ! En fait, j'ai écrit l'intrigue avec des choix en tête ( Voici mon plan, le PNJ en question est Barry. ) mais il semblait insatisfaisant que ce soit un choix de mentir fait par un joueur plutôt qu'une décision de groupe.

8 votes

@aitchpat - les choix sont super jusqu'à ce que les choix que vous préparez ne soient pas les choix pris ;)

31voto

John Flatness Points 593

On dirait que vous faites l'expérience Le syndrome du mec - un joueur qui joue le rôle de son personnage au détriment du plaisir du groupe (et souvent de son propre plaisir). Cela arrive, et c'est très courant chez les nouveaux joueurs de RPG qui ont souvent une idée assez vague de ce qu'est une partie agréable.

Vous avez deux façons d'aborder ce type de problème. La première consiste à contourner par un script le voyou qui a l'habitude de mentir, mais cela peut être plus délicat qu'il n'y paraît. Idéalement, vous voudrez faire en sorte que l'accroche de l'intrigue soit quelque chose que le voleur ne puisse pas gâcher en mentant, ou qu'il ne veuille pas gâcher. Pour une solution plus sûre, l'accroche peut provenir d'un avis sur le mur d'une taverne, ou sous la forme d'assassins en colère à la recherche du voleur et de son groupe. Vous pouvez également forcer le voleur à ne pas être "le visage du groupe" de temps en temps, et faire en sorte que les autres membres du groupe soient ceux qui engagent les PNJ importants pour l'intrigue.

La deuxième solution, qui pourrait être meilleure à long terme, est d'avoir une discussion entre les joueurs de la partie pour savoir si l'aspect mensonge est agréable. Il est possible que le joueur de l'escroc ne prenne pas un plaisir particulier à mentir, mais qu'il sente qu'il doit le faire par loyauté envers son personnage. Si le groupe est d'accord, vous pouvez éventuellement établir un contrat social autour de cette situation. Par exemple, j'ai fait partie d'un groupe dont le truc était d'être particulièrement paranoïaque à propos des maîtres de quête, et toutes les rencontres avec l'un d'entre eux étaient accompagnées d'une longue et infructueuse vérification des antécédents pour voir s'ils étaient louches - jusqu'à ce que nous nous mettions d'accord sur le fait qu'aucun maître de quête ne devait mentir aux PJ, coupant une partie importante de nos jeux que personne n'aimait.

Quelle que soit l'option choisie (ou les deux !), vous devez fournir aux voyous de nombreux endroits constructifs où exercer leurs habitudes trompeuses. De cette façon, le joueur n'aura pas à abandonner complètement ou à se sentir coupable de ce trait de personnalité, mais pourra l'utiliser d'une manière plus amusante pour lui et le reste du groupe.

9 votes

Cette réponse ne tient pas compte du fait qu'un jeu de rôle doit englober et englobera des joueurs qui jouent des personnages qui mentent.

1 votes

@Harrichael Je pense que cette réponse dit plutôt que le joueur est surjouer l'aspect mensonge. Le problème spécifique de la question est un PC qui chroniquement y constamment mensonges, au détriment de l'amusement du MJ et éventuellement du reste du groupe, voire de leur propre plaisir. Si quelqu'un ne s'amuse pas pendant un jeu c'est un problème. Le syndrome de mon gars semble en effet probable, même si ce n'est pas une possibilité exclusive.

29voto

Szega Points 59906

Si la joueuse est libre de choisir les actions de son personnage, rien n'empêche les autres de faire de même. Le fait qu'elle ait réussi à mentir n'empêche pas les autres de se joindre à la conversation et de dire simplement : "Ne l'écoutez pas, oui, nous avons vu ces gens." Il se peut qu'on leur demande d'abord pourquoi elle a menti, mais cela ne devrait pas arrêter l'interaction en soi.

Veillez donc à ce qu'elle ne soit pas envoyée seule faire des courses. Il semble que ses habitudes soient connues des autres PC, c'est donc un choix tout à fait raisonnable dans le monde aussi. Les joueurs devraient être en mesure d'implémenter cela eux-mêmes facilement.

15voto

Michael Gorman Points 2173

Un autre élément à garder à l'esprit (en plus de ce que les autres réponses ont abordé) serait le suivant La règle des trois indices . L'article explique plus en détail que je ne pourrais le faire comment et pourquoi le mettre en œuvre de manière générale, mais je résume brièvement la situation en disant que vos joueurs sont à la fois trop idiots et trop intelligents pour suivre un seul et unique système. indice *. Ce n'est pas nécessairement une insulte à l'encontre d'un joueur en particulier, mais simplement pour dire qu'ils ne pensent pas exactement comme le GM.

  • A indice qui peuvent être évidentes pour le GM peuvent être complètement négligées par les joueurs.
  • Une implication d'un indice qui est évident pour les joueurs n'a peut-être jamais traversé l'esprit du MJ.
  • Un mauvais jet ou un mauvais rôle peut faire en sorte que le PC n'ait jamais la chance d'obtenir un indice

Alors donnez-leur plus indices .

  • Un PNJ à qui parler
  • La rumeur générale de la ville
  • Le crieur public le crie sur la place centrale.
  • Une lettre affichée sur un tableau

Au fur et à mesure que vous créez indices qui mènent à la même conclusion, les chances que les joueurs les manquent ou les reconstituent de la mauvaise manière diminuent. Vous constaterez également que cela étoffe un peu plus l'histoire, car la multiplicité des éléments de l'histoire est un facteur important. indices vous permet (en tant que MJ) de mieux comprendre pourquoi les indices sont là, ce qui vous donne une meilleure chance de réagir lorsque les joueurs font quelque chose de complètement hors norme, comme mentir de manière flagrante à un PNJ au point que ce PNJ n'est plus enclin à dire la vérité au PC.

* <em>Pour le contexte de cette réponse, j'utilise le mot <strong>indice </strong>être un élément notable de l'histoire qui fait progresser l'intrigue générale.</em>

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