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Gérer un PC qui ment constamment aux PNJs

J'ai une joueuse qui joue un rogue dans son premier RPG, et elle ment constamment aux PNJ. Elle dit que c'est l'un des défauts de son personnage et j'apprécie qu'elle le joue à fond, mais elle réussit aussi presque toujours ses jets de tromperie et de persuasion. Cela signifie souvent que le groupe finit par écarter de nombreuses intrigues - dans un cas, elle a convaincu le reste du groupe de quitter la conversation avant de mentir à un PNJ et de torpiller la partie de la session à laquelle je m'étais le plus préparé (nous avons pu pivoter et trouver une autre intrigue).

Par exemple, après avoir rencontré un groupe de bandits dans le désert qui semblaient avoir une sorte d'objet magique, un PNJ dans une taverne a demandé s'ils avaient vu quelque chose d'étrange, et a décrit les bandits avec précision. Avant que quiconque n'ait eu l'occasion de répondre, elle a menti au PNJ et a réussi un jet de tromperie. S'ils avaient eu une conversation ouverte, ils en auraient appris beaucoup plus sur l'intrigue générale et auraient eu l'occasion de rejoindre un groupe d'autodéfense.

Je veux l'encourager à continuer à jouer le personnage comme elle l'entend, mais je veux aussi être capable d'écrire une histoire qui a une chance de se produire. Comment puis-je écrire autour d'un PC menteur ?

FYI : Ici est mon plan pour cette session.

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Beaucoup de bonnes réactions et de suggestions dans les commentaires ; comme il semble qu'elles aient toutes été incorporées ou expliquées, j'ai pris les devants et les a tous déplacés vers le chat .

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Le mensonge dérange-t-il le reste des joueurs ?

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Roel Points 9657

Il y a plusieurs façons d'aborder ce problème.

Refondre l'histoire pour l'adapter

Je fais ça souvent. Les joueurs passent à côté de quelque chose qui me semblait évident, alors je le retravaille dans une situation différente. Soyez flexible dans votre narration. Le PNJ peut revenir plus tard ou l'intrigue peut commencer avec un autre PNJ. Cherchez de nouveaux endroits où placer les crochets.

Retirer la possibilité de mentir

Il se peut qu'un PNJ dise quelque chose au groupe sans poser de questions, que le groupe reçoive une lettre contenant les informations dont il a besoin ou qu'il y ait une annonce publique quelconque. Il existe de nombreuses façons de donner des informations aux PC sans leur donner l'occasion de les interrompre.

Faire en sorte que le mensonge soit l'hameçon

Pas toujours facile à faire, mais efficace si elle est bien faite. Faites en sorte que la tromperie soit ce qui amène le PNJ à donner les informations nécessaires.

Exclure le personnage d'une situation importante

Si le groupe se divise, donnez la rencontre importante au groupe sans le personnage menteur. C'est une bonne façon de gérer certaines situations, mais vous ne pouvez pas l'utiliser trop souvent ou le joueur menteur pourrait se sentir exclu.

Punir le personnage pour avoir menti

Laissez le personnage récolter les fruits amers de la tromperie. Le PNJ rencontre les bandits (ou quelqu'un d'autre le fait et le dit au PNJ) et interpelle les PC, leur disant qu'ils ont menti et qu'ils feraient mieux de se racheter. Il y a toutes sortes de situations intéressantes dans lesquelles vous pouvez mettre les PC dans cette situation et cela montrera que le mensonge n'est pas toujours la meilleure option. Donnez au personnage menteur une chance de changer.

Discutez-en avec le joueur

Si c'est un gros problème pour vous, parlez-en au joueur. Discutez de la raison pour laquelle il le fait et de la façon dont il cause des problèmes à l'histoire et au groupe. Discutez des façons de mentir aux PNJ qui ne s'éloignent pas de l'intrigue, des choses sur lesquelles on peut mentir en toute sécurité et de la façon de ne pas perturber le déroulement du jeu.

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Henry Points 344

Je pense qu'il y a un plus grand problème que nous n'abordons pas dans les commentaires. Bien sûr, le fait que le PC mente aux PNJ fait dérailler VOTRE scénario, mais est-ce que cela affecte l'amusement des autres joueurs ?

En toute honnêteté, je pense que vous, en tant que MJ, aimez les scénarios linéaires, alors que votre PC "à problème" aime jouer dans un monde ouvert. C'est un conflit de préférence qui se produit très souvent.

Le fait est que les jeux de rôle ont été créés pour satisfaire les deux styles simultanément. Pas pour répondre spécifiquement à l'un ou l'autre. Pensez-y comme à une narration collaborative. Croyez-moi, ce n'est pas facile et j'ai aussi eu du mal à le faire en tant que MJ. L'astuce consiste certainement à NE PAS essayer de freiner le penchant de votre Voleur en l'abordant en dehors du jeu ou en le rejetant comme "le syndrome de mon gars". Ce n'est ni un problème du joueur ni du personnage. C'est une compétence que le Voleur possède et apparemment il/elle est doué(e).

J'ai toujours pensé que la pire chose qu'un MJ puisse faire est d'annoncer qu'une grande aventure a été manquée. Vous devez rester dans le personnage plus que tout autre PC pour créer/maintenir la suspension d'incrédulité.

Alors, comment résoudre ce problème ? Quelques idées.

Tout d'abord, préparez-vous à déposer toutes vos grandes idées et ne passez pas trop de temps à étoffer tous les petits détails jusqu'à ce que vous entonniez vos PC dans un point de non-retour. Ces scénarios qui restent sur l'étagère peuvent toujours être recyclés en changeant le type de patron, de subordonné, etc. Ce que j'entends par "entonnoir", c'est que l'emplacement de l'entrée d'un repaire souterrain (votre hypothétique scénario préparé) est statique dans votre esprit uniquement. Si un nombre impressionnant de bandits apparaît "aléatoirement" et poursuit vos joueurs, devinez sur quoi ils tombent par hasard pour leur offrir un refuge apparemment sûr ?

Deuxièmement, mettez en place les accroches de l'histoire plus profondément. C'est une chose d'être invité à rejoindre les justiciers lors d'une première rencontre avec un PNJ et c'en est une autre si l'histoire du personnage l'exige. Essayez de le faire en présentant quelqu'un qui prétend être l'oncle du Voleur, par exemple. Désarmez les défenses de votre groupe en faisant en sorte que l'oncle offre un cadeau significatif et magique au Voleur. Laissez l'oncle vous suivre pendant une session ou deux avec les meilleures intentions du monde avant qu'il ne se retourne contre le groupe en les menant dans une embuscade avec les bandits. Les justiciers arrivent à temps pour égaliser les chances, mais PAS à temps pour capturer l'oncle. La vengeance est un appât auquel la plupart des joueurs ne peuvent résister, même s'ils savent que c'est un piège.

Enfin, si vous voulez éviter que le Voleur ne saute sur l'occasion de mentir, laissez le groupe de PC contrôler une plus grande partie de l'histoire en empêchant vos PNJ d'entamer des conversations et de divulguer des détails. Faites d'eux les menteurs contre lesquels le Voleur doit effectuer des tests de tromperie. C'est ce qu'on appelle le miroir et la correspondance, et il est probable que votre Voleur aimera cela autant qu'il/elle aimera être l'escroc.

8voto

Utilisez le violoniste

Votre plan est assez solide. Il ne semble pas que les mensonges de votre PC soient exagérés ou particulièrement flagrants, mais plutôt qu'il mente constamment par commodité. Je ne pense pas que ce soit un problème pour vous, étant donné le type de campagne que vous semblez mener.

Mentir à ce seul PNJ n'est pas un gros problème. Vous avez un plan de secours déjà mis en place sous la forme d'une autre faction que les joueurs peuvent rejoindre. Ils ont perdu leur chance de rencontrer Equilibrium, mais ce n'est pas très perturbant et la faction louche du Fiddler semble mieux convenir au moins à votre personnage de voleur. Vos autres PJ ont la possibilité de contredire le voleur ou de prendre le temps de parler à l'agent d'Equilibrium sur leur propre temps, donc s'ils laissent passer cela, il semble raisonnable de ne pas les faire rejoindre cette faction, du moins pour le moment.

Vous devriez les déplacer vers le match de boxe, que je suppose que vous avez mis en place pour le plaisir d'un autre PC en particulier. Le voleur va mentir au groupe sur les allégations de truquage du combat (qui pourraient aussi, à ce stade, être vraies). Ensuite, le Bookmaker offrira les 1000 gp aux PJ pour qu'ils l'accompagnent sur une île, les joueurs diront probablement oui parce qu'il n'y a pas vraiment de mensonge et qu'il sait déjà qui ils sont d'une manière ou d'une autre, et ils finiront par rencontrer le violoniste.

Le violoniste semble être un gars du type "mes sources me le disent", donc la seule chose sur laquelle je les vois mentir est leur implication dans la "libération de la gourmandise", quoi que cela signifie. Cette faction semble être pleine de manipulateurs sociaux, de menteurs et de voleurs, donc le manque d'inhibition de votre voleur concernant les mensonges pratiques et plausibles ne devrait pas être un problème ici, mais plutôt un atout.

Situations futures

Mentir au personnage peut être un problème, de la même manière que tuer tout ce qui bouge peut être un problème. Le mensonge est une arme, et l'utiliser blesse les gens. Bien que vous soyez probablement prêt à tolérer un certain niveau d'immoralité de la part de vos joueurs, un jeu activement suicidaire et absurde (par exemple, mentir aux gardes de la ville sur l'existence d'un incendie juste pour les voir paniquer, mentir aux autres PJ sur les résultats d'une expédition de reconnaissance malgré le fait qu'elle va faire tuer tout le monde, mentir aux gardes pour les convaincre que le personnage est un meurtrier alors qu'il ne l'est pas, etc.) semble poser beaucoup de problèmes dans votre campagne. En vérité, un tel jeu pose des problèmes à la plupart des groupes. Vous ne devriez pas autoriser ce genre de comportement de la part d'un joueur sous prétexte qu'il ruinerait le jeu pour tous les autres. Il ne semble pas que ce soit le cas, cependant.

Raisonnable mensonges (par exemple, mentir au garde de la ville sur l'inexistence d'un incendie pour couvrir le groupe pendant qu'il l'éteint pour éviter d'avoir des ennuis, mentir au garde pour le convaincre qu'il est no responsable de la mort récente d'un noble, etc.) ne devrait pas être un problème pour votre style de jeu. ) ne devrait pas poser de problème pour votre style de jeu. Où se situe la limite du raisonnable est quelque chose que vous devrez déterminer vous-même, mais généralement, si le personnage a du sens et que ses mensonges ont du sens en termes d'avancement de son agenda (par exemple, mentir sur le fait d'avoir vu les bandits. "Ne donnez pas d'informations gratuites à des étrangers, en particulier des informations potentiellement compromettantes sur vous-même"), tout se passera probablement bien. Attendez-vous simplement à ce qu'ils n'admettent pas qu'eux-mêmes ou le groupe sont importants, ni ne confirment ou ne nient l'existence ou les détails d'une activité du groupe sans y trouver leur compte.

1voto

mathreadler Points 119

Un voyou qui ment me semble tout à fait plausible. Quelqu'un a-t-il déjà entendu parler d'un voyou qui n'a pas mentir ?

Vous êtes le GM. Vous êtes libre de concevoir certains des PNJ clés pour qu'ils soient très doués pour voir à travers les mensonges - ou peut-être qu'ils font simplement partie d'une puissante organisation d'espionnage ou d'une guilde de voleurs qui pourrait plausiblement avoir compris que les mensonges sont des mensonges. Après tout, les joueurs ne s'amuseraient pas beaucoup si leurs personnages n'étaient pas autorisés à jouer le rôle de leur personnage.


Si vous interdisez le mensonge, quelle serait la prochaine chose à interdire ? Peut-être interdire au voleur de voler la clé d'un endroit parce que le groupe n'aurait pas à faire ce combat épique de gardes que vous avez passé des heures à concevoir et dont vous êtes très fier. Dans ce cas, nous pourrions tout aussi bien interdire les voleurs parce qu'ils ne sont plus autorisés à utiliser les compétences de leur classe. Il est facile de voir comment cela pourrait ruiner le plaisir des joueurs.

0 votes

Je ne cherche pas à forcer la joueuse, j'ai demandé comment améliorer mes capacités d'écriture et de MJ afin d'accommoder la joueuse et son style de jeu.

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Akusete Points 1826

J'aime votre plan. Ça a l'air vraiment amusant.

En quoi le mensonge est-il source de problèmes ?

Si le parti choisit de mentir au lieu, disons, de suivre une piste, alors le problème n'est pas de mentir, c'est qu'il n'est pas intéressé par la piste. Demandez-leur, ou trouvez, quelles pistes seraient plus intéressantes ou attrayantes pour eux.

Si ce personnage fait cela et que les autres se sentent obligés de le suivre alors qu'ils préféreraient ne pas le faire, offrez-leur la possibilité de ne pas le faire. Si cela se produit, demandez "est-ce que quelqu'un veut dire quelque chose d'autre". Dites aux participants à l'avance qu'ils ne sont pas obligés de suivre l'exemple du premier personnage s'ils ne le souhaitent pas.

S'ils contournent certaines parties de l'aventure, acceptez-le comme vous le feriez pour un personnage trop puissant au combat. Partez du principe que cela va arriver et ayez une solution de secours pour ce qui se passe ensuite. Utilisez le bon sens pour les mensonges qui sont réellement possibles, évitez les choses qui, même en heroic fantasy, n'ont aucun sens. Intégrez-le dans l'intrigue, faites en sorte que les PNJ soient impressionnés ou furieux d'avoir été trompés si facilement.

Ou peut-être que tout le monde est d'accord et qu'ils s'amusent, mais vous avez peur qu'ils ne trouvent pas l'intrigue intéressante. Demandez-leur ! S'ils sont d'accord, continuez à produire le contenu qu'ils apprécient et ne vous préoccupez pas de ce qui ne semble pas les intéresser.

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