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Les manœuvres des maîtres de guerre sont-elles considérées comme magiques ? Si non, comment fonctionnent-elles ?

Une situation s'est présentée dans le jeu où un maître de guerre souhaitait utiliser une Attaque de harcèlement manœuvre à l'intérieur de la zone d'un sort de silence. En tant que MD, j'ai décidé que l'ennemi aurait l'avantage sur la sauvegarde de sagesse puisque l'incitation ne pouvait pas inclure de composante vocale dans cette situation. Le joueur a pensé que c'était incorrect, et j'ai accepté d'y regarder de plus près après la partie.

En relisant attentivement la manœuvre par la suite, j'ai concédé que la manœuvre ne stipule pas que la cible doit être capable de voir ou d'entendre le maître de bataille pour que la manœuvre fonctionne.

Je ne vois rien dans la description de l'archétype du maître de bataille qui suggère que les manœuvres sont considérées comme magiques. La victime bénéficie d'un jet de sauvegarde pour certaines d'entre elles, mais les sauvegardes ne sont pas limitées à la résistance aux effets magiques.

Si les manœuvres ne sont pas magiques, comment fonctionnent-elles ? Le fait que la sauvegarde DC soit basée sur la force ou la dextérité du maître de guerre suggère que l'effet du bonus provient de la façon dont l'arme frappe la cible, ce que j'ai du mal à comprendre pour de nombreuses manœuvres. De même, je ne vois pas très bien comment la compétence d'un maître de guerre, si c'est vraiment tout ce que ces manœuvres sont censées représenter, pourrait accorder à un autre joueur une action supplémentaire au cours d'un round, via la frappe du commandant.

Je pense que RAW est assez clair (il n'est pas dit qu'ils sont magiques, et ne nécessitent que ce que leur description indique) mais n'hésitez pas à me corriger si j'ai manqué quelque chose. Mais est-ce qu'il y a eu un aperçu du RAI ou est-ce que quelqu'un a une meilleure façon de penser à ces manœuvres qui a du sens pour lui ?

Pour clarifier ce que je demande :

  • Ai-je manqué des règles qui permettraient de clarifier ce point ?
  • Demandez aux développeurs ont-ils fourni un aperçu de la RAI sur les manœuvres ?
  • Comment votre groupe les interprète-t-il d'une manière qui a du sens pour vous ?
    • Est-ce que vous (ou votre DM) leur permet de fonctionner parfaitement en toute circonstance, ou peut avantage/désavantage peuvent-ils être appliqués de manière logique selon la la "saveur" de la manœuvre ?

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Gregory Avery-Weir Points 13689

Il s'agit de techniques spéciales non magiques basées sur le fait d'être un érudit du combat. Ceci est expliqué dans l'entrée Maître de bataille :

Ceux qui imitent l'archétype du maître de guerre utilisent des techniques martiales transmises de génération en génération. Pour un Battle Master, le combat est un domaine académique...

Les manœuvres individuelles expliquent ce que vous êtes en train de faire :

Commander's Strike : Vous pouvez renoncer à une de vos attaques... pour diriger l'un de vos compagnons à frapper.

Attaque de provocation : Vous pouvez... essayer d'inciter la cible à vous attaquer.

Dans chaque cas, vous dirigez votre allié de manière banale ou vous incitez votre ennemi (par la voix, le geste ou un placement d'attaque ennuyeux). Vous êtes juste très bon à ça grâce à votre maîtrise du combat.

Bien que je ne puisse pas trouver de référence dans le PHB, il est généralement accepté dans D&D que vous faites plus avec votre tour que votre seule attaque. Votre PC peut être constamment en train de feinter, d'esquiver, de faire des jabs menaçants, et ainsi de suite. Vos jets d'attaque représentent ces actions qui sont des opportunités réelles de faire des dégâts. De ce point de vue, donc, une Frappe du Commandant ne fait pas mystérieusement bouger votre allié plus vite ; elle lui donne simplement une opportunité supplémentaire qu'il n'aurait pas eu autrement, tout comme un ennemi qui bat en retraite lui permet de faire une attaque d'opportunité.

Dans les parties que j'ai jouées, ces manœuvres ont été expliquées de la manière qui semblait appropriée à la situation et n'ont jamais été attribuées à un avantage ou un désavantage, mais je ne vois pas de problème à ce que les sauvegardes soient modifiées dans des circonstances inhabituelles. Je m'assurerais simplement que vous traitez les capacités inhabituelles des autres joueurs avec le même niveau d'attention.

P.S. : Le maître de guerre est, en partie, la version 5e de la classe Warlord de la quatrième édition. Cette classe a la source de pouvoir Martial, indiquant qu'elle est entièrement non-magique, avec l'explication suivante :

Vous êtes devenu un expert en tactique grâce à d'interminables heures d'entraînement et de pratique, à votre détermination personnelle et à votre propre résistance physique.

12voto

yinzanat Points 2372

Notre groupe joue les rôles en tant que timing et techniques que le combattant peut exploiter pour un effet supplémentaire. L'attaque d'incitation peut consister à crier des insultes sur la lignée de l'ennemi, ou bien à effectuer une série de mouvements rapides qui hypnotisent presque l'ennemi, ou encore à le déséquilibrer pour qu'il ait du mal à attaquer quelqu'un d'autre. L'attaque du commandant peut être le combattant qui positionne l'ennemi de façon à ce que le voleur puisse s'approcher suffisamment pour frapper à nouveau au cours de ce round, ou une feinte coordonnée qui permet à un autre joueur de le frapper alors qu'il n'est pas sur ses gardes.

Il est beaucoup plus facile d'y penser si l'on considère le combat comme un va-et-vient fluide entre les combattants, plutôt que comme un échange de coups.

3voto

KorvinStarmast Points 137583

Ai-je manqué une règle qui clarifierait cela ?

Non. Rien dans la description ne les décrit comme un effet magique, ni comme ayant des composantes verbales, somatiques, ou matérielles comme le fait un sort.

Les développeurs ont-ils fourni un aperçu de la RAI sur les manœuvres ?

Cette question serait une bonne question à elle seule. (L'intégralité des dev tweets ne semble pas encore avoir été collationnée... à noter que le dernier recueil de conseils Sage (juin 2016) n'aborde pas cette question).

-Comment votre groupe les interprète-t-il d'une manière qui a du sens pour vous ?

Nous acceptons qu'ils fonctionnent comme décrit. Une partie du principe KISS du 5e à l'œuvre.

Est-ce que vous (ou votre DM) les autorisez à fonctionner parfaitement dans toutes les circonstances, ou est-ce que les avantages/désavantages peuvent être appliqués logiquement en fonction de la "saveur" de la manœuvre ?

L'avantage ou le désavantage est appliqué selon la décision du DM, et jusqu'à présent, je n'ai pas vu la "saveur de la manœuvre" utilisée comme critère pour en juger.

Point spécifique :

De même, je ne vois pas bien comment les compétences d'un maître de guerre, si c'est vraiment le cas. si c'est vraiment tout ce que ces manœuvres sont censées représenter, pourrait accorder accorder à un autre joueur une action supplémentaire au cours d'un tour, via le Commander's Strike. Frappe.

En combat, un tour dure six secondes et beaucoup de choses se passent alors. L'ennemi est censé essayer d'agir comme vous essayez d'agir. La Frappe du Commandant peut simplement représenter (de manière quelque peu abstraite, car les HP sont une abstraction) la manière dont le maître de guerre manœuvre, se positionne ou se déplace pour que son allié ne soit pas gêné et puisse ainsi agir plus librement et plus efficacement - les efforts d'attaque de l'allié sont plus efficaces et bénéficient de la Frappe du Commandant. Il s'agit en partie de ne pas trop s'attarder sur chacun des petits mouvements du corps dans le tourbillon du combat. (Notez l'absence de garrot et de règles pour l'étouffement...). une caractéristique de conception de la 5e : combat de désencombrement.

Pour une ou deux analogies sportives :

  • Certains joueurs de basket sont meilleurs pour se déplacer sans le ballon et sont donc plus souvent ouverts pour une passe du meneur de jeu. Le meneur de jeu reçoit plus de passes décisives. Maître du basket-ball !
  • Certains receveurs de passes sont meilleurs pour trouver des trous dans la zone défensive. défensive. Leur capacité rend leur quarterback meilleur puisqu'ils finissent par toucher un receveur ouvert plus souvent. Maître du Gridiron !

-5voto

Werg38 Points 499

Si c'était le monde réel, on appellerait ça de la magie. Dans le monde de DnD, c'est juste de la logique.

Dans le monde réel, les dragons ne peuvent pas voler. Mais ils le font dans le monde de DnD, et la Magie de Dissipation ne peut pas l'empêcher de se produire. Il y a une sorte de magie qui est implicite dans la structure de l'univers de DnD. Pour les gens de cet univers, elle semble aussi banale que la capacité de respirer de l'air semble banale pour nous. Pour nous, bien sûr, cette quasi-magie semble aussi remarquable que respirer de l'air doit sembler à un poisson. Contrairement aux sorts, cette magie est si profondément ancrée dans la structure du monde qu'elle ne peut être ni dissipée ni même analysée en profondeur. En effet, il est peu probable qu'il vienne à l'esprit de quiconque, à l'exception des penseurs les plus créatifs du monde, qu'elle puisse être analysée.

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