En général, le terme "Old School" fait référence à un style de jeu. Modern, lorsqu'il est utilisé pour des styles de jeu, a un ensemble de significations beaucoup plus nébuleuses. Moderne, lorsqu'il s'agit de décors, signifie généralement tout ce qui se passe après 1975 (une différence de 10 ans par rapport à la définition historique officielle de 1965 et plus...).
Ce Style old school peut se résumer par "Tuez-les et prenez leurs affaires" et/ou "Environnement préparé". Elle tend également à mettre l'accent sur "Laissez les dés tomber où ils peuvent" et "Des décisions, pas des règles".
La plupart des premiers jeux se concentraient sur le meurtre. Bien que de nombreux groupes ne l'aient pas fait, les règles l'ont certainement fait, et la plupart des premiers jeux ressemblent plus à des jeux de figurines à l'échelle du personnage qu'à un moyen de raconter une histoire commune. Les systèmes de combat sont en général presque purement axés sur l'action sur le champ de bataille, que ce soit mano a mano ou armée par armée.
Environnement préparé, très proche de la méthode d'enseignement Montessori, vous faites beaucoup de préparation sur l'environnement, et déposez les sujets pour voir ce qu'ils apprennent en se heurtant aux rencontres préparées. Le donjon classique est le plus simple à gérer : il suffit de le dessiner, de l'approvisionner et d'y contraindre les PC. Les jeux de la nouvelle école permettent souvent aux joueurs de modifier le cadre à la volée, et ont souvent des méthodes de jeu écrites qui rendent la planification inutile.
Laissez les dés tomber où ils peuvent... l'une des attitudes souvent associées au "jeu à l'ancienne", en partie due aux remontrances de Gygax, signifie qu'une fois que vous avez lancé les dés, vous acceptez les résultats. Si vous attaquez le dragon, et que vous obtenez un 1, vous avez raté votre coup, préparez-vous maintenant à ce que le MJ le fasse vous attaquer. Et s'il obtient un 20, eh bien, c'est probablement un coup critique... et un dragon qui obtient un coup critique signifie généralement qu'il est temps de laisser les dés tomber où ils peuvent pour le personnage suivant.
"Des décisions, pas des règles" est la devise de nombreux membres du "Old School Revival"... une attitude selon laquelle il est préférable d'avoir un ensemble de règles simples et légères et que le MJ prenne des décisions à la volée, plutôt qu'un ensemble de règles de simulation lourdes, complètes et détaillées.
L'école de pensée "moderne se concentre beaucoup sur la nature du jeu sans combat. Il ne s'agit pas d'un groupe unifié et codifié, mais d'un clade de plusieurs excroissances apparentées de plusieurs styles des années 90. Il est caractérisé par plusieurs traits différents : La mécanique des conflits sociaux, la structure narrative en tant que partie intégrante des règles, de nouvelles façons d'envisager la définition du personnage, beaucoup se plongent dans les jets de dés ou les enchères pour le contrôle narratif, et beaucoup (y compris mes propres conceptions) se sont accrochés à l'admonition de D. Vincent Baker "Dites oui ou lancez les dés", les corollaires "Oui, et" et "Oui, mais", et les axiomes de Luke Crane "connaissez vos cycles de récompense", "écrivez ce sur quoi vous voulez un conflit" et "Dites-moi ce que vous voulez et non ce que vous essayez". Enfin, beaucoup changent qui a le dernier mot. (Voir ci-dessous).
Le conflit social est l'élément le plus courant de la "nouvelle école" : il étend la résolution des problèmes hors du domaine physique, dans les domaines social et émotionnel. Les systèmes régulent ces débats, de sorte que le joueur qui est un maître du débat avec le personnage de RSC 3 finit par perdre, et que l'adolescent bègue avec le palladin de RSC 18 les gagne.
La structure narrative, qui fait partie de plusieurs jeux, est inscrite dans les règles. Plutôt que de laisser le flux narratif au MJ, beaucoup ont des processus assez détaillés pour le contrôle de la narration. Certains appliquent des budgets de scène, d'autres ont un GM partagé, et un certain nombre ont des moyens pour les joueurs d'ajouter des choses dans le cadre en cours de session ; Plutôt que de faire un jet de connaissance et de demander au GM, vous faites une affirmation, le GM fixe une difficulté, et si elle est faite, l'affirmation est vraie.
Contrôle narratif : Quelques jeux ont un MJ traditionnel, mais au lieu que ce soit lui qui décide des difficultés des actions importantes, les joueurs peuvent soit enchérir, soit lancer un dé, soit une combinaison des deux, pour avoir la possibilité de prendre la décision de savoir qui réussit et qui échoue. Certains de ces systèmes peuvent devenir assez complexes... Plusieurs des créations de John Wick utilisent ce système. Vous ne lancez pas de dé pour le succès, mais pour la possibilité de décider.
Définition des personnages : beaucoup de jeux récents font des choses différentes dans la définition des personnages. Certains n'ont pas d'attributs, ou des attributs qui ne semblent pas être innés. Smallville utilise les relations, par exemple. Dans Blood & Honor de John Wick, il n'y a pas de compétences, ni de moyen d'augmenter les attributs, mais vous avez un niveau augmentable dans votre travail, et des aspects qui affectent votre capacité de performance.
D. Vincent Baker : "Dites 'Oui' ou lancez les dés"... souvent, de nombreux jeux de la nouvelle école mettent en avant le fait que "les MJ ne devraient pas dire 'non' !". En cas de doute, allez-y avec les dés. Et il y a aussi des façons de dire Oui mais sans céder, comme "Oui, mais ..." et "Oui, et puis ...". Mais, à moins qu'il ne soit important pour l'histoire ou invraisemblable qu'ils réussissent, laissez simplement les joueurs faire réussir leurs personnages. Ou laissez-les réussir, et ensuite quelque chose d'autre l'atténue.
Luke Crane a donné plusieurs conseils dans son jeu Burning Wheel et dans les jeux qui en découlent. S'appuyant sur les conseils de Vincent, il suggère de ne recourir aux dés que lorsque l'échec est intéressant. Luke encourage également les gens à connaître les cycles de récompense, à les utiliser pour faire avancer le jeu et à les travailler en tant que MJ et/ou joueur.
Ce que vous voulez, pas comment vous essayez : Luke fait tout son possible, comme d'autres concepteurs, pour que les joueurs disent au MJ ce qu'ils attendent d'un succès. Plutôt que de dire "J'attaque la corde qui retient le lustre", dites plutôt "Je veux empêcher le duc d'attaquer la comtesse. Je vais utiliser mon épée pour faire tomber le lustre, pour le piéger dedans..." C'est plus compliqué, mais cela définit l'objectif... un échec n'est donc pas de laisser le lustre en place, mais de manquer le duc, ou de le toucher sans l'empêcher d'attaquer la comtesse.
Avec quoi voulez-vous lutter ? C'est la question fondamentale dans de nombreux jeux de la nouvelle école. En écrivant votre personnage, vous fournissez explicitement des instructions pour que le "MJ puisse intervenir ici". Luke Crane en fait un usage intensif dans la définition des "Croyances et Instincts" d'un personnage... Vous définissez une croyance et l'action qui en résulte... et le MJ utilise cela pour vous appâter. Et si vous vous en tenez à la croyance, vous obtenez une récompense. Si au contraire vous agissez contre elle, vous obtenez une récompense différente. Le moteur FATE utilise également une mécanique de "poke me here", appelée Aspects. Chaque aspect est une épée à double tranchant - il peut être utilisé par vous pour améliorer votre personnage, et contre votre personnage pour gagner une récompense.....
Beaucoup d'entre eux font également passer l'approbation finale (de l'interprétation des règles, des personnages, des éléments du décor, voire des méchants dans certains jeux) des mains du MJ à celles du groupe dans son ensemble.
Aucun jeu ne possède toutes ces caractéristiques (Burning Empires de Luke Crane et Chris Moeller s'en rapproche beaucoup).
Entre les deux : à la fin des années 80 et au début des années 90, beaucoup de jeux très bizarres sont sortis. La plupart ne sont allés nulle part, développant quelques fans dans une zone locale... mais quelques-uns ont fait les choses très différemment et ont eu un grand impact. Plusieurs d'entre eux sont à noter - ils sont toujours aussi forts, dans leur fan-base - et sont toujours tournés en dérision par beaucoup.
L'école de pensée White Wolf marie des mécanismes de jeu assez traditionnels à une mentalité axée sur l'histoire, et ajoute des moyens d'éviter de lancer les dés. Des décors riches, pleins de conflits, et des livres de décors écrits d'un point de vue non omniscient, dans le monde, souvent en contradiction avec d'autres livres de sources.
Le mode Rolemaster : Des tables pour tout. Rolemaster a été lancé en 1981, mais a atteint son apogée à la toute fin des années 1980 - 1988-1992. Des tableaux pour chaque arme, de nombreux détails à rechercher. Si vous pouvez trouver les bonnes tables quand vous en avez besoin, c'est un jeu rapide et amusant... mais il a tendance à s'enliser avec les nouveaux joueurs à cause des piles massives de tables. (La dernière fois que je l'ai joué, pour un groupe de 4 personnes, j'ai eu besoin, en tant que MJ, d'environ 20 tables à portée de main, chacune de format 8.5x11, et les joueurs avaient chacun leurs tables d'une ou deux armes copiées et devant eux).
Hero, GURPS, CORPS, Masterbook, EABA : Les systèmes universels. Plusieurs jeux sont apparus à la fin des années 80 et au début des années 90, utilisant un seul moteur de jeu unifié pour de multiples environnements, et utilisant des personnages à points. EABA, l'un des plus récents, je l'ai testé. Hero a été l'un des premiers systèmes à base de points, et Champions 1st ed a été noté pour son incroyable flexibilité... à tel point qu'ils l'ont adapté à d'autres contextes (Justice Inc, Danger International, Robot Warriors, Fantasy Hero) en incorporant chacun une version légèrement modifiée des règles, et l'ont ensuite publié sous forme d'un ensemble de règles de base et de livres de monde vendus séparément. GURPS a commencé avec des livres de base et des livres du monde, chacun vendu séparément, et fonctionne toujours de cette façon. Le Masterbook était presque toujours "un ensemble de règles de base dans la boîte avec le livre du monde".
Palladium, BRP, Cortex, Icon de LUG, Coda de Decipher, GDW, et les jeux de FFG - The House Engines : Plusieurs sociétés utilisent les mêmes règles de base dans tous leurs jeux, mais adaptées à différents contextes, quoique peu ; elles réimpriment les règles de base dans chaque jeu. Palladium, une fois que vous avez appris un jeu, les seules choses qui diffèrent sont les listes de magie, les classes et les races disponibles, et parfois quelques règles d'émulation de genre. BRP était basé sur les compétences, mais sinon, chaque jeu incluait le même moteur de base, mais des ajouts étaient faits pour l'adapter à l'environnement de ce jeu particulier - jusqu'à récemment, c'est-à-dire, quand il est passé au noyau + worldbooks. GDW a utilisé le même moteur avec de légères modifications pour Twilight 2000 deuxième édition, Dark Conspiracy, Cadillacs and Dinosaurs et Traveller the New Era. Last Unicorn a publié 3 jeux Star Trek et un jeu Dune, tous utilisant leur système d'icônes ; chacun était autonome, mais tous utilisaient exactement les mêmes mécanismes de compétences et de combat. Decipher n'en a sorti que deux : Il y a de légères différences entre les deux, mais si vous connaissez l'un, l'autre est facile à trouver. Les RPG 40K de Fantasy Flight actuellement en cours d'impression (Dark Heresy, Rogue Trader, Deathwatch, Black Crusade) sont un autre exemple de moteur maison, mais où la génération et la croissance des personnages varient, notamment le niveau de puissance et les règles psioniques, mais où la majorité des mécanismes ne changent pas. En comparaison, les jeux de FFG Star Wars est constitué de règles identiques, à l'exception d'une règle de saveur clé, et de classes, d'adversaires, de véhicules et de pouvoirs de force différents dans les (actuellement 2) livres de règles de base. Notez que la gamme Star Wars de FFG utilise une variation très proche de leur système WFRP 3rd Ed.