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Qu'est-ce qui caractérise un jeu de rôle ou un système de jeu "moderne"?

J'ai récemment lu à propos de clones de D&D dans une autre question (je ne me souviens pas où je l'ai vu) et j'ai remarqué des commentaires faisant référence à des systèmes de jeu qui étaient des clones de D&D comme "Old School" tandis que d'autres incorporent des styles de jeu plus "Modernes".

Je viens de reprendre le jeu après une décennie ou plus d'absence et je suis curieux de comprendre quelles caractéristiques sont considérées comme Modernes.

Par exemple, je suppose qu'après une décennie de raffinements des systèmes de jeu, certaines meilleures pratiques se sont imposées qui étaient notablement absentes dans les éditions de D&D 1ère et 2ème (quand j'ai joué pour la dernière fois).

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slf Points 339

Je pense que ce qui caractérise le mieux les jeux modernes, c'est la diversité.

Les premiers jeux avaient tendance à se limiter à des schémas reconnus. Certains jeux définissaient tout avec des classes linéaires, d'autres se basaient principalement sur l'amélioration des compétences individuelles, tandis que d'autres reposaient tout sur l'amélioration de vos statistiques. Beaucoup de jeux anciens tombaient dans l'une de ces trois catégories.

Mais de nos jours, nous avons une énorme variété de styles et de mécanismes différents. Il y a une bien plus grande variété dans l'axe simple/complexe et dans l'axe réaliste/cinématique. En effet, il y a maintenant beaucoup plus d'axes qu'il n'y en avait auparavant, narratif/simulationniste, mécanique/chaotique, action/introspection.

Depuis le début, de nouveaux jeux ont introduit de nouveaux concepts dans le passe-temps, de nouvelles façons de penser les personnages, de nouvelles façons d'interagir avec votre environnement.

Je ne suis peut-être pas favorable à toutes ces innovations, mais cela crée un passe-temps dynamique et en constante évolution. J'achète beaucoup plus de jeux que je ne pourrais jamais espérer mener ou jouer, mais chacun ajoute quelque chose au corpus de notre passe-temps, et les idées d'un jeu peuvent rendre d'autres jeux plus intéressants, amusants ou stimulants.

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Kristof Provost Points 12359

Votre utilisation du terme "Moderne" n'est pas très claire.

Je pense que ce dont vous pourriez parler est un jeu de style "Indie". Les RPG de style "Traditionnel" et "Vieille École" ont des significations différentes, mais l'essence du système est le concept d'un maître de jeu qui est un super-joueur et qui prend la majorité des décisions dans le jeu. Dans un jeu "Indie", les joueurs influencent l'histoire autant que le MJ, et le MJ est juste un autre joueur qui peut prendre des actions légèrement différentes de celles des PJ.

Vous pouvez soutenir que le D&D 4e est plus "Indie" car il y a plus de règles à suivre pour le MJ, mais je n'adhère pas car le MJ contrôle toujours le jeu en créant le monde et l'aventure pour que les PJ explorent donc c'est encore "Traditionnel" pour moi.

Les jeux "Indie" permettent aux joueurs de définir les enjeux des conflits et de contrôler l'histoire autant que le MJ. Dogs in the Vineyard se concentre sur les enjeux de conflit définis par les joueurs, et c'était ma première introduction solide aux jeux de style "Indie". Je travaille actuellement avec Leverage qui permet aux joueurs de décider quand et comment introduire de nouveaux éléments et complications dans l'histoire.

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daft Points 109

Je pense qu'une caractéristique du RPG plus moderne est, comme le souligne DustinDavis, un accent accru sur le déroulement des tours et une certaine importance accordée à la saveur des compétences et des mouvements de combat. Donc, moins de calculs et plus d'action pourrait être un bon moyen de le résumer.

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gbc Points 4019

Certaines des différences sont souvent plus visibles et jouables que de réels changements dans le jeu. Il y a cependant de réelles différences.

  1. Compétences - Les jeux modernes tentent généralement de définir exactement ce qu'un personnage peut faire, tandis que les anciens jeux ne le font pas. Les deux approches ont du sens pour les raisons qu'elles donnent. Les jeux modernes disent qu'ils veulent définir les choses pour montrer les capacités, tandis que les anciens jeux essaient de ne pas le faire car, eh bien, si vous incluez une compétence de pilotage, les héros commencent à tomber de leurs chevaux.
  2. Génération de Personnage - Les jeux modernes essaient d'offrir toutes sortes d'options pour que vous puissiez personnaliser chaque petit détail. Bien que cela puisse être agréable, cela prend beaucoup de temps. Les anciennes éditions de D&D, par exemple, prennent très peu de temps par rapport aux nouvelles éditions. Les deux méthodes sont bonnes selon ce que vous voulez. Les nouvelles facilitent la création d'un héros épique alors que les anciennes vous permettent de plonger directement dans le jeu et, en cas de décès, de revenir tout de suite.
  3. Densité des Règles - Les jeux plus récents tendent à avoir une règle pour tout et ils essaient de rendre les règles aussi standardisées que possible. Cela vient des concepteurs qui essaient de rendre les jeux moins dépendants des compétences des maîtres du jeu. Dans les anciens jeux, il y a tendance à s'appuyer sur des jugements plutôt que sur des règles. Je suis un peu partial sur celui-ci car les nouveaux jeux essaient de standardiser le plaisir et ça a l'air aussi amusant qu'un jeu éducatif.

Il y en a peut-être plus car je ne suis pas très à jour avec les dernières éditions de D&D et c'est le jeu où la plupart de ces choses se produisent car les autres jeux de rôle n'ont pas suffisamment changé ou sont nouveaux.

En ce qui concerne les clones que vous mentionnez, ce ne sont généralement pas d'anciennes éditions faites avec le style moderne de jeu. Ce sont simplement les anciens jeux conçus de manière utilisable sans se soucier des problèmes de droit d'auteur. Un exemple serait Labyrinth Lords qui copient les règles du classique D&D aussi fidèlement que possible en utilisant l'OGL. L'article Wikipedia explique mieux que je ne pourrais le faire.

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l0c0b0x Points 11587

Je pense que les jeux de rôle "modernes" sont plus simplifiés, ce qui signifie moins de dés, moins de lancers, et des règles générales qui peuvent s'appliquer à presque n'importe quoi. Par exemple, comparez AD&D 2e édition vs D&D4. Comparez MERPS à GURPS.

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