33 votes

Quels sont les dégâts maximums (moyens) qui peuvent être infligés en un round par un personnage de niveau 20 ayant au moins deux niveaux de combattant ?

Quelle est la manière la plus efficace d'utiliser un personnage de niveau 20 (avec deux niveaux ou plus en combattant pour la capacité Action Surge) afin de maximiser les dégâts sur une seule cible en un round ?

Règles/Restrictions :

  • Toutes les races sont autorisées.
  • S'il existe un bonus circonstanciel, tel que Assassinat ou Haste, veuillez montrer chaque étape du calcul des dégâts.
  • Pas d'objets magiques, de charmes, de bénédictions ou d'avantages épiques.
  • Non, le "dommage causé" ne peut pas être pour vous-même.
  • Vulnérabilité Les dommages causés par l'action d'un autre joueur ne doivent pas être pris en compte.
  • Les Rogues peuvent considérer qu'ils ciblent une créature Surprise.
  • Vous n'avez pas d'avantage par défaut. Si vous pouvez générer un avantage pour vous-même, alors vous pouvez le faire.
  • Considérez que votre cible a une CA20 ; jets de sauvegarde Str +5, Dex +6, Con+5, Int +1, Wis +9, Cha +10 ; tests de compétences str(+5), dex(0), con(+5), int(+1), wis(+3), cha(+4) ; taille moyenne... pas très différente d'un chevalier de la mort.
  • Vous pouvez avoir un tour d'installation sans combat.

(Encore. Oui, je sais que ce sont des dégâts alpha / nova et que ce n'est pas viable).

8voto

ender Points 31

Moyenne : 308.866 - Max : 470

  • La course : Protecteur Aasimar
  • Niveaux de classe : Combattant (Maître de bataille) 3/Rogge (Assassin) 17
  • Capacités : Expert en arbalète, tireur d'élite
  • Équipement : 2 arbalètes à main, 3 doses de poison de ver violet (non magique) sur 3 carreaux d'arbalète.
  • Les scores d'aptitude pertinents : Dex +5
  • Style de combat : Tir à l'arc.

Pas à pas :

Tour précédent

  • Ame radieuse : Votre transformation dure 1 minute ou jusqu'à ce que vous y mettiez fin par une action bonus. Pendant cette transformation, vous avez une vitesse de vol de 30 pieds, et une fois à chacun de vos tours, vous pouvez infliger des dégâts radiants supplémentaires à une cible lorsque vous lui infligez des dégâts avec une attaque ou un sort. Les dégâts radiants supplémentaires sont égaux à votre niveau (20).

PS : Pourquoi pas le Fléau Aasimar ? Eh bien, être un assassin et rayonner une lumière vive ne semble pas être très fonctionnel puisque le personnage compte sur la surprise de ses ennemis.

Ce tour

  • Attaquez la cible surprise avec un carreau empoisonné de l'arbalète à main en utilisant Sharpshooter. Grâce à Assassinat, c'est un coup critique et grâce à Frappe mortelle, cela double les dégâts.

1d6(H.Crossbow) + 10(Sharpshooter) + 5(Dex) = 1d6+15

Chances de toucher avec une frappe de précision : 1 - Chances de manquer : 1 - 35% * 35% = 87,75%.

Critique : 2d6+15 -> Moy : 22 / Max : 27 -> Temps 2 (Death Strike : les chances sont de 65%).

Total partiel (multiplié par 87,75 % et par la probabilité d'un coup mortel) : Moyenne : 31.853 / Max : 54

  • Action bonus : Attaquez la cible surprise avec un boulon empoisonné de l'autre arbalète de main en utilisant Sharpshooter. Assassinat et Death Strike s'appliquent toujours.

1d6(H.Crossbow) + 10(Sharpshooter) + 5(Dex) = 1d6+15

Chances de toucher avec une frappe de précision : 1 - Chances de manquer : 1 - 35% * 35% = 87,75%.

Critique : 2d6+15 -> Moy : 22 / Max : 27 -> Temps 2 (Death Strike : les chances sont de 65%).

Chances de toucher avec une frappe de précision : 1 - Chances de manquer : 1 - 35% * 35% = 87.75%.

Total partiel (multiplié par 87,75 % et par la probabilité d'un coup mortel) : Moyenne : 63.706 / Max : 108

  • Action Surge : Attaquez la cible surprise avec un boulon empoisonné de l'une ou l'autre arbalète en utilisant Sharpshooter. Assassinat et Death Strike s'appliquent toujours.

1d6(H.Crossbow) + 10(Sharpshooter) + 5(Dex) = 1d6+15

Critique : 2d6+15 -> Moy : 22 / Max : 27 -> Temps 2 (Frappe mortelle : les chances sont de 65%).

Total partiel (multiplié par 87,75 % et par la probabilité d'un coup mortel) : Moyenne : 95.559 / Max : 162

  • Ame rayonnante : Toute attaque réussie inflige des dégâts supplémentaires dus à l'âme rayonnante égaux au niveau du personnage (20).

La chance est de 1 - Chances de rater les 3 = 1 - 35% ^ 6 = 99.82%.

Total partiel (multiplié par 99,82%) : Moyenne : 115.523 / Max : 182

  • Attaque sournoise : Toute attaque touche, les dégâts supplémentaires sont de 18d6 x 2.

La chance est de 1 - Chances de rater les 3 = 1 - 35% ^ 6 = 99.82%.

Total partiel (multiplié par 99,82%) : Moyenne : 241.296 / Max : 398

  • Poisons du ver violet

Chaque attaque touche 65% du temps : Demi-dégâts en cas de sauvegarde à 35% de chances

12d6 * 65% * 65% + 12d6 * 65% * 50% * 35% = 22.5225 * 3 = Moyenne : 67.57 / Max : 72

Total : Moyenne : 308.866 - Max : 470

PS : Nous travaillons toujours à des améliorations.

6voto

Apocalisp Points 5433

212,5 points de dégâts en moyenne (ou 644 maximum)

Ok, je vais mordre. Un Paladin/Combattant (18/2) avec Str 20, Cha 20, et un style de combat Grande Arme peut effectuer 4 attaques et infliger 644 points de dégâts en un seul tour :

  1. Au tour précédent, activez Arme sacrée (+Cha pour toucher) et lancez Arme sainte (+2d8 points de dégâts à chaque attaque).
  2. Attaque et attaque supplémentaire, pompant un smite divin de 4ème niveau dans les deux attaques.
  3. Une poussée d'action pour refaire tout cela, sauf un smite divin au 3ème niveau (n'ayant plus d'emplacements de 4ème niveau).
  4. Utilisez une action bonus pour écarter l'Arme sainte et infliger 4d8 points de dégâts supplémentaires (16,38 en moyenne contre un chevalier de la mort).

Compte tenu des paramètres que vous avez fournis (chevalier de la mort : AC 20, créature morte-vivante), cela donne 212.5 points de dégâts en moyenne.

Le montant maximum de dégâts que vous pouvez faire avec ce combo est de 644.

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5voto

Slodin Points 1

189 dommages infligés en moyenne (ou 301 au maximum).

Sans prendre en compte les objets magiques ou les artefacts, y compris les Unearthed Arcana, et en utilisant un outil de gestion de l'information. Combattant droit de 20ème niveau Plus précisément, et sans supposer que vous bénéficiez de l'effet de surprise pour l'attaque, la réponse semble être d'utiliser un tireur d'élite de 20-Dex (Archétype martial) avec le style de combat Tir à l'arc, un arc long, et les feats Tireur d'élite (oui, déroutant), Langue d'argent, Précision elfique, Chanceux, et Adepte martial (Attaque menaçante et Attaque poussée). Vous n'avez pas fourni de valeurs de compétences pour l'adversaire, donc pour simplifier je vais supposer que tous les tests de compétences hors combat sont réussis.

Votre action bonus est Steady Aim, qui ajoute +12 de dégâts à chaque touche de votre tour. Votre première attaque sera Menacing Attack à +13, qui si elle touche (si vous avez une Inspiration, vos chances de rater sont d'environ 1%) donnera à votre adversaire un désavantage sur tous les tests de capacité contre vous pour le reste du tour. Vous remplacerez votre deuxième attaque par l'action de Langue d'argent, ce qui vous donnera un avantage sur toutes les attaques pour le reste du tour. Chaque attaque suivante sera effectuée à +8 (13-5 pour l'exploit Sharpshooter) avec un maximum de quatre dés (avantage + précision elfique + chance), ce qui vous donne environ 87% de chances de toucher et... eh bien, nous dirons 14% de chances de crit, bien que ce ne soit pas tout à fait exact parce que vous aurez parfois un quatrième dé.

Vos dégâts pour les " six derniers " coups sont de 1d8+5+10+12, ce qui donne une moyenne de 27,95 pour chacun d'entre eux, en tenant compte des chances de ratage et d'évaluation, soit 167,7 ; nous ajoutons à cela le coup initial, supposé être de 1d8+5+12= ~21,5 pour un grand total de 189 dommages traités en moyenne (ou 301 max).

Bien sûr, s'ils se tiennent sur le bord d'une longue chute, vous pouvez utiliser Pushing Attack sur le dernier tir et ajouter 20d6 à cela.

4voto

BlueHairedMeerkat Points 2657

Moyenne 329, Max 628

Gobelin Radiant Sorcier 17/Combattant 2/Sorcier à la lame de fer 1, avec 20 Charisme et l'exploit Lucky, aidé par notre courageux familier Hibou, Trilby.

Round de préparation : utiliser notre action pour lancer Heightened Empowered Delayed Blast Fireball, action bonus pour appliquer Hexblade's Curse à notre ennemi. Trilby prend l'action d'aide, donnant l'avantage à ma prochaine attaque contre notre ennemi.

C'est l'heure :

Action : Lancez un essaim de météorites intensifié, infligeant 40d6+6 points de dégâts, avec jusqu'à 5 relances, et 94% de chances d'échec de la sauvegarde (avec le désavantage de l'intensification et de la chance - 14% de chances d'utiliser la chance)... moyenne 153, max 246

Gratuit : Déclenchement d'une boule de feu de type Delayed Blast sur nous-mêmes et notre ennemi. C'est 13d6+6, avec jusqu'à 5 jets de dé, et 94% de chances qu'ils échouent à la sauvegarde, ce qui donne moyenne 58 max 84 . Il nous touche aussi, et nous lançons un Absorbeur d'éléments de 6e niveau pour gagner une résistance au feu.

Action Surge : Lancez un Infliction de blessures de 8ème niveau sur notre ennemi, en le touchant sur un 9+. Avec Lucky et l'avantage de Trilby, c'est assez probable (94%). Nous avons également 27% de chances de faire un crit, ce qui est plutôt bien. Nous infligeons donc 1,21*(10d10 + 6d6) + .94*6 points de dégâts, soit moyenne 98, max 278

Fureur des petits : Nous l'utilisons à chaque fois que nous infligeons des dégâts pour infliger un supplément. 20 dommages.

Total Moyenne : 329

Total Max : 628

4voto

Zahh Points 47

Moyenne 997.5 , Max 1785 Course/Classes/Stats : Très indulgent, choisissez n'importe quelle race, allez jusqu'à 20. Combattant-2, Clerc-1 (Domaine des Arcanes), Druide-17 (Cercle du Crépuscule de Unearthed Arcana).

Classes expliquées : Selon les règles, nous prenons 2 combattants au minimum, ce qui nous donne un sursaut d'action. Le niveau 1 de clerc nous permet d'accéder au domaine des arcanes, à la détection de la magie et à la détection de l'eau. Missile magique sont toujours préparés pour nous. Nous maximisons les niveaux de druide, en choisissant le cercle du crépuscule dans Unearthed Arcana. Leur caractéristique La faux du moissonneur est vital pour maximiser nos dégâts. Nous disposons d'un pool de d10 égal à notre niveau de druide. Jusqu'à la moitié de notre maximum peut être dépensée à un moment donné lorsque nous effectuons un jet de dégâts sur un sort, en lançant ces dés supplémentaires et en les ajoutant aux dégâts comme bonus nécrotique. Oui, nous prévoyons d'empiler les dommages bonus de plusieurs fléchettes de missiles magiques comme avec certaines des autres méthodes.

Tour de préparation : :)

Go Time- Action : Utilisez un emplacement de sort de 9e niveau pour lancer un missile magique, créant 3+8 fléchettes, pour un total de 11. Lancez le dé pour les dégâts, ajoutez 8d10 au dé. (17/2=8.5 en arrondissant à l'inférieur pour 8 dés bonus maximum) Calcul des dommages :

D1= 11(1d4+1)+11(8d10), D1avg= 11(2.5+1)+11(8x5.5)= 522.5, D1max= 11(4+1)+11(8x10)= 935

Action Surge : Utilisez un emplacement de sort de 8e niveau pour lancer un missile magique, créant 3+7 fléchettes, pour un total de 10. Lancez un dé pour les dégâts, ajoutez 8d10 au dé. (17/2=8,5 en arrondissant à l'inférieur pour 8 dés de bonus maximum). Calcul des dommages :

D2= 10(1d4+1)+10(8d10), D2avg= 10(2.5+1)+10(8x5.5)= 475, D2max= 10(4+1)+10(8x10)= 850

Totaux

Dommage maximal \= D1max+D2max = 935+850= 1785

Dommages moyens \= D1avg+D2avg = 522.5+475= 997.5

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