Je suis en train de créer un groupe avec une aventure de niveau 0 pour les aider à entrer dans le personnage et à se "connaître" avant de jouer. Ils sont tous des enfants dans une ville qui a été attaquée (j'utilise le module Flight from Fallston).
Leurs attributs sont ceux de la gamme standard, ils bénéficient de tous les avantages raciaux et de fond (sans compter la caractéristique), d'un bonus de compétence de +1, et de toutes les compétences et aptitudes accordées par leurs classes. Leur âge commence comme l'âge adulte de base pour leur race (ce qui signifie qu'ils sont tous jeunes, mais ni enfants ni adultes).
Les sorciers et les magiciens ont 4+Con mod HP. Les artificateurs, les bardes, les clercs, les druides, les moines, les mystiques, les voleurs et les warlocks ont 5+Con mod HP. Les combattants, paladins, et rangers obtiennent 6+Con mod HP. Les barbares gagnent 7+Con mod HP.
-
Artificateurs commencez par la fonction d'analyse des objets magiques.
-
Barbares commence avec Rage (1/repos long, +1 dégât) et Défense sans armure (la moitié du mod de Con ajoutée à la CA).
-
Bardes commence avec Inspiration (d4) et Lancer de sorts (1 cantrip, 2 sorts, 1 emplacement de 1er niveau).
-
Clercs commence par le lancement de sorts (1 sort, 1 emplacement de 1er niveau).
-
Druides commence par le lancement de sorts (1 sort, 1 emplacement de 1er niveau).
-
Combattants commence par le style de combat.
-
Moines Commencez par les arts martiaux (1d4 points de dégâts) et la défense sans armure (la moitié du mod Wis ajoutée à la CA).
-
Mystics commence avec la Psionique (1 talent, 1 discipline, 2 points psi, 1 limite psi).
-
Paladins commence par le Sens Divin.
-
Rangers commencez avec Favored Enemy (+1 dégât).
-
Rogues commence avec Expertise (1 compétence) et Attaque sournoise (1d4 dégâts).
-
Sorciers commence par le lancement de sorts (2 jets de sorts, 1 sort, 1 emplacement de 1er niveau).
-
Warlocks commence avec Pact Magic (1 cantrip, 1 sort, 1 emplacement de 1er niveau).
-
Wizards commence par le lancement de sorts (1 cantrip, 3 sorts, 1 emplacement de 1er niveau) et la récupération des arcanes.
Si leur personnage commence avec une arme martiale, donnez-lui une arme simple. S'il commence avec une arme simple, donne-lui une arme improvisée. S'il commence avec une armure moyenne, donne-lui une armure rembourrée. S'il commence avec une armure lourde, donnez-lui une armure de cuir. Enfin, trouvez la richesse de départ de chaque classe et donnez-lui autant d'objets de son paquetage de départ (si sa richesse est de 5d4×10, donnez-lui 5 objets).
Ils commencent avec -150 XP. Lorsqu'ils montent en niveau, ils ajoutent 1 point à chaque attribut, 1 dé de vie (jeté et ajouté à leurs HP actuels), ajoutent le reste de leurs caractéristiques, perdent leurs objets actuels et gagnent leur paquetage de départ. Enfin, ils "conviennent" de se retrouver dans un an à la taverne où ils ont fini (une taverne de Neverwinter où ils rencontreront Gundrin Rockseeker pour le module Mine perdue de Phandelver).