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Comment faire face à un SM qui dit "non" à tout ?

Je suis dans une campagne avec plusieurs joueurs qui sont également DM, sur un horaire tournant.

Un SM en particulier a un problème de contrôle, à mon avis. Il a tendance à dire "non" à presque toutes les actions que le PC veut faire et qui ne sont pas prévues.

Exemples de réponses :

  1. Un bibliothécaire en Dark Heresy fait des recherches dans une base de données : "On ne trouve rien."
  2. L'illusionniste de D&D lance un sort : "Le sort n'a aucun effet."
  3. Barde utilisant de la musique dans D&D : "Ils ne semblent pas affectés."
  4. Assassin se faufilant dans D&D : "La personne que vous approchiez furtivement se tourne vers vous."
  5. Les charges des guerriers en combat dans D&D : "Vous les frappez." - C'est le seul cas qui fonctionne.

Le problème ici est que la mécanique "de base" est refusée à la classe. Les sorciers sans leurs sorts, les bardes sans leurs chansons, les bibliothécaires à qui l'on refuse des informations alors qu'ils ont les livres, etc. J'ai délibérément tué des personnages qui étaient effectivement inutiles dans la campagne. J'ai délibérément tué des personnages qui étaient effectivement inutiles dans la campagne, bien au-delà de l'échec d'une ou deux tentatives, mais plutôt dans toutes les situations où le joueur a une chance que ses compétences de "classe" lui soient refusées, même s'il a beaucoup investi pour se spécialiser dans son expertise.

Je n'ai aucun problème à ce que des éléments de l'histoire ou de l'intrigue prennent le pas sur les mécanismes, mais là, il s'agit d'un blocage pur et simple du joueur. J'ai tendance à jouer des classes de soutien et d'utilité comme les illusionnistes, les touche-à-tout et les personnages très intelligents. Cela signifie généralement que le DM doit être rapide sur ses pieds car mon PC fait toujours quelque chose qu'il n'attendait pas. Personnellement, j'aime trouver une autre solution au problème que la simple "bagarre". Le MJ s'attend à ce que nous nous battions contre tout ce que nous rencontrons, et lorsque nous essayons de réfléchir à la situation, il semble qu'il ne soit pas préparé.

En gros, cela réduit la possibilité de s'amuser à jouer un munchkin-warrior. Sinon, votre efficacité (et par procuration mon plaisir) est réduite à néant.

Comment puis-je faire face à ce problème ou le résoudre ?

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agradine Points 2780

L'avantage d'un système de DMing rotatif est que vous pouvez proposer des choses au groupe pour qu'il les vérifie sans donner l'impression que vous ciblez une personne en particulier. Ils peuvent se rendre compte qu'ils sont les plus grands contrevenants, mais c'est toujours une solution avec plus de tact lorsque vous présentez quelque chose comme "Hé, voici quelque chose qui pourrait nous aider à nous améliorer en tant que DM !".

Par exemple, j'enverrai à tous les membres du groupe un lien vers cet article : Angry DM : Quatre choses dont vous n'avez jamais entendu parler et qui font que les rencontres ne sont pas nulles.

Cet article parle en particulier de l'utilisation de questions dramatiques pour concevoir des rencontres. Plutôt que de concevoir une rencontre avec des monstres que vous lancez sur le groupe jusqu'à ce que l'un des deux meurt, vous concevez chaque rencontre en gardant à l'esprit ce que le monstre veut et ce que le groupe veut, ce qui ouvre les rencontres à de multiples solutions pour le groupe tant qu'il obtient ce qu'il veut (ou même tant qu'il ne s'oppose pas activement à ce que le groupe "ennemi" veut). Il donne un excellent exemple d'une araignée géante dans la caverne, et comment l'attribution de différentes motivations (protéger sa maison, protéger ses œufs, se nourrir du groupe) laisse le champ libre à différents types de résolutions pour le groupe (s'échapper de l'autre côté de la tanière, contourner l'extérieur de la tanière, ou la tuer, respectivement), et comment l'un ou l'autre de ces résultats distincts se traduit par un succès pour le groupe.

Avec un peu de chance, ce sera un indice pour votre SM "à problème" (et peut-être même pour améliorer le jeu de chacun). Le plan B serait bien sûr de s'asseoir avec le DM spécifiquement sur la façon dont il semble limiter les actions des joueurs. Il pourrait s'agir d'un problème de contrôle du pouvoir, ou simplement d'un manque de confiance dans sa propre capacité à improviser. Néanmoins, si l'approche indirecte échoue, ne négligez jamais l'approche directe. N'importe quel jeu de D&D (et particulièrement un jeu impliquant une rotation des DM) nécessite un contrat social incroyablement fort, et cela signifie être ouvert au feedback sur vos propres sessions. C'est quelque chose qu'il devra apprendre éventuellement.

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Unsliced Points 5800

Des styles de jeu différents

Vous dites pratiquement que vous et le MJ en question ne voulez pas jouer le même type de jeu. La réponse, comme pour beaucoup de choses, est de leur parler. Mais le sujet devrait être comment arriver à jouer au même style de jeu.

Si le MJ joue un jeu principalement tactique et s'attend à ce que la plupart du drame et de l'amusement viennent de la gestion des situations tactiques, alors essayer autre chose sera au mieux peu amusant pour lui et ne fonctionnera probablement pas bien. Rappelez-vous, s'il a passé beaucoup de temps à planifier une bataille, à l'équilibrer par rapport au groupe, voire à créer des cartes personnalisées, il va s'investir pour que cette bataille ait lieu et il est compréhensible qu'il soit réticent à une résolution sans combat. Il n'y a rien de mal à avoir un jeu essentiellement tactique, tant que tout le monde est d'accord sur le fait que c'est ce à quoi il joue.

Vous semblez vouloir soit un bac à sable très ouvert, soit au moins un jeu avec des rails très légers appliqués de manière invisible, et vous semblez vouloir que la plupart de l'action se déroule en dehors des combats. C'est un style de jeu valable (et celui que je préfère), mais il nécessite un MJ qui est bon pour improviser (ce qui n'est pas le cas de tout le monde) et qui est prêt à mettre de côté tous les éléments qu'il a pu passer beaucoup de temps à planifier. Tous les MJ ne sont pas capables de jouer de cette façon (du moins jusqu'à ce qu'ils aient de l'expérience). Même ceux qui en sont capables peuvent ne pas trouver cela amusant.

Trouver un terrain d'entente, ou pas

Ainsi, la réponse, en fonction de la situation, peut être que vous ne devez pas être dans cette partie quand il est le MJ. On dirait que vous voulez un style très différent de celui que le MJ vous propose. Il ne vous procure pas de plaisir, mais changer pour s'adapter à votre style peut très bien ruiner le style de plaisir qu'il apprécie.

Moins extrêmes que cela, vous pourriez tous deux envisager de vous orienter vers le juste milieu. Il pourrait accepter de mieux cacher les rails et être prêt à vous donner des informations, et faire tout son possible pour que certaines d'entre elles soient utiles pour la bataille à venir. Mais il pourrait vous demander en échange de concentrer votre recherche de solutions sur des moyens créatifs de préparer le combat plutôt que d'éviter réellement le combat qu'il a investi du temps à préparer.

Pour quelques exemples de cela, pensez aux sorciers dans D&D. Ils sont plus efficaces lorsqu'ils affrontent un ennemi ayant des forces et des faiblesses particulières, et qu'ils ont eu le temps de s'y préparer dans leur liste de sorts. Vous pourriez être celui qui apprend les informations sur ce à quoi ils doivent se préparer. Le Witcher de cette série est similaire. C'est une bête de somme s'il se charge des bonnes potions, huiles et pièges... mais il doit avoir une idée de ce à quoi il doit faire face. Un joueur avisé pourrait passer une bonne partie du temps de jeu à rechercher les créatures pour savoir à quoi se préparer (ou à chercher ces informations en ligne). Votre personnage pourrait être comme ça, en recherchant comment se préparer, puis en faisant la préparation. Batman est aussi comme ça.

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PipperChip Points 10601

Parlez à votre DM

Le simple fait de parler à votre SM peut entièrement résoudre ce problème. Parlez avant ou après le jeu, pas pendant le jeu ; cela permet au DM de planifier, de s'adapter et de voir ce dont vous parlez. Dites que vous avez l'impression que "tout ce qu'on fait, c'est casser la gueule des gens", et que vous aimeriez résoudre les problèmes de manière différente. Peut-être devriez-vous mentionner que vous aimez les solutions sans combat. Parlez, parlez, parlez !

Changer de DM

Vous semblez le faire régulièrement. Vous êtes tous des personnes différentes, et vous avez probablement tous des styles de DM différents. Vous devriez tous apprendre les uns des autres en tant que DM et joueurs. Vous pourriez citer de bons exemples de DM qui proposent des solutions alternatives à ce qui était prévu, et aussi souligner combien les joueurs et les DM ont besoin d'apprendre. amusant C'était !

Prévoir l'imprévu

Il peut également être utile de disposer de quelques ressources pour générer rapidement des solutions impromptues. Cela peut prendre la forme de blocs de statuts pour diverses personnes, en planifiant vos événements en termes de choix : "si l'événement A aboutit à ceci, il déclenche l'événement B, sinon même C se produit à la place de B".

8voto

Grant Points 190

1. S'ÉLOIGNER

Dans votre cas, puisqu'il fait partie de la rotation, il suffit de se retirer lorsqu'il fait de la GM.

Avec un peu de chance, on vous demandera pourquoi, et cela lancera la conversation nécessaire. Si ce n'est pas le cas, au moins, vous ne souffrez plus de son GMing.

2. Discutez avec le groupe

Ne discutez pas seulement avec lui - discutez-en avec le groupe dans son ensemble. C'est un problème de groupe. Il y a fort à parier que si vous ne participez pas à plusieurs de ses séances d'affilée, tout le monde vous demandera pourquoi, de toute façon.

4voto

Yosi Points 4059

À mon avis, il y a deux types de moyens d'y faire face, directement et indirectement. Ma réponse, donc, sera divisée en fonction de cela.

Indirectement

Avec certains MJ, et/ou dans certains groupes, aborder le problème de manière indirecte peut s'avérer plus efficace. Comme vous l'avez dit, le groupe a des MJ en rotation et le problème est seulement que la personne qui dirige actuellement n'est pas celle que vous recherchez. Cela suggère que la recherche d'une solution indirecte pourrait être bonne.

S'asseoir en groupe et définir le rôle du GM.

Faites une pause dans la campagne, ou attendez qu'elle soit terminée, et asseyez-vous en groupe pour définir le rôle du MJ et celui des joueurs. Il est extrêmement important de le savoir afin d'avoir une définition précise de ce que l'on doit faire dans le jeu. Ces deux rôles, ceux des joueurs comme ceux du MJ, sont bien moins définis que ce que l'on pourrait attendre et cela entraîne de nombreux problèmes d'attribution de l'autorité. Asseyez-vous et parlez-en. Le rôle du MJ dans vos jeux est-il d'être le seul à raconter des histoires ? S'oriente-t-il vers un type de narration plus égalitaire, le MJ ayant la possibilité d'opposer son veto ? Au cours de cette conversation, bon nombre de vos problèmes feront naturellement surface, et vous repartirez tous avec de nombreuses choses à penser. Les pensées qui tourneront dans vos têtes mèneront à de meilleurs jeux, des jeux bien plus adaptés à vos goûts.

Suggérer du matériel de lecture

Si vous avez une politique de rotation des GM, apporter du matériel de lecture comme des articles ou des livres sur la GM pour tout le groupe ne semblera pas être une critique. Présentez-le comme votre dernière découverte et il le prendra beaucoup plus à la légère. Le matériel de lecture que vous devez présenter au groupe doit traiter, au moins dans une certaine mesure, des problèmes qui se posent dans le jeu.

Assister à un séminaire d'improvisation ensemble

L'improvisation est une compétence vraiment agréable à développer, et elle est utile à l'ensemble du groupe. Elle peut vous aider à mieux jouer vos personnages, à réfléchir à des moyens d'améliorer l'histoire dans les deux rôles (celui du MJ et celui des joueurs), et bien plus encore. Si un cours d'improvisation n'est pas proposé près de chez vous, il existe des cours et des présentations en ligne. Les articles sont également très intéressants. J'ai vu une fois une très belle présentation TED Talk qui montrait la différence entre une histoire racontée avec des "oui" et une histoire racontée avec des "non". C'est étonnant de voir la différence.

Directement

Mais peut-être devez-vous emprunter l'autre voie, peut-être parce que l'approche indirecte a échoué, ou parce que vous pensez qu'elle ne fonctionnera pas pour une raison ou une autre. Pour cela, nous avons la voie directe.

Parlez avec votre GM

Allez voir votre GM et parlez-en avec lui. Que ce soit avant ou après la session, asseyez-vous et discutez avec lui. Il est généralement conseillé d'avoir la conversation après la session, car vous pouvez donner des exemples de la session qui vient de se dérouler. Parlez-lui de vos problèmes, de la raison pour laquelle vous avez cessé d'apprécier le jeu, et proposez des solutions qui pourraient fonctionner. Ensuite, ensemble essayer de trouver une solution qui ramènera l'étincelle de la campagne.

Quitter le jeu

Laissez le jeu, la campagne, pour un court moment. Tant que cette personne est derrière l'écran, ne venez pas aux sessions. Tôt ou tard, des questions seront posées et une conversation s'engagera. Résolvez alors le problème comme il se doit.

Compromis

Peut-être que vous devrez faire des compromis. Proposez-le à votre MJ, et s'il est d'accord, vous acceptez tous les deux de faire quelques compromis afin d'avoir une meilleure partie. Ce sera un peu plus difficile au début, mais si vous faites votre part, il sera obligé de faire la sienne. Le jeu sera beaucoup plus agréable pour vous. Après tout, il n'est pas nécessairement un mauvais MJ ; il a simplement un style de jeu différent.

Switch GM

Si vous n'êtes pas seul dans ce cas, peut-être que changer de MJ, ou même de jeu entier, est mieux pour tous. Présentez-le gentiment, et expliquez que ce n'est pas personnel, mais que le moment est venu de changer. S'il demande, expliquez calmement pourquoi vous êtes pour le changement.

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