Une règle dans le livre pour ce cas est la règle de l'avantage.
Avec un personnage qui fait peu ou pas d'effort pour se défendre, vous créez une circonstance où l'attaquant a l'avantage.
Parfois un ... jet d'attaque ... est... modifié par des situations particulières appelés avantage et désavantage. L'avantage reflète les circonstances positives entourant un jet de d20, tandis que le désavantage reflète l'inverse. (Règles de base, p. 4)
Avantage signifie deux jets de d20 pour l'attaquant ; utilisez le meilleur résultat.
Le SM peut également décider que circonstances influencer un rouleau en un dans un sens ou dans l'autre et avantage en matière de subvention ou imposer un désavantage en tant que résultat. (Règles de base, p. 57)
Le simple fait d'informer le DM que vous ne faites rien pour vous défendre peut amener le DM à donner l'avantage à l'attaquant. Bien qu'il n'y ait pas d'action appelée "anti esquive", ne pas se défendre est l'opposé de l'action "anti-esquive". dodge 1 action, ce qui impose un désavantage sur l'attaque (mécaniquement). Vous pouvez établir un signal avec votre DM - "Je vais faire de l'anti-esquive ce tour" - pour accélérer le jeu. (Travaillez avec votre DM pour adapter cela à votre table).
Un moyen simple de créer un avantage pour une attaque contre vous : Tomber à terre
Si une attaque de mêlée est portée contre vous, le fait de tomber à terre crée la sujet à condition. Le fait que votre personnage soit couché confère à l'attaquant un avantage sur l'attaque (Annexe A ; Conditions ; Couché) dans un rayon de 5' du personnage couché. (Une exception à cela est une attaque de lance qui a un désavantage sur les attaques dans un rayon de 5').
L'ennemi qui attaque peut toujours se planter sur une attaque donnée, de manière générale ; un 1 pour une attaque de mêlée ou à distance est toujours un échec. 2 . Même dans le cas où le jet est effectué avec avantage, ce qui, en fonction de la CA, donne un bonus de +4 ou +5 à la touche ( en termes de probabilité ), l'attaquant peut se planter et ne pas faire un coup efficace.
Un échec complet est moins probable avec un avantage sur une attaque, mais c'est toujours possible.
Devenir paralysé (le personnage qui veut être frappé).
Paralysé
- Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage.
- Toute attaque qui touche la créature est un coup critique si l'attaquant est dans un rayon de 1,5 mètre de la créature.
Le personnage peut appliquer du Crawler Mucus afin d'être paralysé.
Mucus des chenilles (Contact).
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 13 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La créature empoisonnée est paralysée. La créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. (SRD V5.1 p. 204, DMG ref plus tard)
Une autre solution est de ne pas lancer les dés
Ver La réponse de Tom pour expliquer pourquoi il n'est pas nécessaire de lancer les dés. . Discutez-en avec votre DM.
1 Dodge
Quand vous prenez l'action Dodge, vous vous concentrez entièrement sur éviter attaques. Jusqu'au début de votre prochain tour, tout jet d'attaque effectué contre vous est désavantagé si vous pouvez voir l'attaquant, et vous effectuez des jets de sauvegarde de Dextérité avec avantage. Vous perdez cet avantage si vous êtes frappé d'incapacité (comme expliqué dans l'annexe A) ou si votre vitesse tombe à 0. (Règles de base, p. 72)
2 Rouler 1 ou 20
Si le jet de d20 pour une attaque est un 20, l'attaque touche sans tenir compte des modificateurs ou de la CA de la cible. C'est ce qu'on appelle un coup critique, qui est expliqué plus loin dans ce chapitre. Si le jet de d20 pour une attaque est un 1, l'attaque rate sans tenir compte des modificateurs ou de la CA de la cible. (Règles de base, > p. 73)
A propos de ce bouclier (s'il est brandi)
Les emplacements pour les sorts ne sont pas infinis. Sur la base de le fil de discussion GiTP référencé et en supposant qu'il ne s'agit pas d'une journée d'aventurier de cinq minutes : si le personnage invitant cette attaque a un bouclier, mais qu'il veut être touché pour exploiter l'Armure d'Agathys, alors il vaut mieux qu'il utilise son action Ce tour-ci pour enlever le bouclier (il faut une action pour le faire) ce qui enlève le +2 de la classe d'armure.
Doff. C'est le temps qu'il faut pour enlever une armure. Si vous avez de l'aide, réduisez ce temps de moitié.
Catégorie / Don / Doff Shield / 1 action / 1 action (Règles de base p. 45)
L'élément dextérité de la classe d'armure n'est pas aussi facilement éliminé, mais avec le bénéfice de l'avantage étant d'environ +4 à +5, l'avantage devrait au moins prendre en charge le bonus de dextérité de la classe d'armure. (En fonction du score de dextérité de l'attaquant).