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Comment Lost Mines of Phandelver s'attend-il à ce que les PC acceptent des quêtes secondaires sans exiger de rémunération ?

Note : ma question est spécifique à l'aventure LMoP. Je ne demande pas de conseils généraux sur la motivation des joueurs.

J'ai récemment commencé une nouvelle campagne en 5e avec mon groupe de joueurs. Nous sommes tous nouveaux dans 5e et jusqu'à présent, c'est un excellent système et un changement bienvenu par rapport à PFRPG. Lorsque nous jouions à Pathfinder, nous utilisions un chemin d'aventure publié ( Rise of the Runelords si cela vous intéresse) et l'aventure était très "sur les rails".

Maintenant que nous sommes passés à 5e, j'ai décidé de créer moi-même le cadre et les aventures, mais n'ayant jamais écrit ma propre campagne, mes aventures ou mon cadre, j'ai cherché à Les mines perdues de Phandelver pour générer des idées et l'utiliser comme modèle général.

L'un des problèmes que je rencontre est le chapitre 3, dans lequel LMoP a une section quelque peu libre où les PCs font diverses quêtes pour les gens de la ville sans rémunération apparente, et seulement après avoir fait le travail, ils sont discrètement récompensés par des rangs de faction. Eh bien, mes joueurs n'accepteront probablement jamais un travail de ce genre s'ils ne sont pas payés - ils pourraient le refuser simplement parce qu'ils ne savent pas ce qu'il rapporte au départ. Lorsque j'ai essayé d'utiliser certains des emplois de LMoP, ils ont simplement refusé les emplois proposés et ont dit qu'ils avaient mieux à faire. J'ai fini par demander au PNJ de leur payer le travail.

L'avantage de faire ces travaux dans l'aventure du jeu de base est que les PCs gagnent de la renommée et des rangs de faction. Je veux donner aux PJ de mes joueurs des rangs de faction, mais il est difficile de les faire mordre à l'hameçon sans leur exposer les avantages qu'ils devraient en tirer avant et sans rémunération - et la rémunération n'est pas mentionnée pour ces emplois dans l'aventure LMoP.

Comment faire pour que mes joueurs cessent d'être aussi gourmands ? Comment puis-je les faire mordre à l'hameçon pour ces emplois sans argent liquide à l'avance ? Je suis particulièrement intéressé par les réponses des DM qui ont utilisé LMoP et qui savent de quelle section je parle : le chapitre 3, la toile d'araignée.

Quelle partie de l'aventure LMoP ai-je manquée qui motiverait les PCs de cette aventure à faire les travaux du chapitre 3 gratuitement ?

70voto

nitsua60 Points 98443

Qu'ils ne fassent pas de quêtes.

J'aime beaucoup laisser le rythme naturel du décor s'occuper de cette question. En d'autres termes, si votre groupe de chômeurs ne veut pas dégager le chemin vers le vieux puits, quelqu'un d'autre le fera. Pendant que les PCs traînent dans le coin des choses se passent . Le monde ne s'arrête pas juste parce qu'ils ne regardent pas.

À cette fin, je crée un tableau pour chaque aventure que je dirige, qui détaille tous les éléments de l'intrigue (en haut) et progresse dans le temps au fur et à mesure que l'on descend. Je l'utilise pour décrire mes idées sur ce qui se passerait dans le monde si les PJ n'intervenaient pas du tout. La colonne "vieux puits" de ce tableau, si je faisais le vôtre, contiendrait des entrées comme :

  • des rumeurs de morts-vivants restreignant l'accès
  • La nièce de Linene a peur.
  • Harbin demande de l'aide, Daran envoie trois personnes sur place.
  • Les habitants reviennent avec des rapports
  • un grand groupe de la ville nettoie le vieux puits

De cette façon, les PJ sont libres de ne rien faire, mais dans cinq jours, le temps sera écoulé pour ce scénario. Si les PJ ne font rien, ils verront d'autres personnes être acclamées, monter dans les rangs de l'Ordre, etc. Tout cela pendant que vos PJ paient les dépenses liées au mode de vie et "passent" les jours d'inactivité à ne rien faire =)

La clé ici est de s'assurer que les joueurs (et pas seulement les personnages !) soient pour voir ce qu'ils manquent. Vous dites que vous voulez qu'ils s'engagent dans les factions et gagnent des rangs. Essayez de répondre à la question "à quoi cela sert-il ?", puis fournissez ce bien à certains PNJ et assurez-vous que les joueurs comprennent ce qui se passe.

Un exemple offert par @GreenstoneWalker :

Les joueurs de ma partie n'ont pas nettoyé la cachette des bandits. A un moment donné, ils sont revenus en ville et ont vu Sildar en train d'entraîner la milice. Il avait une nouvelle épée, qui brillait de mille feux. Quand on lui a demandé où il l'avait eue, il a répondu : "Nous l'avons trouvée en nettoyant la cachette des bandits".

Les joueurs peuvent alors choisir en toute connaissance de cause s'ils souhaitent poursuivre la renommée ou la réputation, plutôt que de se sentir obligés de leur imposer cela.

38voto

Nathan Fellman Points 31310

Utilisez les antécédents de vos personnages pour créer une motivation intrinsèque pour les personnages de vos joueurs.

Si vous regardez l'aventure LMoP, vous avez, je l'espère, les personnages pré-construits à portée de main. Si vous regardez leurs antécédents, vous pouvez voir que pour chaque personnage, il y a une sorte de motivation intrinsèque intégrée dans leurs antécédents pour au moins un des éléments de l'aventure.

Les personnages sont ainsi clairement motivés à s'intéresser à la fois à la mission et à ses résultats.

Vous pouvez le faire dans un paramètre personnalisé de plusieurs manières différentes. Tout d'abord, vous pouvez assigner différents éléments d'arrière-plan à vos joueurs, ce qui peut être un peu rédhibitoire pour certains joueurs, mais j'ai eu de la chance en utilisant une aventure pré-construite et en donnant à mes joueurs la possibilité de choisir parmi une dizaine d'éléments (La Horde de la Reine Dragon fournit 10 éléments d'arrière-plan optionnels différents).

Cependant, la meilleure chose que vous pouvez faire est de prendre des éléments de l'intrigue de les antécédents de vos personnages. Demandez-leur d'écrire un court paragraphe ou même simplement d'être super détaillée lorsqu'ils construisent leur BIFT, une partie de leur arrière-plan, afin que vous puissiez l'exploiter pour trouver des détails, des PNJ et d'autres motivations.

Si vous cherchez à fournir une motivation intrinsèque, l'intégrer dans le passé de vos personnages est le meilleur moyen et le plus simple de le faire.

12voto

Karl Points 386

Vous devriez penser à cela comme à une situation de la vie réelle.

Il y a une opportunité de faire quelque chose - comment le PC décide-t-il s'il va le faire ou non ? De la même manière que tout le monde - vous vous demandez si cela vaut la peine de le faire. Si c'est le cas, vous le faites, sinon vous passez votre tour. - Cela peut être de l'argent, mais aussi une bonne conscience pour aider quelqu'un dans le besoin, des mots de remerciement d'une jolie femme ou même un ami qui vous aidera plus tard.

Obtenir un meilleur statut auprès d'une faction est une récompense sociale, ce qui revient à aider un ami dans la vie réelle, il vous doit donc une faveur. Si vous proposez ce travail aux joueurs, ils doivent être motivés pour le faire. Personne ne fera le travail s'il est présenté de cette façon :

Le forgeron a besoin de quelqu'un pour nettoyer ses ordures, mais ne veut rien payer.

Il doit y avoir une raison pour que le PC aide quelqu'un. Les motivations pour rendre de petits services sans récompense tangible peuvent être les suivantes :

  • Une personne est dans le besoin, ne peut pas se débrouiller seule et n'a pas beaucoup d'argent à payer.

    Nous sommes une famille pauvre et nous ne pouvons tout simplement pas nous permettre de payer quelqu'un pour faire cela, mais que Dieu vous bénisse si vous pouvez nous aider !

  • Quelqu'un offre sa gratitude

    Je ne peux pas vous payer beaucoup, mais si vous avez besoin d'un bon mot ou d'aide pour quoi que ce soit ici en ville, vous pouvez compter sur moi !

  • Vous pouvez ouvrir des connexions pour eux

    Si vous faites cela pour moi et le faites bien, je pourrais vous présenter à quelqu'un qui pourrait vous aider beaucoup.

TL;DR Vous devez faire allusion à une récompense pour leurs actions - cela ne doit pas nécessairement être de l'argent, mais comme dans la vie réelle, vous devez penser que quelque chose de bien arrive pour avoir fait le travail.

6voto

shanodin Points 10312

J'ai découvert qu'avec des PCs avides d'argent, la meilleure accroche est que quelqu'un les escroque. Demandez à un seigneur de leur offrir une récompense pour tuer des gobelins et de refuser de payer. Ou un mystérieux étranger qui leur offre de l'argent pour récupérer une amulette qu'il utilise pour se téléporter mais qui laisse derrière lui un indice sur l'endroit où il est parti. Il s'agit peut-être d'un chef de faction ou l'une des factions en sait plus. Rien ne motive mieux un PC que d'être dépouillé de son or/expérience.

5voto

Julie Points 3850

Dans la deuxième partie, les PC se voient offrir diverses incitations (allant des potions à l'or en passant par "aider un ancien employeur" ou "il y a des problèmes là-bas") pour faire certaines choses.

Les PCs peuvent les accepter ou les refuser.

Après avoir accompli ces quêtes, les PC se voient souvent proposer de rejoindre diverses factions. S'ils refusent de rejoindre toutes ces factions, et s'ils refusent toutes les quêtes de la partie 2, alors les PJ risquent de s'ennuyer. Ils peuvent négliger ces factions, ou les aider ; vous pouvez souligner que l'élévation du statut social et du pouvoir dépend souvent de l'appartenance à une organisation plus importante.

S'ils refusent toutes les quêtes (avec ou sans récompenses), les personnages peuvent s'ennuyer.

Maintenant, revenons un peu en arrière, dans la partie 2, la grande quête est "Trouver et localiser le château de Craigmaw, et vaincre [...]. Suggère [que vous regardiez autour de vous]". Il y a une récompense importante et explicite pour cela.

La partie 3 est ce qui arrive quand on regarde autour de soi pour le château, et/ou faire d'autres choses. La plupart des rencontres donnent des indications sur le château et/ou le trésor. Ils peuvent toutes être sautées cela ne fait que rendre la partie du Château plus difficile.

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