17 votes

Les vertus et les vices pourraient-ils briser mon jeu WoD ?

Je mène actuellement une courte campagne sur les mortels de World of Darkness en utilisant uniquement le livre de règles des systèmes de base. J'ai rapidement décidé que nous n'aurions pas de vertus et de vices pour notre campagne, car ils semblent très faciles à exploiter. Je crains que les joueurs n'essaient à chaque fois qu'ils le peuvent de faire quelque chose de spontanément saint, non pas parce que c'est la bonne chose à faire ou parce que le personnage le ferait, mais parce qu'ils peuvent récupérer TOUS leurs points de volonté. Et mes joueurs ont tendance à dépenser de la volonté et à obtenir un bonus de +3 tout le temps, même maintenant qu'ils ne peuvent pas vraiment la récupérer. Imaginez ce qui se passerait s'ils savaient qu'il leur suffit de faire quelque chose de bien pour obtenir à nouveau des bonus.

Dois-je continuer à éviter les vertus et les vices, en ne leur donnant aucun moyen de retrouver une quelconque volonté ou suis-je simplement trop paranoïaque et cela ne sera pas aussi grave que je le pense ?

34voto

helloandre Points 5784

Je pense que vous êtes trop prudent.

  1. L'un des éléments clés du Storytelling System est l'économie de la volonté. C'est un "cycle vertueux". La difficulté de 8 signifie que, pour réussir des jets importants, vous devrez dépenser de la Volonté - ces trois dés produisent généralement un succès supplémentaire. Votre Volonté s'épuisant rapidement, la meilleure façon de la récupérer est de faire des choses qui déclenchent votre Vertu ou votre Vice. La poursuite de ces activités tend à vous mettre dans le pétrin, ce qui signifie que vous ferez plus de jets, où vous voudrez réussir. En d'autres termes, lorsque vos joueurs dépensent des points pour obtenir ces dés +3, ils font ce que le jeu attend d'eux. C'est une bonne chose. Leur donner "aucun moyen approprié de regagner de la Volonté" serait aussi mauvais que de donner aux personnages de D&D "aucun moyen approprié de regagner des points de vie".

  2. Les vertus et les vices se déclenchent lorsque vous les accomplissez au prix d'un risque ou d'un danger pour vous-même, ou dans des circonstances où cela serait avantageux. no pour les accomplir. Il est peu probable que vous ayez le genre d'"actes saints spontanés" dont vous avez peur - parce qu'à chaque fois qu'ils le font, ils s'exposent à des problèmes plus graves.

  3. Je suis curieux de la phrase "pas parce que le personnage ferait ça". La Vertu et le Vice, dans un sens réel, vous disent ce que le joueur pense que le personnage ferait. C'est bien de faire confiance à ça.

12voto

Bil Points 921

Si vos joueurs saisissent "toutes les occasions qu'ils ont de faire quelque chose de spontanément saint", rappelez-vous que la Vertu ne peut être déclenchée qu'une fois par session. Le Vice peut se déclencher une fois par scène, mais il a le double avantage de mener à de meilleures accroches en raison de la nature intrinsèquement négative d'un vice et parce qu'il ne fournit qu'un point de Volonté par coup.

2voto

AdamTheWebMan Points 81

Bien qu'il soit ennuyeux qu'ils semblent faire la "bonne chose pour les mauvaises raisons", la seule chose dont vous devriez vous soucier est qu'ils ne quittent pas l'intrigue principale trop souvent pour s'adonner à leur vertu/vice. Sinon, la seule chose que je puisse vous recommander est de commencer à jouer sur leurs faibles réserves de volonté temporaires en les rendant léthargiques, irritables ou déprimés parce qu'ils manquent de ce supplément d'énergie et de détermination. Cependant, il s'agit d'une pente glissante si vous ne faites pas attention.

2voto

aviraldg Points 93

Les vertus et les vices régissent votre jeu comme le suggère Jadasc ; la suggestion d'Okeefe ci-dessus est, je pense, très révélatrice de la raison pour laquelle il ne faut pas établir de règles internes à moins d'avoir une raison spécifique, puisque la plupart des concepteurs de jeux testent aujourd'hui leurs règles pour en vérifier l'utilité.

V&V récompense/punit la cohérence des personnages et le jeu de rôle des joueurs avec la Volonté, qui fournit un coup de pouce très pratique qui, selon vous, nécessite une forme de régulation. En laissant tomber le mécanisme, qu'est-ce qui peut le remplacer, puisque vous voulez que la volonté reste un bien précieux ?

Vous pourriez le remplacer par l'Obsession | Rage | Noble d'Armées Inconnues, par exemple, car ceux-ci sont davantage personnalisés par le joueur plutôt que de suivre un modèle de " sept péchés " comme celui que l'on trouve dans WoD.

Mais si ce remplacement semble intéressant - eh bien, ayez une bonne raison pour cela, et transmettez-la à vos joueurs. Vendez-le ainsi que le style de jeu.

1voto

Sawyer Points 3900

Une chose importante à ne pas oublier lors de l'utilisation des vertus et des vices est de considérer comment ils affectent le personnage. J'aime considérer l'avantage de la Volonté comme un rush, presque comme un high. S'adonner à ses vices est quelque chose que les PJ devraient pouvoir faire dans n'importe quelle scène tant qu'ils peuvent le justifier, mais cela aura probablement des ramifications. S'adonner aux vertus est plus difficile à justifier, et je pense qu'il est important de les rendre cumulatives. Voici quelques exemples de ce que je veux dire :

Paul est un officier de police avec le Vice de la Colère. Il revient au commissariat après s'être fait botter les fesses par un loup-garou où il a utilisé la majeure partie de sa volonté. Il hurle sur plusieurs personnes qui croisent son chemin pour tenter de regagner un point, mais il n'a pas vraiment ressenti l'effet de son vice. Il a toujours cette rage refoulée à l'intérieur. Il arrive au laboratoire médico-légal et apprend qu'une information cruciale ne sera pas disponible avant six semaines. Il réagit en balançant rageusement son bras sur une table, renversant et détruisant plusieurs pièces d'équipement du laboratoire. Il doit maintenant faire face aux réprimandes des techniciens du laboratoire et de ses supérieurs pour son emportement, mais il a gagné son point de Volonté.

Erika est une maniaque furieuse avec un cœur d'or et la vertu de la charité. Lors de la première session, elle s'adonne à sa vertu en servant une soirée dans une soupe populaire. Le Conteur lui donne toute sa Volonté pour cela, et elle réessaie la semaine suivante. Cette fois, cependant, Erika ne ressent pas la même excitation en faisant cette bonne action. Elle ne regagne pas son WP cette semaine, mais elle en a désespérément besoin pour une opération le lendemain soir. Au lieu de passer deux heures à servir le dîner, elle consacre cinq heures à aider diverses personnes malchanceuses à obtenir des entretiens d'embauche et à étoffer leur curriculum vitae. Super, elle a son WP. La semaine suivante, elle doit trouver un nouveau moyen de l'utiliser, alors elle peut dépenser son allocation mensuelle de ressources pour acheter des fournitures pour un refuge. La semaine suivante, elle consacre peut-être son point de ressources à une famille de sans-abri (c'est-à-dire qu'elle les soutient désormais financièrement par des dons répétés, ou avec un portefeuille d'actions, etc. ), et bientôt elle n'aura plus rien à donner. Elle s'est enfoncée dans le sol pour faire le plein de WP.

A partir de là, vous pouvez voir les intentions des développeurs : Les vices ont des conséquences si l'on s'y adonne et les vertus nécessitent un bilan avant même de savoir si cela fonctionnera. La prudence, ce n'est pas seulement battre en retraite après un combat qui a mal tourné, c'est aussi refuser un contrat lucratif en raison de risques qui ne sont peut-être même pas apparents pour la plupart des gens. La charité, ce n'est pas donner quelques dollars à l'armée du Salut, c'est sacrifier son confort pour en faire profiter les autres. La foi, ce n'est pas prier dans un banc, c'est aller vers un gangster brandissant une arme à feu et prêcher la miséricorde de Dieu. La force morale, ce n'est pas se coucher tard pour travailler sur une affaire, c'est continuer à enquêter alors que les balles des assassins vous ont déjà touché deux fois. L'espoir, ce n'est pas écrire un blog sur une journée merveilleuse, c'est pirater une base de données pour effacer des dettes. La justice, c'est mettre à terre un ami qui a décidé qu'il était hors la loi. La Tempérance, c'est opposer son veto à un projet de loi visant à augmenter le niveau de confort dans une ville parce que vous reconnaissez que cela va endetter la ville, même si c'est une position impopulaire. Faire preuve de vertu, c'est se mettre dans la ligne de mire pour défendre ses convictions, surtout si cela ne vous apporte aucun avantage.

C'est pour ces raisons que les vertus et les vices ont été implémentés de la manière dont ils le sont, parce qu'ils favorisent un jeu de rôle fantastique en récompensant les personnages qui prennent le risque de faire des actions désavantageuses. Les supprimer signifie que vos joueurs n'ont aucune raison autre que le jeu de rôle pour s'en tenir à ce que sont leurs personnages, ce qui n'est pas suffisant pour de nombreux joueurs.

TL;DR : Les vices devraient avoir des conséquences pour leur utilisation (la moralité est un excellent facteur de motivation), et les vices exigent que les personnages risquent leur bien-être d'une manière ou d'une autre.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X