Une chose importante à ne pas oublier lors de l'utilisation des vertus et des vices est de considérer comment ils affectent le personnage. J'aime considérer l'avantage de la Volonté comme un rush, presque comme un high. S'adonner à ses vices est quelque chose que les PJ devraient pouvoir faire dans n'importe quelle scène tant qu'ils peuvent le justifier, mais cela aura probablement des ramifications. S'adonner aux vertus est plus difficile à justifier, et je pense qu'il est important de les rendre cumulatives. Voici quelques exemples de ce que je veux dire :
Paul est un officier de police avec le Vice de la Colère. Il revient au commissariat après s'être fait botter les fesses par un loup-garou où il a utilisé la majeure partie de sa volonté. Il hurle sur plusieurs personnes qui croisent son chemin pour tenter de regagner un point, mais il n'a pas vraiment ressenti l'effet de son vice. Il a toujours cette rage refoulée à l'intérieur. Il arrive au laboratoire médico-légal et apprend qu'une information cruciale ne sera pas disponible avant six semaines. Il réagit en balançant rageusement son bras sur une table, renversant et détruisant plusieurs pièces d'équipement du laboratoire. Il doit maintenant faire face aux réprimandes des techniciens du laboratoire et de ses supérieurs pour son emportement, mais il a gagné son point de Volonté.
Erika est une maniaque furieuse avec un cœur d'or et la vertu de la charité. Lors de la première session, elle s'adonne à sa vertu en servant une soirée dans une soupe populaire. Le Conteur lui donne toute sa Volonté pour cela, et elle réessaie la semaine suivante. Cette fois, cependant, Erika ne ressent pas la même excitation en faisant cette bonne action. Elle ne regagne pas son WP cette semaine, mais elle en a désespérément besoin pour une opération le lendemain soir. Au lieu de passer deux heures à servir le dîner, elle consacre cinq heures à aider diverses personnes malchanceuses à obtenir des entretiens d'embauche et à étoffer leur curriculum vitae. Super, elle a son WP. La semaine suivante, elle doit trouver un nouveau moyen de l'utiliser, alors elle peut dépenser son allocation mensuelle de ressources pour acheter des fournitures pour un refuge. La semaine suivante, elle consacre peut-être son point de ressources à une famille de sans-abri (c'est-à-dire qu'elle les soutient désormais financièrement par des dons répétés, ou avec un portefeuille d'actions, etc. ), et bientôt elle n'aura plus rien à donner. Elle s'est enfoncée dans le sol pour faire le plein de WP.
A partir de là, vous pouvez voir les intentions des développeurs : Les vices ont des conséquences si l'on s'y adonne et les vertus nécessitent un bilan avant même de savoir si cela fonctionnera. La prudence, ce n'est pas seulement battre en retraite après un combat qui a mal tourné, c'est aussi refuser un contrat lucratif en raison de risques qui ne sont peut-être même pas apparents pour la plupart des gens. La charité, ce n'est pas donner quelques dollars à l'armée du Salut, c'est sacrifier son confort pour en faire profiter les autres. La foi, ce n'est pas prier dans un banc, c'est aller vers un gangster brandissant une arme à feu et prêcher la miséricorde de Dieu. La force morale, ce n'est pas se coucher tard pour travailler sur une affaire, c'est continuer à enquêter alors que les balles des assassins vous ont déjà touché deux fois. L'espoir, ce n'est pas écrire un blog sur une journée merveilleuse, c'est pirater une base de données pour effacer des dettes. La justice, c'est mettre à terre un ami qui a décidé qu'il était hors la loi. La Tempérance, c'est opposer son veto à un projet de loi visant à augmenter le niveau de confort dans une ville parce que vous reconnaissez que cela va endetter la ville, même si c'est une position impopulaire. Faire preuve de vertu, c'est se mettre dans la ligne de mire pour défendre ses convictions, surtout si cela ne vous apporte aucun avantage.
C'est pour ces raisons que les vertus et les vices ont été implémentés de la manière dont ils le sont, parce qu'ils favorisent un jeu de rôle fantastique en récompensant les personnages qui prennent le risque de faire des actions désavantageuses. Les supprimer signifie que vos joueurs n'ont aucune raison autre que le jeu de rôle pour s'en tenir à ce que sont leurs personnages, ce qui n'est pas suffisant pour de nombreux joueurs.
TL;DR : Les vices devraient avoir des conséquences pour leur utilisation (la moralité est un excellent facteur de motivation), et les vices exigent que les personnages risquent leur bien-être d'une manière ou d'une autre.