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Pourquoi Wizards of the Coast imprime-t-elle d'horribles cartes MTG ?

Je comprends qu'il doit y avoir une grande variété de niveaux de puissance dans Magic : The Gathering. Même les mauvaises cartes seront jouées dans des formats limités, certaines parce qu'elles remplissent une niche spécifique ( Démontage en vol , gros prospectus incolore , fournir un contre-pied à certains jeux de cartes ), et d'autres parce que ces jeux ne peuvent pas se permettre d'être trop pointilleux. Cependant, certaines cartes sont juste impardonnablement terrible . Je parle de cartes que vous n'utiliseriez en scellé que si vous n'aviez absolument aucune autre option :

Mindless Null : Noir 2/2 pour 3 avec un gros désavantage.

Position défensive : ne fait littéralement rien en échange de l'obtention d'un désavantage de carte.

Merfolk of the Depths : Ce serait toujours mauvais si ça ne coûtait que 5...

La lumière des archanges : 8 mana juste pour gagner de la vie et remettre des cartes bon marché dans votre jeu. Et c'est un rare mythique....

Il existe de nombreux autres exemples, mais je pense que ceux-ci illustrent le mieux mon propos. Il est évident que je préférerais avoir ces cartes dans le jeu plutôt que de ne pas les avoir du tout, mais j'ai l'impression que Wizards of the Coast aurait pu faire de Magic un jeu plus agréable en gardant simplement la saveur et en améliorant un tout petit peu toutes ces cartes... mais ils ne l'ont pas fait. Pourquoi ?

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Ben Points 191

J'ai déjà posté un lien vers l'article de Maro mais voici son résumé :

  • Par définition, certaines mauvaises cartes doivent exister. (La raison la plus importante.)
  • Certaines cartes sont "mauvaises" parce qu'elles ne sont pas faites pour vous.
  • Certaines cartes sont "mauvaises" parce qu'elles sont conçues pour un joueur moins avancé.
  • Certaines cartes sont "mauvaises" parce que le bon deck pour elles n'existe pas encore.
  • Les "mauvaises" cartes récompensent le joueur le plus habile.
  • Certains joueurs aiment découvrir de bonnes "mauvaises" cartes.
  • Certaines "mauvaises" cartes sont simplement des gaffes de la R&D.

Je suis tout à fait d'accord avec sa "raison la plus importante". Si toutes les cartes étaient créées égales ou presque, alors les formats de deckbuilding exigeant des compétences comme le draft se résumeraient à la chance du tirage, plutôt qu'aux compétences d'analyse des cartes, beaucoup plus souvent qu'ils ne le devraient.

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Jake Pearson Points 9657

Tom LaPille, Quand les cartes tournent mal, 2e partie , qui fait suite au premier article intitulé When Good Cards Go Bad que thesunneversets a mis en lien, contient quelques points supplémentaires qui n'ont pas encore été pleinement explorés.

Certaines cartes ne sont pas amusantes quand elles sont bonnes.

Il utilise ici l'exemple de Scrambleverse qui a des mécanismes très lourds et compliqués, ce qui explique que son coût soit très élevé pour qu'il ne soit pas joué souvent. Les seules personnes qui y jouent sont celles qui vraiment veulent.

Limited a besoin d'être équilibré.

Je pense que le jeu limité est la principale raison pour laquelle il y a de "mauvaises" cartes dans le MtG moderne. Dans l'article :

il y a eu une réunion où les bleus et les noirs faisaient beaucoup mieux que ce que nous voulions dans nos playtests. Le développeur principal Aaron Forsythe a décrété que nous avions besoin d'une carte bleue faible et d'une carte noire faible. Aucun d'entre nous n'a trouvé de carte bleue suffisamment faible, alors Aaron a créé Defensive Stance pour combler ce vide.

Ainsi, alors que la posture défensive a une mécanique étroite de perte d'infection, elle a été essentiellement créée pour garder les dragueurs bleus dans la zone de sécurité. New Phyrexia en contrôle.

Le projet doit pouvoir être traité par l'homme.

Le draft est déjà une tâche assez complexe sans que toutes les cartes soient extrêmement proches les unes des autres en termes de puissance. Nous avons donc inclus de nombreuses cartes de niveaux de puissance très différents afin que la bonne réponse soit un peu moins ambiguë. Cela ne simplifie pas la tâche d'identifier correctement ces niveaux de puissance - une tâche difficile en soi - mais cela rend le choix entre les niveaux de puissance correctement identifiés un peu plus facile.

Imaginez que chaque carte d'un paquet ait le même niveau de puissance. J'ai déjà du mal à choisir entre deux ou trois cartes de même niveau de puissance dans une draft. Si toutes les cartes avaient le même niveau de puissance, chaque décision deviendrait stressante et angoissante. Les repêchages deviendraient très lents. S'il y a des cartes "dernier choix" et des "bombes" communes définies, cela rend la draft un peu plus fluide et gérable.

6voto

Orion Edwards Points 54939

Il convient de noter que La lumière des archanges a été spécifiquement conçue pour être à un niveau de puissance "sûr". parce qu'elle a été conçue très tard dans le développement, pour remplacer une carte qui s'avérait être plutôt cassée et ne pouvait pas être récupérée. La R&D ne dispose pas d'un temps infini pour équilibrer chaque jeu, et elle préfère laisser certaines cartes à un niveau de puissance plus sûr plutôt que de risquer de les pousser à un niveau où elle ne peut pas dire si cela peut être mauvais pour la santé du format construit.

5voto

WPickett Points 939

En plus des autres réponses, la plupart des cartes sont conçues pour être limitées. Les créatures ne sont jamais des cartes mortes en limité, surtout si vous êtes à court de créatures dans votre deck Simic (dans Gatecrash limited) ou que vous ne vous souciez pas des bloqueurs (i.e. le mindless null).

Nous pouvons également voir que certaines cartes sont jouées dans la ligue Future Future de Wizard, où ils testent des decks standards avec les jeux qui ne sont pas encore sortis et ces cartes "injouables" sont là, mais lorsqu'elles sont diffusées à un public plus large, ils découvrent que le niveau de puissance qu'ils pensaient être là, ne l'était tout simplement pas avec un échantillon plus large.

4voto

Joe Bloch Points 51

Interaction non souhaitée. J'ai examiné les commentaires sur le cueilleur pour chacun de vos exemples et j'ai trouvé des cas précis où ils interagiraient de manière positive.

La position défensive semble fonctionner assez bien avec : Aura Gnarlid
Il pourrait être utile contre les créatures infectées, affaiblies ou mortelles.

Mindless Null : est immunisé contre le leurre/le blocage forcé et au même coût que les zombies scatheurs.

Merfolk of the Depth : Un bloqueur surprise qui peut déclencher vos cartes évolutives.

Archangel's light : Je peux voir que cela va vraiment énerver quelqu'un qui joue un deck mill. Elle pourrait aussi se combiner de façon décente avec les cartes de seuil.

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