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Comment mon méchant peut-il intimider les personnages de mes joueurs pour les soumettre ?

Je prépare une nouvelle campagne où le méchant forcera le groupe à faire ce qu'il veut, à partir du niveau 3.

L'ouverture sera une rencontre avec le méchant, où il leur "demandera" de faire des choses pas très gentilles. Un méchant bon enfant (ou même neutre) refusera de le faire, parce que cela implique un massacre de village innocent, par exemple.

Je veux les intimider pour les soumettre, simplement en montrant la grande différence de force entre eux et ce méchant, mais pas les tuer. Cette statistique de méchant devrait rester la même à chaque rencontre, mais devenir lentement battable par la suite. Pensez-y comme à un Dark Vador, je suppose ?

Je vais utiliser 5e, et c'est en partie là que je pense que le problème se situe : la précision limitée signifie que vous ne pouvez pas vraiment montrer à quel point la différence de puissance est importante. Je veux dire que les joueurs qui ont un bonus d'attaque de +4/5 contre le méchant qui a +7/8 pourront quand même se dire "bon, on est 5, on peut toujours essayer". L'augmentation de la CA a ses limites.

Au début, j'avais prévu de "révéler" le bonus d'attaque, "ok, donc c'est un 7 plus 8. Je crois que c'est un hit ?" pour les effrayer, mais je doute que cela fasse passer le message. Un sort ou une capacité qui fait beaucoup de dégâts peut les effrayer, mais au niveau 3, j'ai peur de les tuer (je fais presque toujours un jet ouvert et je ne truque jamais un jet ouvert).

Y a-t-il un moyen pour moi d'y parvenir sans les forcer à faire ce choix ? Ou est-ce que 5e est le mauvais système pour faire cela ?

91voto

toad Points 1196

Tu ne le fais pas.

En général, je déteste ce type de réponse, mais malheureusement, ce genre de choses est rarement bien fait aux tables et doit être évité. En particulier lors d'une première session, cela sera considéré comme du "railroading".

Quelle que soit la force de l'initimidation, les joueurs continueront à penser qu'ils ont une chance de gagner et il est extrêmement peu probable qu'ils cèdent. Il en résulte trois options :

  1. TPK, les joueurs refuseront de faire ce qui leur est demandé et préféreront se battre jusqu'à la mort.
  2. Vos joueurs gagnent et détruisent de façon microscopique votre campagne soigneusement planifiée.
  3. Les PCs s'enfuient. Vous pouvez vous réjouir de ce résultat, mais il est encore peu probable qu'ils fassent ce que vous attendez d'eux.

... le méchant va forcer le parti à faire ce qu'il veut...

C'est presque une définition du chemin de fer. Vous ne devriez pas forcer votre partie à faire quoi que ce soit. Vous pouvez présenter le méchant comme étant maléfique et décrire ses actions, mais vous ne devez jamais dicter la façon dont vos PC y réagissent. Par expérience, il est extrêmement improbable que ce scénario se déroule comme vous l'entendez, sans avoir recours au railroading.

Quelques alternatives

Forcer directement vos joueurs à faire quelque chose par l'intimidation est une mauvaise idée. Mais il y a d'autres façons d'obtenir un résultat similaire.

  • Faites-leur du chantage . Tenir une ville en rançon, capturer la petite sœur du PJ, quelque chose de suffisamment maléfique et contraindre le PJ de cette façon. Vous n'obtiendrez peut-être pas le résultat escompté, mais vous présenterez le méchant comme étant suffisamment maléfique.
  • Trompez-les . Faites en sorte que le méchant se fasse passer pour le donneur de quête, et donnez-lui des raisons vagues ou inexactes de ce qu'il veut faire. Peut-être que les personnes qu'ils doivent tuer ont "tué mon fils", ce qui est bien sûr un mensonge. Un méchant qui ment au groupe est tout à fait acceptable et c'est quelque chose que j'ai fait dans le passé. C'est l'approche la plus susceptible d'amener les joueurs à commettre des actes terribles, en leur faisant croire qu'ils n'étaient pas terribles pendant qu'ils les commettaient. Attention, certains joueurs peuvent ne pas bien prendre cette approche. Vous devrez juger en fonction de votre propre groupe de joueurs.
  • L'exécuter en tant que scène d'animation . Avant le début du jeu, décrivez la situation : les joueurs sont en pleine préparation pour commettre cet acte terrible. Décrivez comment le puissant ennemi leur a inspiré la terreur et comment ils ont choisi d'exécuter ses ordres. Et surtout, ils reprennent le contrôle de leur personnage. avant ils commettent l'acte. Il peut ensuite choisir de ne pas le faire s'il le souhaite. Ne forcez jamais un PC à faire quelque chose qu'il ne veut pas faire, si vous le faites, vous le privez de son autonomie.
  • Faites-en une partie du cadre de la campagne. Établissez la domination du méchant dans le cadre de votre campagne, les PJ vivent déjà sous la coupe du méchant. Faites en sorte que la façon dont les personnages se sont retrouvés sous sa coupe fasse partie de leur histoire. Merci à Nitsua60 dans le chat pour l'idée.

Je vous suggère également de regarder cette vidéo de Matt Coville sur Exécuter les méchants . Il présente un méchant appelé Karalel l'ignoble et c'est un excellent exemple de la façon de présenter un ennemi puissant et maléfique. Vous pouvez également consulter l'épisode de dice camera action où Chris Perkins présente pour la première fois Strahd (je ne sais plus lequel).

Session 0 et attentes de la campagne

Il est possible que tous les conseils que j'ai donnés soient totalement inexacts, vos joueurs peuvent apprécier ce genre de jeu. Si c'est le cas, ils ne ressembleraient à aucun des joueurs que j'ai rencontrés, mais cela ne veut pas dire que c'est faux.

Si vous pensez que vos joueurs seront d'accord avec cette idée, vous devez la mettre en place dans les attentes de la campagne lors de la session 0. Expliquez explicitement que vous souhaitez pouvoir forcer les personnages à faire quelque chose par l'intimidation. S'ils ne sont pas d'accord, vous ne devez pas le faire. Je pense que ce sera le cas, mais si je me trompe, je vous souhaite bonne chance.

26voto

Dale M Points 183702

"Je préfère mourir !"

Les joueurs choisissent la réponse de leur personnage aux situations et ce qui précède est un choix parfaitement raisonnable. Votre seule réponse sensée est de tuer les PCs, de féliciter les joueurs pour leur intégrité morale et de commencer à planifier votre nouvelle campagne. Vous êtes d'accord avec ça ?

Je pense à Dark Vador et je n'arrive pas à penser à une seule fois où les héros l'ont volontairement aidé. Je me souviens de Leia torturée, de Han tirant futilement avec son pistolet sur Vador jusqu'à ce qu'il soit désarmé de force (ha) et de Luke choisissant de plonger vers la mort (comme il le pensait) parce que, vous savez, ce sont des héros.

Ce n'est pas la mécanique de D&D qui joue contre vous ici - ce sont les attentes.

"Inscrivez-moi !"

Il y a l'autre type de joueur qui, lorsqu'il est tenté par le côté obscur, le saisit à deux mains. Vous savez, comme Dark Vador.

S'ils vont dans ce sens, vous devez vous préparer à découvrir à quel point vos amis peuvent être dépravés, ce qui peut être confrontant pour tout le monde.

Ne pas faire de chemin de fer signifie laisser l'histoire aller où les joueurs le souhaitent.

Ce qui n'est peut-être pas ce que vous souhaitez ou attendez. Ou même que vous êtes à l'aise avec.

N'utilisez pas la mécanique pour communiquer

Comme j'avais l'habitude de dire à mes enfants : "Utilisez vos mots." Parlez aux joueurs des thèmes que vous voulez explorer et de la manière dont vous voulez les explorer. Écoutez ce qu'ils veulent.

Laissez les joueurs faire la course et faites en sorte que le méchant en profite.

Laissez le méchant faire comprendre que toutes les réalisations des joueurs n'ont servi que son agenda.

Ils ont sauvé la ville ? Cela a permis au méchant de capturer la princesse. Ils ont sauvé la princesse ? Cela a permis au méchant de voler l'épée de l'horreur ultime. Ils ont récupéré l'épée ? Cela a permis au méchant de déchaîner le etc. etc.

12voto

KorvinStarmast Points 137583

Pêchez avec un ver et un hameçon plutôt qu'avec un bâton de dynamite.

Y a-t-il un moyen pour moi d'accomplir cela sans les pousser dans le choix ?

Non. Ce que vous avez décrit est un chemin de fer. Si vos joueurs sont d'accord avec un jeu de chemin de fer, alors continuez. Sinon, arrêtez maintenant et changez votre approche. Mettez les choix difficiles en face d'eux et voyez comment ils réagissent. Ensuite, inspirez-vous de leur réponse.

Ou est-ce que 5e est le mauvais système pour faire ça ?

Beaucoup de systèmes ne sont pas les bons pour cela.

Vous pouvez essayer de les influencer pour qu'ils aillent dans une direction particulière, mais s'ils résistent, vous devez être suffisamment souple pour voir où ces décisions des joueurs mènent le jeu. . Vous découvrirez très probablement de nouvelles choses formidables qui se produiront en fonction de la manière dont ils essaieront de se sortir de ce mauvais pas / choix difficile.

(Cette approche m'a bien servi dans de nombreux jeux et dans de nombreuses campagnes en tant que DM).

Laissez leurs efforts pour échapper à cette contrainte ou la surmonter devenir la nouvelle "intrigue" telle qu'elle est. Et plutôt qu'une contrainte, vous pouvez faire en sorte que les joueurs doivent une faveur au méchant ; lorsqu'ils découvriront ce qu'est la contrepartie, leur ingéniosité sera mise à l'épreuve pour trouver un moyen d'échapper à une mission odieuse ou de la contourner.

Tout le monde s'amuse.

L'intrigue ou l'histoire est-elle plus importante pour vous, en tant que DM ?

Vous devriez répondre à cette question avant la prochaine session. L'histoire qui découle de votre jeu, de votre campagne, c'est ce que les joueurs ont fait, et les décisions qu'ils ont prises, lorsqu'ils ont été confrontés à des choix difficiles, des dangers, des défis, etc. ainsi que les conséquences de leurs décisions.

Avez-vous discuté avec vos joueurs de la possibilité que cette campagne se termine par un grand et glorieux échec ? En d'autres termes, l'histoire porte-t-elle sur ce qu'ils ont fait, même si, au final, leurs plus grands efforts n'ont pas suffi ? (L'histoire de Feanor était comme ça).

C'est aussi une histoire : défier le BBEG. Certaines des campagnes D&D les plus mémorables auxquelles j'ai participé avaient pour finalité une catastrophe. L'astuce pour que cela soit réussi et amusant est de faire en sorte que cela concerne les choix des joueurs, et peut-être quelques jets de dés malchanceux, plutôt que votre domination sur leurs personnages. Vous possédez toutes les cartes du jeu : quel est l'intérêt de leur distribuer une main perdante ?

Mike Mearls a dit ceci à propos de l'inconstance des dés (Fate) :

les dés seront cruels avec vous, mais vous persévérerez (PHB, p. 4).

11voto

Herr Braun Points 101

Je veux les intimider pour les soumettre, simplement en montrant la grande différence de force entre eux et ce méchant, mais pas les tuer.

Plusieurs options pour celui-ci :

  • Laissez le méchant utiliser la magie, soit lui-même, soit l'un de ses sbires. Il existe suffisamment de sorts permettant de neutraliser ou de gêner les personnages sans risquer de les tuer. Cela permet de montrer la différence de puissance sans tuer les personnages, mais ce n'est pas très intimidant pour autant. Le méchant peut également utiliser la magie pour forcer les personnages à exécuter ses ordres, par exemple Geas mais cela compte définitivement comme du chemin de fer.

  • Donnez aux joueurs un allié PNJ que le méchant peut massacrer pour montrer sa force. Ce personnage peut également être utilisé pour expliquer aux joueurs qu'ils doivent se soumettre au méchant, afin qu'ils puissent frapper une fois qu'ils seront assez puissants pour battre le méchant.

  • Laissez le méchant sauver les joueurs d'une rencontre impossible. Laissez d'abord les joueurs se débattre jusqu'à ce qu'ils soient à bout de forces, puis laissez le méchant intervenir pour vaincre la rencontre à lui tout seul. Cela montre la force du méchant, tout en établissant le méchant comme la partie dominante, car le groupe doit au méchant de les avoir sauvés, ce qui facilite la soumission des personnages.

  • Indiquez que le fait que les personnages fassent le travail des méchants peut être préférable à l'alternative. Le village se fait massacrer d'une manière ou d'une autre, mais les sbires du méchant prévoient de passer tous les habitants par les armes. Si les personnages s'en chargent à leur place, le nombre de morts peut être réduit au minimum. Cela incite les personnages à se soumettre car ils conservent une certaine autonomie et sont encore capables de prendre des décisions morales.

5voto

Dan B Points 74303

Dites-leur qu'ils ont déjà essayé.

Par exemple, vous pourriez dire quelque chose comme :

"Ok, donc au début de l'aventure, vous êtes allongé sur le sol, vous vous réveillez après avoir perdu connaissance. Vous avez un point de vie. Oh bon sang, que s'est-il passé ? Vous vous souvenez petit à petit : il y avait ce grand type en armure noire à pointes, et il voulait que vous fassiez quelque chose, et vous avez décidé de le combattre à la place.

"Le gars avec l'armure noire à pointes se tient là-bas. Il dit : "J'ai pris soin de ne tuer aucun d'entre vous, cette fois. Je ne serai pas aussi généreux à nouveau. Maintenant : voulez-vous faire cette quête ? Ou bien voulez-vous en fait plutôt mourir ?"

Utiliser un effet de malédiction magique

D&D ne contient pas naturellement de sorts de malédiction de mort (le plus proche dans 5e est geas ), mais vous pouvez en intégrer un. Le méchant capture les personnages principaux et leur jette une malédiction, de sorte que les conséquences de la désobéissance s'aggravent progressivement jusqu'à ce qu'ils doivent obéir ou mourir. Cette question : J'ai besoin d'un contrôle "Suicide Squad" pour une fête d'aventure. a d'autres suggestions dans ce sens.

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