32 votes

Comment mon méchant peut-il intimider les personnages de mes joueurs pour les soumettre ?

Je prépare une nouvelle campagne où le méchant forcera le groupe à faire ce qu'il veut, à partir du niveau 3.

L'ouverture sera une rencontre avec le méchant, où il leur "demandera" de faire des choses pas très gentilles. Un méchant bon enfant (ou même neutre) refusera de le faire, parce que cela implique un massacre de village innocent, par exemple.

Je veux les intimider pour les soumettre, simplement en montrant la grande différence de force entre eux et ce méchant, mais pas les tuer. Cette statistique de méchant devrait rester la même à chaque rencontre, mais devenir lentement battable par la suite. Pensez-y comme à un Dark Vador, je suppose ?

Je vais utiliser 5e, et c'est en partie là que je pense que le problème se situe : la précision limitée signifie que vous ne pouvez pas vraiment montrer à quel point la différence de puissance est importante. Je veux dire que les joueurs qui ont un bonus d'attaque de +4/5 contre le méchant qui a +7/8 pourront quand même se dire "bon, on est 5, on peut toujours essayer". L'augmentation de la CA a ses limites.

Au début, j'avais prévu de "révéler" le bonus d'attaque, "ok, donc c'est un 7 plus 8. Je crois que c'est un hit ?" pour les effrayer, mais je doute que cela fasse passer le message. Un sort ou une capacité qui fait beaucoup de dégâts peut les effrayer, mais au niveau 3, j'ai peur de les tuer (je fais presque toujours un jet ouvert et je ne truque jamais un jet ouvert).

Y a-t-il un moyen pour moi d'y parvenir sans les forcer à faire ce choix ? Ou est-ce que 5e est le mauvais système pour faire cela ?

5voto

A. B. Points 41

La pratique acceptée d'un méchant de fiction visant à terrifier plutôt qu'à tuer (probablement un méchant réel aussi) est de tirer quelque chose de très mortel au-dessus des têtes du parti Vous pouvez aussi les manquer de quelques centimètres, en vaporisant une statue voisine ou, si vous voulez vraiment que le groupe les déteste, un sbire proche. Cela peut durer un certain temps si vous voulez vraiment en faire un combat de longue haleine. S'ils veulent que le groupe fasse quelque chose pour eux, ils VONT délibérément manquer leur cible.

Voir aussi le début de "La couleur de la magie", et tout autre roman du Discworld dans lequel Lord Vetinari d'Ankh-Morpork veut que quelqu'un fasse quelque chose qui ne lui plaît pas. L'une de ses tactiques de négociation favorites consiste à négocier avec l'autre partie debout sur le rebord d'une fenêtre du cinquième étage.

Mais comme d'autres l'ont dit, cela ne vous mènera pas jusqu'au bout. Vous ne pouvez faire confiance à des sbires récalcitrants que si vous vous tenez au-dessus d'eux avec votre bâton de boule de feu. Donc, même si vous le pouvez techniquement, faire un combat direct ne vous mènera pas jusqu'au bout. Même un combat direct qui se termine par une surpuissance, un assommage et une mise à terre sur le rebord de la fenêtre du cinquième étage peut ne pas fonctionner, à moins que ce ne soit avec la connivence de vos joueurs ; il y a toujours la possibilité qu'ils gagnent par un accident bizarre, et ils seront ennuyés que vous ayez délibérément organisé un combat qui était censé être impossible à gagner quoi qu'ils fassent. Vous devez donc trouver d'autres moyens pour que les méchants obligent les gens à faire des choses.

Je ne peux m'empêcher de penser à ceci (tiré de Girl Genius, une joyeuse histoire de scientifiques maléfiques dans laquelle ce genre de choses arrive tout le temps) : http://www.girlgeniusonline.com/comic.php?date=20100329

"Si le fils du Baron est un tel bandit, ne devrions-nous pas l'éliminer plutôt que de le secourir ?"

"D'ordinaire, oui, mais il y a des circonstances compliquées. J'ai une sorte d'accord avec le Baron - "

"Oh, je vois. Vous avez vous avez aussi un de ces colliers bizarres, hein ?"

En fait, un méchant de D&D doit probablement pourrait faire cela. Je crois me souvenir qu'un artificier peut intégrer un sort à usage unique dans un objet plutôt que de le lancer immédiatement, et qu'il existe un sort appelé "condition" qui permet de déclencher un sort uniquement lorsqu'une certaine chose se produit, comme, par exemple, si vous n'êtes pas de retour dans les trois jours. Un méchant créatif, ou un méchant disposant d'un mage créatif dans sa cave, pourrait garantir la mort du groupe de plusieurs façons amusantes.

Pour finir, je voudrais être d'accord avec tous ceux qui ont suggéré en disant les joueurs que le méchant qui les oblige à coopérer est la base de votre intrigue. Mon expérience des jeux de rôle se limite aux forums, mais dans ces derniers, vous seriez surpris de voir à quel point les joueurs sont souvent ravis de collaborer avec le MJ pour mettre en place un scénario amusant, ou à quel point ils sont ennuyés lorsqu'ils soupçonnent le MJ d'avoir quelque chose de particulier en tête, mais qu'ils ne savent pas quoi et ne peuvent que s'agiter jusqu'à ce qu'ils trouvent quelque chose qui fasse avancer l'intrigue !

4voto

Tebe Points 271

Pas facilement possible

Je reprendrais carrément le sentiment "ne le faites pas" exprimé dans d'autres réponses. Mais je dirais aussi que vous pouvez obtenir le même effet mais avec un moyen alternatif. Examinons d'abord la situation

  1. Vous voulez que les joueurs affrontent le méchant
  2. Le méchant l'emporte sur eux
  3. Les personnages joueurs s'allient au méchant en conséquence (même à contrecœur).

Le plus gros problème est la première chose. En règle générale, dans n'importe quel système, tout ce qui a des statistiques peut être battu. En corollaire, faire face à une telle chose signifie qu'il devrait être possible de la battre - peut-être est-ce extrêmement improbable (faire face à un ennemi de niveau 30 avec des héros de niveau 1) mais vous devriez tout simplement éviter la situation.

Au lieu de cela, il suffit de sauter le point 1. et peut-être de retravailler toute la prémisse.

Laisser le méchant gagner avant même que le jeu ne commence.

Si le méchant est si puissant, il n'a pas besoin de le prouver. Il a déjà gagné. Pensez-y de cette façon - est-ce que le roi personnellement aller combattre des paysans parvenus qui pensent qu'il est nul ? Un roi ne s'en soucierait même pas, s'il les remarque. Dans un cadre fantastique, le roi aurait des statistiques vraiment formidables tandis que les paysans seraient des aventuriers débutants, de sorte que la différence peut vraiment être du niveau 30 au niveau 1. De plus, le roi contrôlerait des forces importantes.

Ma suggestion est de mettre le méchant en contrôle de quelque chose. Cela pourrait être un village, plusieurs villes, une guilde ou une autre association. J'opterais pour une ville, mais le concept peut facilement être modifié et adapté en fonction des besoins. Le méchant a un but qu'il veut atteindre et délègue des parties du plan à la ville. Par exemple, il a besoin du sang frais de créatures intelligentes ou autre. Quelque chose de macabre mais pas complètement immoral au départ. La ville engage alors les personnages pour abattre et "nettoyer" un repaire de gobelins. Une fois que les personnages ont fait leurs preuves, ils obtiennent d'autres tâches qui servent finalement le plan du méchant. Les tâches suivantes peuvent être plus maléfiques, afin de ne pas commencer dans le noir, du point de vue de la moralité. Au fur et à mesure que les personnages progressent, ils obtiennent plus de pouvoirs (niveaux) et peut-être même des renseignements sur le méchant jusqu'à ce qu'ils soient prêts à l'affronter.

Le méchant peut contrôler la ville dans l'ombre, peut-être parce qu'il retient l'enfant du maire en otage pour l'obliger à faire ce qu'il veut. Ou bien le méchant peut contrôler une organisation qui passe des contrats avec les joueurs. Dans ce cas, le méchant sera plus discret et plus mystérieux. Le méchant peut aussi être un roi ou un sorcier maléfique, une figure visible qui contrôle la ville par la menace de la force. La relation du méchant avec les personnages des joueurs peut également être adaptée en fonction des besoins. connaître que le méchant est derrière tout ça et qu'ils travaillent pour lui par procuration, mais que c'est le seul moyen de l'arrêter. Ou peut-être ne connaissent-ils pas du tout le méchant mais apprennent-ils ses plans infâmes au cours de leur voyage.

Quoi qu'il en soit, la chose la plus importante que cela apporte est une justification de la raison pour laquelle les joueurs travaillent pour le méchant et ne se contentent pas de l'affronter. Un méchant caché ne sera probablement nulle part et les joueurs devront travailler pour lui pour pouvoir l'affronter. Un méchant visible est probablement trop puissant pour être simplement affronté - le roi peut envoyer l'armée et anéantir la ville, un sorcier peut faire un geste et incinérer toute la population. Dans un cas comme dans l'autre, les héros ne peuvent pas non plus se contenter de "se montrer", mais ils devront peut-être travailler pour obtenir le privilège d'être admis à la cour ou dans la tour du sorcier et/ou pour soulever la population en vue d'une rébellion.

Si vous avez besoin d'une démonstration de force de la part du méchant, il suffit de lui faire détruire un village dans une "cutscene". Les joueurs peuvent y être - il peut même s'agir de leur village et c'est la scène d'ouverture. Il peut aussi s'agir d'une simple nouvelle concernant une ville voisine. disparu du jour au lendemain. On peut leur dire explicitement qui est l'auteur de cet acte de destruction ou ils peuvent chercher à le découvrir, selon que vous voulez que le méchant soit mystérieux ou non, mais dans les deux cas, il n'y a pas besoin d'épreuve de force. Pour reprendre l'analogie avec Dark Vador, ce serait comme s'il avait ordonné la destruction d'Alderaan. Dark Vador l'a fait pour prouver son pouvoir - pas ses propres prouesses de combat mais les ressources qu'il commande.

3voto

AGrzes Points 467

Le besoin du méchant levier pour que les personnages lui obéissent.

"Je t'ai battu jusqu'à l'inconscience, et je te battrai jusqu'à la mort si tu ne suis pas mes ordres" est une sorte de semaine comme levier. Cela ne fonctionne que si les personnages doivent accompagner le méchant et qu'il n'est pas distrait. Sinon, les personnages n'ont qu'à se mettre hors de sa portée pour le défier et espérer qu'il a des choses plus urgentes à faire que de les poursuivre personnellement.

Vous devez trouver un meilleur moyen de pression si vous voulez que les personnages commettent des atrocités au service du méchant.

*Le méchant peut menacer un objet auquel les personnages tiennent et qu'ils ne peuvent pas défendre contre lui. Ils peuvent s'échapper mais ne peuvent pas emporter leur communauté avec eux.
* Le méchant peut les rendre complices en accomplissant des actes pas si terribles à son service, puis les faire jouer le jeu pour couvrir les crimes passés. Les personnages ont souvent une morale "flexible" et si le meurtre collectif est à proscrire, le vol, le cambriolage et la violence occasionnelle peuvent être acceptés par les personnages neutres et "bons" si le prix ou l'incitation est bon.

Quant à l'aspect mécanique, il n'est pas si important.
Tout d'abord, si le méchant blesse physiquement les personnages, il devrait avoir la possibilité de les rendre inconscients avec le coup final - ainsi, il peut avoir des statistiques écrasantes et éviter de tuer le groupe.
Deuxièmement, un méchant sérieux doit avoir des serviteurs. Leur nombre devrait suffire à persuader les personnages qu'ils n'ont aucun intérêt à engager un combat.

3voto

Juliet Points 40758

Le groupe peut toujours représenter une menace crédible pour un seul personnage de haut niveau.

Vous avez raison de vous méfier des joueurs qui attaquent votre méchant à 5 contre 1, car ils ont en fait une bonne chance de gagner. Par exemple, dans le cadre d'une campagne à laquelle je participe, notre groupe de 5 aventuriers de 4e niveau a récemment tendu une embuscade à un sorcier ennemi qui était au moins de 15e niveau (capable de lancer des sorts de 8e niveau), mais que je soupçonne d'être en réalité de 20e niveau, et l'a tué.

Par conséquent, vous ne pouvez pas attendre de vos joueurs qu'ils abandonnent, car cela va à l'encontre de la façon dont le jeu est censé fonctionner. On s'attend à ce que vous lanciez aux joueurs des défis qu'ils sont capables de surmonter, et il n'y a pas vraiment de bon moyen pour vous de signaler que vous enfreignez temporairement cette règle à des fins d'exposition, à moins de le leur dire en dehors de leur personnage.

Utiliser un double illusoire pour monologuer les joueurs.

Au lieu de cela, comme d'autres l'ont suggéré, faites en sorte que vos joueurs arrivent sur les lieux (ou se réveillent après avoir été assommés) pour découvrir qu'ils arrivent trop tard et que le carnage a déjà eu lieu. Le méchant apparaît alors juste devant eux et commence à prononcer le monologue que vous avez préparé. Si les joueurs tentent d'attaquer le méchant (ce qu'ils ne manqueront pas de faire immédiatement), ils découvriront qu'il s'agit simplement d'une illusion, créée par un sort du type tromper (5ème niveau) ou image du projet (7ème niveau). Vous pouvez ensuite terminer votre monologue, en ajoutant peut-être quelque chose sur le fait que si les joueurs se sont laissés prendre à une ruse aussi évidente, ils n'ont aucun espoir de vaincre le méchant.

Dites aux joueurs qu'ils reconnaissent les signes de sorts de haut niveau.

En bonus, vous pouvez dire au joueur ayant la meilleure compétence en Arcane qu'il reconnaît que l'illusion du méchant doit être un sort de haut niveau si elle permet au lanceur de voir et de parler à travers elle. De plus, vous pouvez décrire le carnage environnant d'une manière qui implique que des sorts spécifiques de haut niveau ont été utilisés : un tas de poussière à l'endroit où se tenait manifestement une personne pourrait impliquer un se désintégrer sort, une foule entière de personnes flétries à des enveloppes séchées indiquant cercle de la mort de multiples corps carbonisés dans de multiples pièces, ce qui implique l'utilisation de multiples boule de feu des sorts, etc. Vous pouvez faire des allusions aussi subtiles ou aussi évidentes que vous le souhaitez pour faire comprendre que le méchant est un lanceur de sorts de haut niveau, bien au-delà de son niveau. Vous pouvez même demander au double illusoire du méchant de s'approcher et de dire quelque chose comme "Ah oui, voilà le type que j'ai désintégré. Le bon temps."

Pour un méchant qui n'est pas un maître, utilisez des nombres écrasants.

Évidemment, toute la réponse jusqu'ici suppose que votre méchant est un lanceur de sorts de haut niveau, ce qui pourrait ne pas être vrai. Si vous avez un méchant qui n'est pas un lanceur de sorts, il est peu probable qu'il soit capable de se battre à 1 contre 5 de manière fiable, il aura donc probablement recours à une autre stratégie : beaucoup, beaucoup de troupes. Si vos joueurs peuvent être tentés de tenter leur chance contre un seul ennemi, quel que soit son niveau, ils n'apprécieront probablement pas leurs chances face à une escouade de plusieurs dizaines de soldats blindés qui les encerclent, armes dégainées. Et s'ils décident de se battre, le méchant peut ordonner aux soldats d'utiliser des attaques de mêlée non mortelles pour maîtriser les joueurs et recommencer. Même si les joueurs tentent leur chance une fois, ils ne le feront probablement plus après s'être réveillés une heure plus tard avec un point de vie chacun.

Soyez prêt à mettre vos menaces à exécution

Quoi qu'il en soit, si votre méchant menace d'anéantir un village entier, vous avez intérêt à être prêt à le faire si les joueurs refusent d'exécuter ses ordres. Il est important que vous vous demandiez si le fait de rayer de la carte un village entier correspond au ton de la campagne. Si ce n'est pas le cas, vous devez vous demander si le fait de raser un village entier sur la carte correspond au ton de la campagne. ou le ton auquel vos joueurs s'attendent, alors votre méchant ne pourra pas proférer cette menace de manière crédible, et vous devrez peut-être abandonner toute cette idée.

3voto

barbecue Points 166

Il ne s'agit pas d'une réponse générale, mais d'une réponse spécifique. Après avoir lu la question, j'ai commencé à réfléchir à la manière dont je pourrais procéder si je le jugeais nécessaire, et j'ai trouvé un moyen de laisser le choix aux joueurs, mais aussi de leur faire comprendre qu'ils n'obtiendront pas ce qu'ils veulent, d'une manière attrayante et amusante : une Le jour de la marmotte scénario.

Le groupe rencontre le méchant, il tente de les intimider, ils refusent de s'incliner, alors il les tue tous de manière créative.

Puis, il les ramène à la vie, avec leurs souvenirs intacts de ce qui s'est passé.

Le méchant répète le processus, tuant les membres du groupe de différentes manières créatives, les ramenant chaque fois à la vie et leur offrant chaque fois de nouvelles incitations et menaces.

Comme le groupe est piégé dans cette boucle sans fin, il est capable de faire des choix et de prendre ses propres décisions, mais à chaque fois qu'il s'éloigne du résultat souhaité, il meurt d'une manière horrible/créative/hilarante, le scénario se réinitialise et il se retrouve au point de départ.

Au fur et à mesure qu'ils avancent dans les différentes versions du scénario, ils ont la possibilité d'interagir avec le méchant, et éventuellement d'en apprendre davantage sur lui et ses motivations. À chaque fois, ils avancent peut-être un peu plus, jusqu'à ce qu'ils comprennent enfin exactement ce qu'il veut qu'ils fassent, et comment ils pourraient coopérer sans abandonner.

Il s'agirait probablement d'un scénario unique, non réutilisable, mais il offrirait de grandes possibilités de jeu de rôle, et permettrait de raconter des histoires ainsi que de l'humour noir si c'est votre goût.

Le méchant est capable de tuer facilement l'ensemble du groupe, puis de les ramener à la vie autant de fois qu'il le souhaite, ce qui rend évident son plus grand niveau de pouvoir (cela pourrait être accompli par l'utilisation d'un puissant artefact, que les joueurs devront détruire plus tard).

C'est toujours du railroading, mais c'est une forme de railroading où les joueurs conservent un certain choix et peuvent même apprécier le processus.

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