Pas facilement possible
Je reprendrais carrément le sentiment "ne le faites pas" exprimé dans d'autres réponses. Mais je dirais aussi que vous pouvez obtenir le même effet mais avec un moyen alternatif. Examinons d'abord la situation
- Vous voulez que les joueurs affrontent le méchant
- Le méchant l'emporte sur eux
- Les personnages joueurs s'allient au méchant en conséquence (même à contrecœur).
Le plus gros problème est la première chose. En règle générale, dans n'importe quel système, tout ce qui a des statistiques peut être battu. En corollaire, faire face à une telle chose signifie qu'il devrait être possible de la battre - peut-être est-ce extrêmement improbable (faire face à un ennemi de niveau 30 avec des héros de niveau 1) mais vous devriez tout simplement éviter la situation.
Au lieu de cela, il suffit de sauter le point 1. et peut-être de retravailler toute la prémisse.
Laisser le méchant gagner avant même que le jeu ne commence.
Si le méchant est si puissant, il n'a pas besoin de le prouver. Il a déjà gagné. Pensez-y de cette façon - est-ce que le roi personnellement aller combattre des paysans parvenus qui pensent qu'il est nul ? Un roi ne s'en soucierait même pas, s'il les remarque. Dans un cadre fantastique, le roi aurait des statistiques vraiment formidables tandis que les paysans seraient des aventuriers débutants, de sorte que la différence peut vraiment être du niveau 30 au niveau 1. De plus, le roi contrôlerait des forces importantes.
Ma suggestion est de mettre le méchant en contrôle de quelque chose. Cela pourrait être un village, plusieurs villes, une guilde ou une autre association. J'opterais pour une ville, mais le concept peut facilement être modifié et adapté en fonction des besoins. Le méchant a un but qu'il veut atteindre et délègue des parties du plan à la ville. Par exemple, il a besoin du sang frais de créatures intelligentes ou autre. Quelque chose de macabre mais pas complètement immoral au départ. La ville engage alors les personnages pour abattre et "nettoyer" un repaire de gobelins. Une fois que les personnages ont fait leurs preuves, ils obtiennent d'autres tâches qui servent finalement le plan du méchant. Les tâches suivantes peuvent être plus maléfiques, afin de ne pas commencer dans le noir, du point de vue de la moralité. Au fur et à mesure que les personnages progressent, ils obtiennent plus de pouvoirs (niveaux) et peut-être même des renseignements sur le méchant jusqu'à ce qu'ils soient prêts à l'affronter.
Le méchant peut contrôler la ville dans l'ombre, peut-être parce qu'il retient l'enfant du maire en otage pour l'obliger à faire ce qu'il veut. Ou bien le méchant peut contrôler une organisation qui passe des contrats avec les joueurs. Dans ce cas, le méchant sera plus discret et plus mystérieux. Le méchant peut aussi être un roi ou un sorcier maléfique, une figure visible qui contrôle la ville par la menace de la force. La relation du méchant avec les personnages des joueurs peut également être adaptée en fonction des besoins. connaître que le méchant est derrière tout ça et qu'ils travaillent pour lui par procuration, mais que c'est le seul moyen de l'arrêter. Ou peut-être ne connaissent-ils pas du tout le méchant mais apprennent-ils ses plans infâmes au cours de leur voyage.
Quoi qu'il en soit, la chose la plus importante que cela apporte est une justification de la raison pour laquelle les joueurs travaillent pour le méchant et ne se contentent pas de l'affronter. Un méchant caché ne sera probablement nulle part et les joueurs devront travailler pour lui pour pouvoir l'affronter. Un méchant visible est probablement trop puissant pour être simplement affronté - le roi peut envoyer l'armée et anéantir la ville, un sorcier peut faire un geste et incinérer toute la population. Dans un cas comme dans l'autre, les héros ne peuvent pas non plus se contenter de "se montrer", mais ils devront peut-être travailler pour obtenir le privilège d'être admis à la cour ou dans la tour du sorcier et/ou pour soulever la population en vue d'une rébellion.
Si vous avez besoin d'une démonstration de force de la part du méchant, il suffit de lui faire détruire un village dans une "cutscene". Les joueurs peuvent y être - il peut même s'agir de leur village et c'est la scène d'ouverture. Il peut aussi s'agir d'une simple nouvelle concernant une ville voisine. disparu du jour au lendemain. On peut leur dire explicitement qui est l'auteur de cet acte de destruction ou ils peuvent chercher à le découvrir, selon que vous voulez que le méchant soit mystérieux ou non, mais dans les deux cas, il n'y a pas besoin d'épreuve de force. Pour reprendre l'analogie avec Dark Vador, ce serait comme s'il avait ordonné la destruction d'Alderaan. Dark Vador l'a fait pour prouver son pouvoir - pas ses propres prouesses de combat mais les ressources qu'il commande.