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Comment mon méchant peut-il intimider les personnages de mes joueurs pour les soumettre ?

Je prépare une nouvelle campagne où le méchant forcera le groupe à faire ce qu'il veut, à partir du niveau 3.

L'ouverture sera une rencontre avec le méchant, où il leur "demandera" de faire des choses pas très gentilles. Un méchant bon enfant (ou même neutre) refusera de le faire, parce que cela implique un massacre de village innocent, par exemple.

Je veux les intimider pour les soumettre, simplement en montrant la grande différence de force entre eux et ce méchant, mais pas les tuer. Cette statistique de méchant devrait rester la même à chaque rencontre, mais devenir lentement battable par la suite. Pensez-y comme à un Dark Vador, je suppose ?

Je vais utiliser 5e, et c'est en partie là que je pense que le problème se situe : la précision limitée signifie que vous ne pouvez pas vraiment montrer à quel point la différence de puissance est importante. Je veux dire que les joueurs qui ont un bonus d'attaque de +4/5 contre le méchant qui a +7/8 pourront quand même se dire "bon, on est 5, on peut toujours essayer". L'augmentation de la CA a ses limites.

Au début, j'avais prévu de "révéler" le bonus d'attaque, "ok, donc c'est un 7 plus 8. Je crois que c'est un hit ?" pour les effrayer, mais je doute que cela fasse passer le message. Un sort ou une capacité qui fait beaucoup de dégâts peut les effrayer, mais au niveau 3, j'ai peur de les tuer (je fais presque toujours un jet ouvert et je ne truque jamais un jet ouvert).

Y a-t-il un moyen pour moi d'y parvenir sans les forcer à faire ce choix ? Ou est-ce que 5e est le mauvais système pour faire cela ?

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Evan Meagher Points 3035

Citant l'éternelle intelligence, l'inépuisable intelligence et l'infiniment séduisant AngryGM :

Si vous déterminez que l'action n'est pas possible (...), L'ACTION ÉCHEC

Si vous, en tant que MJ, décidez que le méchant ne peut pas être vaincu, les joueurs ne devraient même pas être en mesure de le combattre correctement. Ce ne devrait pas être une rencontre de combat s'il n'y a aucune possibilité pour eux de gagner. Comme d'autres réponses l'ont dit, il s'agit en effet d'un peu de "railroading", mais ce n'est pas difficile à réaliser :

PC : Je veux attaquer le méchant.

GM : Vous balancez votre épée sur lui, mais il la repousse facilement, et contre-attaque avec un coup lui-même. Vous réalisez qu'il n'y a aucun moyen pour vous de le battre. Prenez X dégâts.

Quelque chose de ce genre dira probablement à vos joueurs qu'ils ne sont pas censés le défier et qu'ils doivent devenir plus forts pour l'affronter. Et en faisant cela, vous n'avez pas besoin de leur montrer ses statistiques ou de prendre le risque de les tuer accidentellement.

Même si les joueurs disent quelque chose du genre "Je préférerais mourir", le méchant ne veut pas qu'ils meurent, il veut qu'ils travaillent pour lui, donc il ne les tuera pas. Décrivez simplement comment il les a battus à plate couture et leur dit en face qu'ils n'ont pas d'autre choix. Cela permettrait également aux joueurs d'éprouver facilement du ressentiment à son égard, afin qu'ils commencent à préparer leur vengeance en lui vouant encore plus de haine.

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Ton Day Points 714

Demandez aux joueurs de trouver leurs propres raisons lors de la création de leur personnage.

Vous êtes le MJ. Les PC ne peuvent pas apparaître dans votre jeu sans votre permission. Vous trouverez toutes sortes de conseils pour gérer les mécanismes cassés et/ou les sorts gênants du type "ne laissez pas les joueurs jouer des personnages construits avec $BROKEN_THING".

La même chose s'applique aux histoires des personnages. J'ai participé à une partie où un questionnaire était distribué pour demander des détails sur le passé des personnages. Vous pouvez demander à vos joueurs de faire le gros du travail pour vous. Il existe deux variantes.

  1. Dites-leur directement "tous les PC de cette campagne sont sous la coupe de ce type au début. La raison en est à votre discrétion, mais il faut que ce soit quelque chose d'assez terrible pour que votre personnage accepte presque n'importe quoi."

  2. Donnez de vagues indications sur les menaces à venir, puis demandez-leur de compléter les mêmes informations de base. Les joueurs sauront ainsi que quelque chose se prépare, mais pas exactement quoi.

Les joueurs s'investiront dans les raisons pour lesquelles leur PC a l'impression de n'avoir pas d'autre choix que de suivre le mouvement, parce qu'ils ont eux-mêmes trouvé ces raisons.

Préparez-vous à ce que certains joueurs se retirent

Le problème sous-jacent aux autres réponses est que tout le monde n'est pas à l'aise avec le mal. La sauvegarde ratée la plus difficile à récupérer est une sauvegarde ratée de la volonté par rapport au désir d'arrêter de jouer. Il s'agit simplement d'un sujet dont vous devez vous attendre à ce qu'il suscite des réactions négatives en raison de son contenu extrême.

C'est la raison principale pour laquelle vous devez être franc avec le type de campagne que vous allez mener. Vous l'avez appelée la "nouvelle" campagne ; avez-vous déjà joué avec ce groupe ? Voulez-vous continuer à le faire ? Si votre idée de nouvelle campagne risque de rendre certaines personnes si réticentes ou mal à l'aise qu'elles diront "non merci", vous devez le savoir. avant se lancer dans quelque chose qui - si ça se passe mal - pourrait générer assez de mauvaise volonté pour faire exploser votre groupe.

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Cpt Slow Points 1

Este est le railroading, car vous supprimez les effets des choix du joueur, ou "agency" comme on l'appelle souvent. Si vous suivez cette voie, 1 alors vous devez accepter ce que vous faites, et les conséquences potentielles qui peuvent en résulter, comme des joueurs mécontents, et éventuellement des joueurs qui quittent le jeu. Cela pourrait être un début de campagne intéressant, et un thème de campagne intéressant (nature de la culpabilité et de la rédemption), mais c'est sérieusement quelque chose pour lequel vous devez obtenir l'adhésion de vos joueurs avant de commencer à jouer.

Cela dit, dans 5e, il y a trois "bonnes" (c'est-à-dire soutenues par des règles, ce qui peut les rendre plus acceptables) 2 Les moyens de faire cela que j'ai trouvés, via des sorts (par ordre décroissant d'utilité) : Dominate Person, Geas, et Power Word Pain.

Notez quelques éléments :

  1. Ceux-ci sont tirés de documents publiés par WOTC (les deux premiers sont tirés du PHB, le dernier est tiré du Guide de Xanathar). Il s'agit également de sorts de haut niveau, que vous pouvez vouloir augmenter : selon les connaissances de vos joueurs, cela peut suffire à les "effrayer".

  2. Personne dominante : Selon la loi RAW, cela vous permet d'utiliser votre action pour contrôler directement une personne pendant un tour, si elle rate son jet de sauvegarde. Elle n'a pas droit à un nouveau jet de sauvegarde, sauf si elle subit des dégâts. L'effet dure 1 minute/10 minutes/1 heure/8 heures si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5/6/7/8 pour lancer le sort.

  3. Geas : Après une minute de type casting, vous énoncez des ordres. La créature affectée sait qu'elle subit une quantité massive de dégâts (5d10 psychique) chaque jour si elle ne suit pas vos instructions.

  4. Mot de pouvoir Douleur : Bien que ce pouvoir ait une durée potentiellement infinie (il dure jusqu'à ce qu'un jet de sauvegarde, effectué à désavantage à la fin de chaque tour, soit réussi), il indique explicitement qu'il provoque de la douleur et impose une série de conditions mécaniques débilitantes. Force coercitive simple.

  5. La principale limitation de tous ces sorts d'enchantement est qu'ils sont à cible unique. Vous pouvez donner à ce puissant "grand méchant" PNJ une capacité (s'il s'agit plutôt d'un lanceur de sorts) ou un artefact (Aberrant ? Fey ?) (s'il s'agit plutôt d'un guerrier, auquel cas il peut aussi lui donner la capacité d'utiliser ces sorts) qui lui permet d'utiliser des sorts d'enchantement sur toutes les cibles d'une zone (ce qui, en soi, est suffisant pour qu'un joueur averti le considère comme une menace au niveau local). Notez qu'en 5e, contrairement à certaines éditions précédentes, les PNJ sont explicitement no construits selon les règles du PC. Par conséquent, ils peuvent avoir des compétences ou des capacités non disponibles pour les PC, ou pour les PC de leur type.


1 En général, comme d'autres ici, je n'aime pas ou ne recommande pas de supprimer l'agencement des joueurs, c'est-à-dire le railroading, en grande partie parce que cela brise le contrat social par défaut, le DM/GM/ST, etc. contrôle le monde, et les joueurs contrôlent leurs personnages respectifs. Des contrats sociaux différents sont possibles, mais ils doivent être explicitement acceptés.

Si cela doit être fait, comme une autre réponse l'a suggéré, faites-le pendant "l'histoire de fond" ou "la session zéro". Sinon, si vous devez le faire, je recommanderais de le faire au début de la première session, si et seulement si "surmonter" est un thème majeur de la campagne, bien que, honnêtement, c'est le genre de chose pour laquelle vous avez vraiment besoin de l'adhésion de vos joueurs avant vous commencez à jouer.

2 L'utilisation de règles "in-game", en particulier celles publiées officiellement, peut être plus acceptable pour certains joueurs. Elles comportent généralement des jets de sauvegarde, sont au moins quelque peu équilibrées (surtout pour le niveau auquel elles sont censées être rencontrées), et peuvent éventuellement être utilisées par les joueurs. Il y a beaucoup d'effets qui peuvent compromettre l'action d'un joueur (un exemple particulièrement acceptable, être grappiné), mais parce qu'il s'agit de règles du jeu, ils ne sont généralement pas considérés comme du rail-roading.

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skypecakes Points 890

Demandez-vous d'abord pourquoi je fais cela.

  1. J'ai besoin que les joueurs soient obligés d'accomplir certaines tâches pour le méchant, car c'est ainsi que l'histoire est mise en place.

Si c'est le cas, dites-leur que c'est ce que vous voulez qu'ils fassent.

Dites-leur que vous voulez mettre en place une intrigue majeure et que vous avez besoin que les joueurs soient contraints à contrecœur de travailler pour ou avec le méchant, mais qu'ils auront l'occasion de s'échapper, de se rebeller, de sauver le prisonnier plus tard. Faites-le alors sous la forme d'une scène coupée rapide. De nombreux joueurs n'auront aucun mal à obtenir l'accord des joueurs tant qu'ils savent qu'il s'agit d'une pièce montée et qu'elle est courte. Il n'y a rien de mal à admettre que vous n'avez pas de configuration différente ou que vous voulez essayer quelque chose de différent.

Une autre solution consiste à donner des otages au méchant et à lui préciser qu'ils mourront si les PC ne coopèrent pas, qu'ils gagnent ou qu'ils perdent. Les joueurs sont étonnamment moins enclins à sacrifier des PNJ dans une telle situation. C'est une chose de se sacrifier soi-même, c'en est une autre de sacrifier quelqu'un d'autre.

  1. Je dois montrer que mon méchant est puissant, donc le vaincre aura du poids.

Ensuite, rendez-les puissants, donnez-leur des sorts ou faites-les travailler par des lanceurs de sorts, faites-les dormir ou piéger les membres du groupe et laissez-les, car ils ne considèrent pas que le groupe mérite leur temps. S'ils se battent en mêlée, le méchant peut décider de les laisser inconscients mais en vie suite à une attaque en mêlée.

Ou alors, donnez-leur un autre type de pouvoir, faites-en un aristocrate puissant ou un dignitaire étranger, les joueurs peut les combattre, mais précisez qu'ils devront alors combattre une armée entière ou même leurs alliés.

Enfin, les méchants ont des plans de secours, s'ils perdent, ils peuvent se téléporter, ou les joueurs peuvent découvrir qu'ils sont des simulacres : "Quelle est la force du vrai gars ?", ou bien c'était juste le sous-fifre du méchant, le vrai méchant ressemble à X. Chacun de ces éléments est assez facile à laisser en option, puis vous ne les utilisez que si vous en avez besoin.

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Zachiel Points 33633

Ne soyez pas le cheminot. Utilisez le partecipationnisme.

Vous pouvez avoir un grand méchant invincible que vos joueurs ne peuvent pas battre, et leur imposer l'histoire, bien sûr. Est-ce que ça va se retourner contre vous ? Oh, bien sûr, comme vous pouvez le voir dans la plupart des réponses ici.

La plupart des personnages, et la plupart des joueurs, verront le méchant qui essaie de leur imposer sa volonté et se diront "je vais faire ce qu'il demande". Ils se feront tuer, ils s'enfuiront, ils se rebelleront et ils se battront, ce qui est bien sûr la raison pour laquelle vous essayez de trouver un équilibre entre "assez fort pour survivre" et ne pas tuer vos joueurs avec cette réaction.

Faites d'abord accepter votre idée par vos joueurs, hors du jeu. Faites en sorte que le pitch de votre jeu en parle. "Nous allons nous concentrer sur des personnages qui vont involontairement travailler pour le seigneur maléfique parce qu'ils pensent qu'ils n'ont pas d'autre choix, mais qui veulent vraiment le renverser quand l'occasion se présente."

C'est une belle histoire de rédemption, il y a des chances que vos joueurs soient d'accord pour vous aider à la faire fonctionner (ou ils n'aimeront pas l'idée, ce qui signifie que vous venez de vous épargner un gros mal de tête car c'est ce que vous auriez obtenu avec une intrigue surprise et leur réaction).

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