Este est le railroading, car vous supprimez les effets des choix du joueur, ou "agency" comme on l'appelle souvent. Si vous suivez cette voie, 1 alors vous devez accepter ce que vous faites, et les conséquences potentielles qui peuvent en résulter, comme des joueurs mécontents, et éventuellement des joueurs qui quittent le jeu. Cela pourrait être un début de campagne intéressant, et un thème de campagne intéressant (nature de la culpabilité et de la rédemption), mais c'est sérieusement quelque chose pour lequel vous devez obtenir l'adhésion de vos joueurs avant de commencer à jouer.
Cela dit, dans 5e, il y a trois "bonnes" (c'est-à-dire soutenues par des règles, ce qui peut les rendre plus acceptables) 2 Les moyens de faire cela que j'ai trouvés, via des sorts (par ordre décroissant d'utilité) : Dominate Person, Geas, et Power Word Pain.
Notez quelques éléments :
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Ceux-ci sont tirés de documents publiés par WOTC (les deux premiers sont tirés du PHB, le dernier est tiré du Guide de Xanathar). Il s'agit également de sorts de haut niveau, que vous pouvez vouloir augmenter : selon les connaissances de vos joueurs, cela peut suffire à les "effrayer".
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Personne dominante : Selon la loi RAW, cela vous permet d'utiliser votre action pour contrôler directement une personne pendant un tour, si elle rate son jet de sauvegarde. Elle n'a pas droit à un nouveau jet de sauvegarde, sauf si elle subit des dégâts. L'effet dure 1 minute/10 minutes/1 heure/8 heures si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5/6/7/8 pour lancer le sort.
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Geas : Après une minute de type casting, vous énoncez des ordres. La créature affectée sait qu'elle subit une quantité massive de dégâts (5d10 psychique) chaque jour si elle ne suit pas vos instructions.
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Mot de pouvoir Douleur : Bien que ce pouvoir ait une durée potentiellement infinie (il dure jusqu'à ce qu'un jet de sauvegarde, effectué à désavantage à la fin de chaque tour, soit réussi), il indique explicitement qu'il provoque de la douleur et impose une série de conditions mécaniques débilitantes. Force coercitive simple.
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La principale limitation de tous ces sorts d'enchantement est qu'ils sont à cible unique. Vous pouvez donner à ce puissant "grand méchant" PNJ une capacité (s'il s'agit plutôt d'un lanceur de sorts) ou un artefact (Aberrant ? Fey ?) (s'il s'agit plutôt d'un guerrier, auquel cas il peut aussi lui donner la capacité d'utiliser ces sorts) qui lui permet d'utiliser des sorts d'enchantement sur toutes les cibles d'une zone (ce qui, en soi, est suffisant pour qu'un joueur averti le considère comme une menace au niveau local). Notez qu'en 5e, contrairement à certaines éditions précédentes, les PNJ sont explicitement no construits selon les règles du PC. Par conséquent, ils peuvent avoir des compétences ou des capacités non disponibles pour les PC, ou pour les PC de leur type.
1 En général, comme d'autres ici, je n'aime pas ou ne recommande pas de supprimer l'agencement des joueurs, c'est-à-dire le railroading, en grande partie parce que cela brise le contrat social par défaut, le DM/GM/ST, etc. contrôle le monde, et les joueurs contrôlent leurs personnages respectifs. Des contrats sociaux différents sont possibles, mais ils doivent être explicitement acceptés.
Si cela doit être fait, comme une autre réponse l'a suggéré, faites-le pendant "l'histoire de fond" ou "la session zéro". Sinon, si vous devez le faire, je recommanderais de le faire au début de la première session, si et seulement si "surmonter" est un thème majeur de la campagne, bien que, honnêtement, c'est le genre de chose pour laquelle vous avez vraiment besoin de l'adhésion de vos joueurs avant vous commencez à jouer.
2 L'utilisation de règles "in-game", en particulier celles publiées officiellement, peut être plus acceptable pour certains joueurs. Elles comportent généralement des jets de sauvegarde, sont au moins quelque peu équilibrées (surtout pour le niveau auquel elles sont censées être rencontrées), et peuvent éventuellement être utilisées par les joueurs. Il y a beaucoup d'effets qui peuvent compromettre l'action d'un joueur (un exemple particulièrement acceptable, être grappiné), mais parce qu'il s'agit de règles du jeu, ils ne sont généralement pas considérés comme du rail-roading.