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Comment mon méchant peut-il intimider les personnages de mes joueurs pour les soumettre ?

Je prépare une nouvelle campagne où le méchant forcera le groupe à faire ce qu'il veut, à partir du niveau 3.

L'ouverture sera une rencontre avec le méchant, où il leur "demandera" de faire des choses pas très gentilles. Un méchant bon enfant (ou même neutre) refusera de le faire, parce que cela implique un massacre de village innocent, par exemple.

Je veux les intimider pour les soumettre, simplement en montrant la grande différence de force entre eux et ce méchant, mais pas les tuer. Cette statistique de méchant devrait rester la même à chaque rencontre, mais devenir lentement battable par la suite. Pensez-y comme à un Dark Vador, je suppose ?

Je vais utiliser 5e, et c'est en partie là que je pense que le problème se situe : la précision limitée signifie que vous ne pouvez pas vraiment montrer à quel point la différence de puissance est importante. Je veux dire que les joueurs qui ont un bonus d'attaque de +4/5 contre le méchant qui a +7/8 pourront quand même se dire "bon, on est 5, on peut toujours essayer". L'augmentation de la CA a ses limites.

Au début, j'avais prévu de "révéler" le bonus d'attaque, "ok, donc c'est un 7 plus 8. Je crois que c'est un hit ?" pour les effrayer, mais je doute que cela fasse passer le message. Un sort ou une capacité qui fait beaucoup de dégâts peut les effrayer, mais au niveau 3, j'ai peur de les tuer (je fais presque toujours un jet ouvert et je ne truque jamais un jet ouvert).

Y a-t-il un moyen pour moi d'y parvenir sans les forcer à faire ce choix ? Ou est-ce que 5e est le mauvais système pour faire cela ?

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nick012000 Points 12275

Jouez à un système de jeu qui est mieux adapté au jeu que vous voulez jouer.

Il existe un certain nombre de jeux comme Exalted ou Chronicles of Darkness qui ont des systèmes sociaux étoffés permettant aux PNJ de contraindre le comportement des PC (et vice-versa) dans une certaine mesure, en cas de réussite des jets. Donjons et Dragons n'a pas ce genre de systèmes, il est donc moins optimal pour ce genre de choses.

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ramslök Points 12000

Faites en sorte que le méchant soit le maître de l'endroit où il se trouve.

Faites d'eux le roi de la région où ils se trouvent, et de leurs adversaires des ennemis plausibles.

"Je, Roi Courroux, te remercie pour tes services jusqu'à présent. J'ai encore besoin de toi. Il y a un village d'orcs à proximité qui a fait des raids sur mes caravanes. Comme démonstration de force, détruisez-les pour moi, mes chevaliers, jusqu'au dernier enfant."

Faites-leur avoir un entourage personnel manifestement écrasant. Des sorciers de haut niveau, des monstres magiques, plusieurs chevaliers, et dites explicitement qu'ils ont l'air d'une force écrasante.

Ils pourront ensuite décider de ce qu'ils feront de ce village. Ils peuvent se ranger de leur côté. Les personnes maléfiques ont tendance à avoir des raisons plausibles pour expliquer pourquoi leur plan d'action est bon.

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Magus Points 1225

Forcer les joueurs à faire ce que le méchant veut, c'est du railroading. Bien que j'aime ajouter un peu de railroading dans mes sessions, vous risquez qu'à un moment donné, les joueurs détruisent tous vos plans lorsqu'ils en ont l'occasion. Il n'est pas vraiment possible de prévoir ce qu'ils feront dans une situation aussi stressante, et ce n'est donc pas un début de campagne très approprié.

J'ai une suggestion. Peut-être que les joueurs sont vraiment les soldats du méchant. Mais ils ne savent pas que le méchant est si méchant que ça. Un jour, le méchant leur demande de faire quelque chose qui semble un peu maléfique, mais à la fin, les joueurs doivent être témoins du mal absolu et ils ne veulent pas y faire face.

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