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Element de merveille: Pipe de Pied Piper de Hamelin

Je m'apprête à commencer une nouvelle campagne de Mage 20. Je n'ai jamais fait de campagne de Mage auparavant et bien que j'aie été maître de jeu pour Vampire pendant quelques années, je doute un peu sur comment calculer les sphères de certains effets.

Un joueur veut que son personnage joueur ait une merveille qui est (ou fonctionne comme) le flûte du joueur de flûte de Hamelin. Le PJ a 2 points dans le background Merveille donc cela signifie une Merveille de 4 à 6 points. Les pouvoirs sont les suivants :

  • En utilisant la flûte, le mage peut attirer tous les rats des alentours (les rats dans les égouts, les rats dans ce bâtiment abandonné, ...). Les rats sont simplement appelés par le mage mais le mage ne peut pas leur donner d'instructions spéciales. J'ai jugé ce pouvoir comme effet Esprit 2 / Correspondance 2.
  • Une autre utilisation de la flûte est de placer les humains qui peuvent entendre le mage dans une sorte de transe. Les humains cesseront de faire quoi que ce soit et écouteront simplement la musique et suivront le mage s'il se déplace. Tout événement violent ou distrayant fera sortir les humains de la transe. J'ai jugé ce pouvoir comme un effet Esprit 3.

Dans les deux cas, le nombre réel de rats ou de personnes affectées dépendra du nombre de succès en utilisant la flûte. La flûte a une Arete 5.

Cette merveille est-elle équilibrée en termes de règles ? Les effets et sphères sont-ils corrects ?

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helloandre Points 5784

Bien que vous ayez correctement identifié que le deuxième effet est de niveau 3 en Esprit, le premier devrait être en Vie, car les créatures non-sapientes n'ont pas d'esprit de la même manière que les humains (et les choses qui pensent comme eux). Si tout ce que vous faites est d'attirer des rats du monde réel dans votre région, vous pourriez le faire avec Corr 2/Vie 2, comme indiqué dans How Do You Do That?, page 90.

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