29 votes

Est-ce que Pathfinder a le problème de déséquilibre des personnages que D&D 3.X a ?

Beaucoup sont d'accord pour dire que D&D 3.X a un "problème" de niveau (ou de système ou de classification, selon vos préférences). J'apprécie le jeu de base de 3.X mais j'ai du mal à m'amuser avec un système si déséquilibré. Même lorsque mon groupe et moi jouons tous des personnages de bas niveau, j'ai toujours l'impression que je devrais jouer un sorcier ou quelque chose du genre pour maximiser le potentiel de mon personnage.

J'ai beaucoup entendu parler de Pathfinder et comment c'est une amélioration par rapport à 3.X. Je n'y ai jamais joué ni même vu y jouer, donc je me demande si Pathfinder a les mêmes problèmes que 3.X.

En particulier, est-ce que certaines options fondamentales de Pathfinder (comme les classes ou les races) sont tellement évidemment terribles que les choisir vous met en difficulté et d'autres options tellement évidemment supérieures que les choisir vous donne un avantage?

38voto

Mike H Points 323

Non, Pathfinder aggrave en fait assez l'équilibre.

Les classes les plus faibles sont devenues plus faibles, et les classes les plus fortes sont devenues plus fortes.

  • Les changements aux dons de combat et aux manœuvres de combat signifient que les quelques astuces mondaines du système sont maintenant beaucoup plus difficiles à réaliser et moins utiles une fois réalisées.

  • Les changements aux objets magiques nuisent de manière disproportionnée aux personnages martiaux

  • L'insistance sur des "taxes de réalisme" strictes et pénibles pour les personnages mondains, même aux niveaux élevés, les empêche de rester compétitifs.

  • Les nerfs aux sorts étaient peu nombreux et aléatoires - alors que quelques cas spécifiques ont été considérablement nerfés, la plupart sont restés intacts, et de nombreuses options de haute puissance demeurent

  • Les capacités de classe des lanceurs de sorts sont occasionnellement assez puissantes. Bien que certains archétypes pour les classes mondaines soient également assez bons, le fait que les meilleures classes pourraient réellement obtenir des améliorations substantielles est inquiétant.

Manœuvres de combat

Les calculs de Bonus de Manœuvre de Combat contre Défense de Manœuvre de Combat sont mauvais. Simplifier et unifier les systèmes était une bonne idée, mais ils ont échoué dans l'exécution. Parce que vous ajoutez à la fois Force et Dextérité à la DMC, mais seulement un des deux au CMB (et pour plusieurs autres raisons, c'est juste la plus simple), la DMC évolue beaucoup mieux que le CMB. En conséquence, aux niveaux moyens à élevés, il devient très difficile d'utiliser réellement les manœuvres de combat.

Pendant ce temps, la plupart des dons améliorés (de manœuvre de combat) ont été divisés en à la fois Amélioré ____ et Grand ____ : deux dons pour faire ce que vous pouviez faire avec un seul don auparavant. Dans le cas le plus important, Prendre, deux dons pour ne pas même faire ce que vous faisiez avec un en 3.5 : maintenant l'attaque de suivi après une prise est une attaque d'opportunité, ce qui signifie que les preneurs ont besoin de Réflexes de Combat pour l'utiliser, et ont besoin de beaucoup plus de Dextérité.

Objets

Les changements apportés aux objets posent également de sérieux problèmes aux classes martiales. Tous les bonus d'amélioration à un score d'aptitude physique se trouvent uniquement sur des ceintures - ce qui signifie que si vous en voulez plus d'une, vous devez payer des primes élevées pour combiner les objets. Les personnages martiaux ont besoin de bonus à la fois en Force et en Constitution (ou en Dextérité et Constitution dans certains cas), car les calculs du système ont toujours ces bonus intégrés dans les suppositions de conception, mais maintenant ils coûtent plus cher. Comparez cela à 3.5, qui, selon le Manuel des Objets Magiques, ne facturait aucune prime pour ajouter ce type d'aptitudes même à d'autres objets totalement.

Pendant ce temps, bien qu'il soit également vrai que tous les bonus d'amélioration aux scores mentaux se trouvent sur des bandeaux, la plupart des lanceurs de sorts se soucient seulement d'un score mental (Sag pour les clercs et druides, Cha pour les bardes et sorciers, Int pour les magiciens, etc.), et ensuite ils sont libres d'obtenir un bonus à la Constitution (la deuxième aptitude la plus importante pour la plupart des personnages) sans avoir à payer plus.

Pour ajouter l'insulte à l'injure, les directives officielles sur la modification des objets magiques disent explicitement que vous ne devriez pas autoriser ces objets dans différents emplacements même en tant que règle maison! Ils étaient tellement intransigeants sur l'application de cette lourde pénalité sur les personnages mondains qu'ils ont littéralement critiqué les MJ qui envisageaient de le corriger!

Taxes de réalisme

L'exemple le plus frappant ici, bien que loin d'être le seul, est l'insistance selon laquelle, "juste parce que cela coûte un don," c'est-à-dire une ressource de personnage importante, ne signifie pas que les armes exotiques sont censées être meilleures que les armes martiales. Et, en fait, aucune d'entre elles n'est réellement bonne. 3.5 avait beaucoup de problèmes avec la Maîtrise des Armes Exotiques; très peu des armes exotiques en valaient réellement la peine. Pathfinder s'est assuré de les nerfer pour qu'elles ne le soient plus.

Minimal nerfs aux sorts

Réduire la puissance des lanceurs de sorts exige vraiment de passer en revue chaque sort; Paizo n'a même pas tenté cela. Ils ont bien nerfé quelques sorts particulièrement notoires, mais en ont raté beaucoup d'autres. Ils ont bien nerfé les sorts de polymorphie, qui en avaient désespérément besoin, donc cela est une bonne chose; la polymorphie dans Pathfinder est sans aucun doute une amélioration massive par rapport à 3.5. Mais c'est aussi à peu près le meilleur changement dans tout le système.

De plus, ils ont imprimé de nouveaux sorts d'une puissance absurde. Faites une recherche sur la vague parfaite et les choses ridicules qui peuvent être faites avec.

Capacités de classe étonnantes pour les lanceurs de sorts

L'arcaniste, une nouvelle classe Pathfinder, est de loin le pire ici, obtenant le meilleur des deux mondes entre le lancement de sorts préparé et spontané, sur la meilleure liste de sorts du jeu, plus des effets de métamagie gratuits (à savoir : l'une des classes d'effets les plus puissantes du jeu). Mais les classes de base ont également occasionnellement reçu des améliorations majeures.

En revanche, le combattant par défaut reçoit une variété de petits bonus numériques. Le problème du combattant n'a jamais été les chiffres - si un combattant peut faire compter ses chiffres, vous êtes mort, que ce soit en 3.5 ou en Pathfinder. Le problème a toujours été que le combattant est remarquablement mauvais pour imposer ses chiffres dans le jeu, si la concurrence ne coopère pas activement avec lui. Rien de tout cela n'a changé.

Cette liste n'est pas exhaustive

Ce n'est pas tout ce que Pathfinder a fait pour exacerber le fossé déjà énorme entre le mondain et le magique qui existait déjà en 3.5. C'était en fait un effort très cohérent tout au long de l'histoire de Pathfinder. Le FAQ et les errata de Pathfinder regorgent des développeurs retirant tout ce qui était puissant ou utile qu'ils ont accidentellement donné aux personnages mondains. Pathfinder est donc l'un des systèmes les plus dominés par la magie qui soient.

11voto

DuckTapeAl Points 46774

Il n'y a pas de réel changement d'équilibre des classes entre 3.5 et PF.

Pour déterminer si les niveaux de jeu de 3.5 s'appliquent toujours largement à Pathfinder (du moins lorsqu'on compare les lanceurs de sorts de niveau t1 aux martiaux de niveau 4-5), regardons les definitions de T1 et T4, et montrons ce qui a changé ou non dans Pathfinder qui pourrait modifier l'équilibre des classes.

Tier 1: Capable de tout faire, souvent mieux que les classes spécialisées dans ce domaine. Capable de résoudre des rencontres avec une seule capacité mécanique et peu de réflexion de la part du joueur. Possède des pouvoirs qui changent le monde aux niveaux élevés. Ces personnages, s'ils sont joués avec compétence, peuvent facilement briser une campagne et peuvent être très difficiles à défier sans un recours extrême au favoritisme du MJ ou à de nombreuses règles maison, surtout si des personnages de Tiers 3 et inférieurs sont dans le groupe.

Comme exemple d'une classe T1 emblématique, je vais utiliser le sorcier. Ce que je vais dire ici fonctionne en grande partie également pour les autres classes de T1.

Dans le message emblématique sur pourquoi un sorcier est en T1, l'auteur a énuméré quelques points majeurs et quelques astuces spécifiques. Les points majeurs tiennent toujours : les sorciers ont accès à tous les meilleurs sorts de contrôle du champ de bataille, d'invocation et de sorts utilitaires. Les sorciers n'ont pas accès aux meilleurs buffs, mais ils sont quand même assez solides de ce côté-là. Les façons dont les sorciers obtiennent de puissants alliés, comme la simulacre et le lien planaire, fonctionnent toujours à des niveaux de puissance similaires. En fait, la simulacre est un peu meilleure, car vous n'avez plus besoin d'un morceau de la créature à simuler pour le lancer.

Les sorts spécifiques mentionnés sont largement inchangés. Beaucoup des sorts des livres ultérieurs manquent, mais ils sont remplacés par de nouvelles astuces tout aussi puissantes. Par exemple : Argent du sang est un sort qui permet à un sorcier de prendre quelques points de dégâts et d'ignorer le composant matériel d'un sort qu'il lance au tour suivant. Même sans considérer les sorts non standards, les sorciers dans Pathfinder peuvent faire à peu près tout ce qu'ils pouvaient faire dans 3.5.

Tier 4: Capable de faire une chose assez bien, mais souvent inutile lorsque les rencontres requièrent d'autres domaines d'expertise, ou capable de faire beaucoup de choses à un degré de compétence raisonnable sans vraiment briller. A rarement des capacités qui peuvent gérer directement une rencontre à moins que cette rencontre ne corresponde directement à la force principale de la classe. Les MJ doivent parfois travailler pour s'assurer que les Tiers 4 peuvent contribuer à une rencontre, car leurs capacités peuvent parfois les laisser inutiles. Ne brillera pas sauf devant les Tiers 6 sauf dans des circonstances spécifiques qui correspondent à leurs forces. Ne peut pas rivaliser efficacement avec des Tiers 1 qui sont bien joués.

Comme exemple d'une classe T4 emblématique, je vais utiliser le Barbare.

Les barbares sont beaucoup plus intéressants, en général, dans Pathfinder. Ils obtiennent toute une série de Pouvoirs de rage spéciaux qui leur donnent plus de choses intéressantes à faire lorsqu'ils sont en rage. Certains des meilleurs facilitent beaucoup plus la mise en contact avec les ennemis : Défier taunté vous permet de faire automatiquement attaquer un ennemi et éventuellement le rendre secoué, et Ailes du totem du dragon vous donne une vitesse de vol en état de rage.

Fondamentalement, un Barbare PF fait la même chose qu'un Barbare 3.5 : il entre rapidement en contact rapproché, puis inflige des quantités incroyables de dégâts. Un Barbare bien construit peut infliger plus de dégâts que la plupart des autres classes. Cependant, les options du Barbare pour faire face aux problèmes se limitent là. Si un défi implique autre chose que tuer des ennemis le plus rapidement possible, le Barbare a très peu de choses à faire. Cela n'a pas changé entre 3.5 et PF. Techniquement, un Barbare pourrait intimider les gens pour gérer des situations sociales, mais la plupart des barbares auront un Charisme faible, et donc n'auront pas un très bon bonus. Comme le dit la définition de T4, le Barbare peut infliger des dégâts assez bien, mais est pratiquement inutile en dehors de cela.

De plus, dans PF, certains des options de combat importantes pour les personnages martiaux dans 3.5 ont été affaiblies. En raison de changements dans le système de combat et de certaines capacités, il est beaucoup plus difficile de créer un personnage efficace basé sur des crocs-en-jambe, désarmement ou autres manœuvres de combat. De plus, en raison des changements dans le fonctionnement des objets magiques, il est plus difficile pour les personnages martiaux d'obtenir les bonus de caractéristiques auxquels ils s'attendaient en 3.5. Cela importe peu au système de niveaux, car cela ne change pas le fait que les personnages martiaux ne peuvent généralement faire qu'une seule chose, et ne peuvent vraiment pas résoudre des problèmes en dehors du combat.

Comme je l'ai montré ci-dessus, les principaux éléments qui définissent le niveau de chaque classe n'ont pas changé entre 3.5 et Pathfinder. Les sorciers (et les autres lanceurs de sorts de T1) ont la capacité de résoudre pratiquement n'importe quel problème en utilisant leur magie, quel que soit ce problème. Un Barbare PF est certainement meilleur qu'un Barbare 3.5 de manière similaire optimisée, mais il a toujours essentiellement qu'une seule façon de résoudre des problèmes. Bien que Pathfinder soit généralement un système plus agréable que 3.5 à bien des égards, l'équilibre des classes ne fait pas partie de ces points.

-2voto

sanders Points 103

Le balance est similaire, mais différent

À mon expérience de jouer à Pathfinder depuis la bêta ouverte, mes groupes de jeu ont trouvé plus facile de créer des personnages plus capables qui fonctionnent bien ensemble par rapport à la 3.5, et nous ne reviendrions pas du tout en arrière. Les changements de race, de compétence et de talent produisent une infrastructure plus globalement équilibrée - l'acquisition de talents à chaque niveau impair augmente les options disponibles de chaque classe, mais le nombre de talents axés sur le combat se compare favorablement au nombre de talents axés sur la magie, signifiant que le nombre accru de talents bénéficie généralement plus aux personnages de combat qu'aux lanceurs de sorts. (Les talents de métamagie sont très puissants sur une feuille de calcul, mais mes joueurs sont réticents à doubler leurs conjectures lors de la mémorisation des sorts pour la journée en pratique réelle.)

En général, les lanceurs de sorts préparés ont une plus grande capacité de polyvalence au jour le jour que les classes martiales. D'autre part, dans Pathfinder, les personnages de combat ont tendance à être légèrement meilleurs dans leur domaine particulier que la plupart des personnages lanceurs de sorts que j'ai vus sur le terrain; de plus, une fois qu'un lanceur de sorts préparé a mémorisé des sorts pour la journée, c'est tout, il est coincé avec ses choix aussi sûrement que les personnages de combat, mais avec le bonus supplémentaire d'avoir plus de chances de se tromper sur les sorts dont ils avaient besoin ce jour-là. Un personnage martial dans une campagne typique est presque garanti de se voir présenter de multiples occasions de poignarder des choses selon ses propres préférences, mais les lanceurs de sorts sont sujets à une plus grande variété d'effets qui font échouer leurs tours de magie.

En ce qui concerne les actions prises en dehors des combats, les modifications de Pathfinder apportées au système de compétences et l'ajout de Traits de Contexte du Personnage (qui augmentent souvent les compétences) sont des points qui permettent aux personnages de combat une marge supplémentaire dans leur capacité à faire plus que des dégâts, et bien qu'il soit vrai qu'un Magicien peut généralement utiliser de la magie pour surpasser un Barbare en compétences, le Magicien qui fait cela a soit sacrifié une autre utilité potentielle ce jour-là pour mémoriser cette magie, soit a sacrifié de l'argent pour un parchemin. Cependant, avec l'absence de restrictions sur l'Utilisation d'Objets Magiques, notre Barbare a un accès facilité aux augmentations basées sur des parchemins si elle le souhaite, ou plus probablement le Magicien préférerait maximiser l'Utilité du Groupe en buffant le Barbare dès le départ.

Pour moi, il est logique que les utilisateurs de magie soient généralement plus polyvalents dans leurs capacités potentielles et que les personnages de combat aient un ensemble de compétences assez étroit.

La magie est ... magique

Dans un sens plus large, un système qui ne parviendrait pas à présenter une certaine distinction entre la magie et le banal manquerait de vraisemblance, car nous en tant que joueurs nous attendons à ce que la magie soit, eh bien, magique. Si la magie est juste une autre manière de poignarder des gens, quelque chose semblera hors de propos dans le jeu. En revanche, si la capacité magique n'est pas nécessaire pour transcender les limitations mondaines, elle perd à nouveau son sens de l'émerveillement voulu.

(Mon groupe a essayé la 4e édition lors de sa sortie, et a conclu qu'elle souffrait de ce problème - les classes semblaient plus équilibrées en termes de capacité et de génération d'émerveillement, et tout le monde avait l'impression de jouer des Magiciens en conséquence, ce qui perturbait leur esprit et leur sentiment à l'égard de leurs personnages.)

Pathfinder ajoute le concept d'Archétype

Une des choses qui soutient mieux la genèse du concept au personnage est l'inclusion par Pathfinder du système d'Archétype de Classe, où certains éléments thématiques de la mécanique d'une classe peuvent être substitués à d'autres capacités qui soutiennent une perspective alternative sur comment cette classe pourrait être mise en œuvre. En général, les classes martiales ont un plus grand nombre d'archétypes que les classes de lanceur de sorts, de ce que je peux voir. La plupart de mes joueurs qui dirigent des personnages de combat ont choisi d'utiliser au moins un archétype pour soutenir plus clairement leur concept de personnage et leurs capacités mécaniques, et ont été d'autant plus efficaces dans leurs entreprises à cause de cela.

Sur le sujet des Manœuvres de Combat...

Certaines des plaintes dans d'autres réponses font référence à la nature fastidieuse des Manœuvres de Combat. En général, je suis d'accord que les Manœuvres de Combat sont moins faciles à utiliser directement que dans la 3.5, mais avec des choix de construction soigneux, elles peuvent être amenées à surpasser leur utilité de la 3.5. Le fait que les Manœuvres de Combat soient désormais toutes gérées sur un système unifié permet également d'obtenir plus facilement des bonus aux jets de Manœuvres de Combat, et de réduire les CMD des adversaires.

Enfin, pour un personnage spécialisé dans des Manœuvres de Combat efficaces, envisagez le Moine (Archétype de Maître de Manœuvres). Ici, nous avons un personnage qui est animé par sa volonté d'exécuter des manœuvres, à un degré qui nécessiterait des ressources substantielles pour qu'un lanceur de sorts puisse les reproduire, ce qui illustre parfaitement la nature de l'équilibre des classes modifié dans Pathfinder.

Les Options Sont Simplement Différentes

Dans Pathfinder, je trouve que la diversité des options de classe et leur applicabilité témoigne des différents styles de jeu que les gens apprécient. Il existe des talents et des capacités spécifiquement disponibles pour être des choix suboptimaux, bien sûr, pour répondre aux personnes qui aimeraient interpréter un personnage suboptimal, mais à ce stade en tant que joueur, ces choix sont optimaux pour vos désirs. Je pense que les règles de Pathfinder présentent un cadre plus cohérent pour soutenir le concept selon lequel votre personnage fait partie d'un groupe d'aventuriers qui travaillent ensemble d'une manière ou d'une autre pour résoudre l'aventure, par rapport aux règles de la 3.5, et de ce point de vue les options de race et de classe sont beaucoup plus conviviales et moins susceptibles d'induire la sensation de totale absence d'utilité (dans la plupart des cas).

-14voto

psychonic Points 241

À mon avis, le livre de règles de base de Pathfinder est très équilibré. Chaque classe a une force et une faiblesse qui est différente des autres. Naturellement, plus vous utilisez d'extensions, moins le jeu sera équilibré. L'idée même d'équilibrer une telle variété d'options comme celles trouvées dans de nombreuses productions Pathfinder est irréalisable.

Pour moi, le jeu de rôle prend le pas sur le lancé de dés et plus un joueur a d'options pour créer un personnage, mieux c'est. Mais, si vous préférez un système équilibré et que votre groupe a tendance à être plus axé sur le méta-jeu avec un accent sur les règles (il n'y a rien de mal à cela, ce n'est juste pas ma façon de jouer), alors vous pouvez préférer vous en tenir à un système avec moins d'options comme la 5ème édition, ou même limiter les options de joueur aux manuels PHB 1 & 2 dans Pathfinder. Ce n'est que mon avis.

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