J'ai un groupe qui s'est avéré être plus important que prévu pour ma campagne DnD. C'est le Soleil Noir et je veux que les choses restent sordides et dangereuses. Cependant, comme j'ai normalement 7 joueurs, je trouve que les combats sont beaucoup plus méchants que prévu. Lorsque je les dirige, j'ai l'impression que cela est dû en partie aux choix de mes joueurs, mais aussi à la construction des rencontres. J'aimerais régler les problèmes de mon côté et laisser les joueurs suivre leur propre courbe d'apprentissage.
Ma question est la suivante : à mesure que je fais évoluer les rencontres de 5 à 7 joueurs, que dois-je éviter ? Y a-t-il des combinaisons ou des distributions de types de créatures qui sont trop faussées à 7 joueurs ?
Notes importantes : J'ai une gamme d'expérience dans mon groupe (très à aucune). Tous les personnages sont bien faits et la dynamique de groupe est solide. Ils sont toujours de niveau 1 à ce stade, se rapprochant du niveau 2.