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Comment adapter une rencontre à un groupe plus important ?

J'ai un groupe qui s'est avéré être plus important que prévu pour ma campagne DnD. C'est le Soleil Noir et je veux que les choses restent sordides et dangereuses. Cependant, comme j'ai normalement 7 joueurs, je trouve que les combats sont beaucoup plus méchants que prévu. Lorsque je les dirige, j'ai l'impression que cela est dû en partie aux choix de mes joueurs, mais aussi à la construction des rencontres. J'aimerais régler les problèmes de mon côté et laisser les joueurs suivre leur propre courbe d'apprentissage.

Ma question est la suivante : à mesure que je fais évoluer les rencontres de 5 à 7 joueurs, que dois-je éviter ? Y a-t-il des combinaisons ou des distributions de types de créatures qui sont trop faussées à 7 joueurs ?

Notes importantes : J'ai une gamme d'expérience dans mon groupe (très à aucune). Tous les personnages sont bien faits et la dynamique de groupe est solide. Ils sont toujours de niveau 1 à ce stade, se rapprochant du niveau 2.

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Pat Ludwig Points 26164

C'est à peu près la même chose que la réponse que j'ai donnée. l'année dernière .

Vous devriez ajouter 2 monstres standard de niveau approprié, ou vous pouvez remplacer l'un ou l'autre ou les deux monstres standard par des minions de 4+ chacun.

Je recommande d'ajouter des monstres des groupes suivants :

  • minions - Avec 7 personnages, à moins que le groupe soit de très bas niveau, ils ont probablement accès à de nombreux pouvoirs qui peuvent affecter plusieurs monstres à la fois (rafales/blasts/AoE's). En cas de doute, ajoutez des sbires, en particulier des sbires dont le niveau est inférieur de 1 à celui du groupe. Vous pouvez ajouter un lot de ces gars et laisser la fête se dérouler en ville sur eux.
  • tirailleurs - peuvent généralement se déplacer et garder le champ de bataille fluide, menacer les lignes arrières
  • brute - dommages élevés, mais faibles défenses. Cela permettra de garder le combat rapide et excitant.
  • rôdeur - Garder la ligne arrière du parti vraiment nerveuse

Et je ne recommande pas de les ajouter trop souvent :

  • contrôleur - ont tendance à appliquer des effets de statut délétères et/ou à restreindre les mouvements. Trop d'entre eux ne sont pas amusants.
  • soldat - Ces gars-là sont une douleur à traiter avec. Trop d'entre eux peuvent enrayer le combat
  • élite - une élite supplémentaire ajoutée à une rencontre cruciale mettra le groupe au défi. Mais ne le faites pas tout le temps.

Ces derniers ne devraient presque jamais être ajoutés :

  • solo - Au lieu d'un solo supplémentaire, renforcez un peu celui que vous avez, ou ajoutez simplement quelques monstres ordinaires.

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templeorder Points 403

Bien que je ne joue plus à DnD, la réponse à cette question est toujours la même.

Rendez les adversaires plus coriaces (meilleure armure, plus de résistance), ajoutez un peu de piment (comme le "lurker" mentionné ci-dessus... une embuscade peut vraiment couper le souffle à un PC fort), et personnellement, si c'est approprié, ajoutez des objets à usage unique comme des potions et des parchemins, ou des objets mineurs chargés.

Cela dépend aussi du style de jeu. Si vous êtes très axé sur la mécanique, un groupe de types de bas niveau n'est pas un grand défi dans de nombreuses situations... mais si vous le regardez de façon réaliste, et sous l'angle de l'histoire... un grand nombre de sbires de faible puissance peuvent tirer un tank, le maintenir à terre pendant que d'autres trouvent des failles dans l'armure ! Des effets spécifiques comme le gaz qui ralentit, etc. peuvent aussi aider à égaliser le terrain de jeu. Et bien sûr, la vieille méthode de Grimtooth - les pièges ! Adoucissez les PC avec des pièges. Une fois, j'ai battu un groupe de 7 à 10 personnages de niveau 10 avec des gobelins... en utilisant la tactique, la surprise, les pièges, le contrôle de la lumière et de l'obscurité, certains endroits où les PC ne pouvaient pas entrer avec leur armure lourde... vous devez être créatif !

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