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Mécanicien de combat de Pathfinder Diceless

J'ai travaillé sur un mécanisme de combat sans dicible pour Pathfinder (il pourrait être appliqué à n'importe quel système dans lequel le combat implique un jet pour toucher et un jet pour les dégâts, mais Pathfinder sera utilisé pour les exemples) qui applique les concepts de base de la théorie des probabilités.

Comme chaque jet de dé a une valeur attendue (E[1d6]=3,5, E[1d8]=4,5, etc.), chaque arme a une valeur attendue pour les dégâts. En déterminant la probabilité de toucher, nous pouvons déterminer les dégâts d'une attaque donnée en multipliant la probabilité de toucher par la valeur attendue d'une arme.

Cela conduit à une mécanique d'attaque sans magie. Lorsqu'une attaque est déclarée, plutôt que de faire un jet pour l'attaque et les dégâts, l'attaquant inflige automatiquement des dégâts au défenseur en fonction des dégâts attendus et de la probabilité de toucher.

Par exemple, un personnage maniant une arme qui fait 1d8 points de dégâts (ou 4,5 points de dégâts) attaque un gobelin. Il doit obtenir un résultat de 11 ou plus sur un d20 pour toucher le gobelin. Ainsi, lorsqu'il attaque, le personnage inflige automatiquement 0,5*4,5=2,25 points de dégâts au gobelin (en arrondissant au chiffre supérieur ou inférieur selon les préférences).

Je sais que cela supprimerait les coups critiques du jeu. Peut-être que les personnages pourraient détenir des jetons critiques basés sur leur niveau, leurs traits, etc. qu'ils pourraient dépenser pour obtenir un coup critique (ce qui pourrait signifier des dégâts doubles, la valeur maximale des dégâts au dé, les dégâts prévus de l'arme non multipliés par la probabilité, ou quelque chose de ce genre).

Je ne sais pas non plus comment cela pourrait être appliqué aux jets de sauvegarde contre la mort, le sommeil, etc. où il n'y a pas de valeur attendue des dommages, mais simplement un succès ou un échec.

Quels autres effets secondaires, avantages ou inconvénients cette méthode de calcul de la moyenne aurait-elle sur le jeu ? Il est probable qu'un jeu a déjà utilisé cette méthode dans le passé. Quelqu'un a-t-il déjà joué avec un tel système et peut-il nous parler de ses effets sur le jeu ?

15voto

Neil Slater Points 14496

Le mécanisme proposé utilise des mathématiques similaires à celles que les optimiseurs utilisent pour construire des personnages axés sur le combat. Le magazine White Dwarf présentait également un système optionnel d'expérience Monster Mark construit autour des dommages attendus pour un combattant standardisé (je pense que cela a même pu être intégré dans un produit TSR, mais je me souviens peut-être mal).

Dans le jeu non modifié, il y a beaucoup de jeux d'argent des décisions à prendre, dont les résultats ne sont pas garantis (bien que généralement en faveur des PJ). Il s'agit essentiellement d'une grande partie du jeu de combat, qui tente de refléter les risques et les facteurs inconnus des combats fictifs. Si les jets de dés étaient supprimés, le jeu deviendrait presque méconnaissable.

Il y aurait également des situations courantes où le DM ou les joueurs pourraient garantir des résultats spécifiques. Par exemple, si deux gobelins attaquent un personnage joueur, cela réduira le personnage à 0 point de vie. En tant que DM, sachant cela, joueriez-vous cette action ou non ? Il semble que vous soyez damné dans les deux cas - la jouer est une décision de mettre le personnage hors combat, ne pas la jouer n'est pas vraiment essayer quand les tactiques de combat à choisir sont maintenant pratiquement la seule partie du combat qui reste.

Les tactiques de l'échiquier de Pathfinder et le choix des actions à entreprendre, des sorts à lancer, etc. ne sont pas assez riches en soi pour constituer un jeu de combat captivant. Sans l'incertitude due aux jets de dés, le jeu serait au mieux une exploration pour trouver le résultat final - pas clair jusqu'à ce qu'il soit résolu grâce aux choix libres d'action et de position. À mon avis, il pourrait bien devenir un jeu numérique sans joie, où le calcul remplacerait l'intuition et la certitude le risque.


Il existe des systèmes de RPG sans règles ( Amber est un jeu dont j'ai entendu parler mais auquel je n'ai pas joué) - la différence est qu'ils ont été conçus comme un jeu à part entière sans avoir besoin de dés. Retirer les dés d'un système initialement construit autour d'eux a peu de chance de mener à quelque chose d'aussi jouable.

5voto

Scott Langham Points 17447

Peut-être plus important encore, considérez les effets sur le plaisir du combat. Vous avez mentionné l'absence de coups critiques ; je peux dire par expérience que terminer le combat contre le grand méchant avec un coup critique est l'une des façons les plus satisfaisantes de terminer une bataille. D'un autre côté, la partie la plus excitante du combat ne devrait pas être "lancez un 15 et touchez ou lancez un 14 et ratez". À mon avis, bien qu'il soit possible de réagir à des balles courbes comme un échec inattendu, le jeu n'est pas ce qui rend le combat amusant. Supprimer la tension synthétique des jets de dé encouragerait les MJ à faire des rencontres plus légitimement intéressantes, et encouragerait les joueurs à trouver des tactiques plus intéressantes. Notez que la suppression des dés encourage des rencontres plus intéressantes, mais cela ne les rend pas plus faciles à créer.

Retirer les dés du système de combat affecterait les mécanismes dépendant des dommages. Considérez la réduction des dommages 5/-. Une attaque avec un jet de 1d8 + 2 aurait des dégâts attendus de 6,5 normalement (supposons que chaque attaque touche pour simplifier). Vous pourriez essayer de soustraire 5 de ce chiffre, mais ce n'est plus statistiquement exact. La nouvelle moyenne est simple à calculer (3 (0), 4 (0), ...). 10 (5))/8 = 1.875.

Maintenant, pensez aussi à interrompre les sorts et les tests de concentration. Si je suis un lanceur de sorts avec plusieurs bonus magiques qui augmentent ma CA à 30, techniquement, chaque personnage a la possibilité de me toucher avec un jet de 20. Un système sans jet de dé garanties que des dégâts seront causés et que le sort pourra être interrompu, tant qu'un jet de 20 est un succès. Je suis beaucoup moins susceptible de lancer un sort à proximité d'un combat si je suis certain d'être touché pour un certain nombre de dégâts et de devoir faire un jet pour maintenir le sort.

Autres éléments à prendre en compte Si vous utilisez des valeurs attendues, l'arrondi n'est peut-être pas une si bonne idée. Si vous vous "attendez" à une moyenne de 4,5 dommages par attaque, et que vous obtenez en fait 4 dommages par attaque si vous arrondissez à la baisse.

L'initiative a ses propres raisons de rouler. Vous êtes peut-être habitué à l'idée que vous frappez toujours fort, mais de nombreux personnages ont une initiative suffisamment "faible" pour que vous ne puissiez pas vous attendre à être toujours le premier. Laisser l'initiative sous forme de jet de dé peut signifier que le personnage avec un bonus d'initiative de +5 doit encore apprendre à réagir au personnage avec un bonus de -2.

3voto

YogoZuno Points 14493

Je pense qu'il y aurait plusieurs effets secondaires inhabituels à essayer d'utiliser ce type de système de calcul de la moyenne. Il existe également plusieurs circonstances non affectées ou non prises en compte par ce changement.

Tout d'abord, toute attaque qui a une chance exceptionnellement élevée de faire mouche fera un nombre de dégâts proportionnellement plus élevé avec ce système. Toute attaque qui cible la CA du toucher sera immédiatement beaucoup plus dommageable qu'une attaque qui cible la CA normale, comme une arme à feu ou un sort de toucher. Et les créatures ayant des défenses exceptionnellement élevées sont soudainement presque impossibles à blesser - si vous avez besoin d'un 19 ou 20 pour toucher, vous devez avoir au moins un dommage moyen de 10 pour même faire un seul point de dommage - si cette créature a également un niveau de DR, vous ne pouvez pas la blesser du tout.

De plus, cette modification du système va changer l'équilibre actuel entre le bonus d'attaque, le bonus de dégâts et le type de dé de dégâts. Actuellement, prendre une arme d10 au lieu d'une arme d8 signifie une chance d'obtenir 2 points de dégâts supplémentaires. Dans le système proposé, les dégâts moyens augmenteront d'un seul point, réparti sur les chances de toucher. Avec une chance de toucher de 50%, ce point supplémentaire sera toujours arrondi à un point. Si la chance de toucher est inférieure à 50%, les dégâts supplémentaires seront effectivement annulés. Les bonus pour toucher deviennent immédiatement plus importants que les modificateurs fixes pour les dégâts - pourquoi quelqu'un utiliserait-il l'exploit Attaque puissante avec ce système ? Vous échangeriez 5 % de dégâts en moins contre un supplément de +2 réparti sur votre chance de toucher désormais plus faible.

De même, les armes ayant des dés de dégâts différents sont souvent équilibrées en ayant une portée de menace différente, ou un multiplicateur de critique différent. Comment ce système gère-t-il cette différence ? En utilisant le système de jetons proposé, il n'y a aucune raison de choisir une épée longue plutôt qu'une hache de guerre, puisqu'elles feront toutes deux des crits avec la même fréquence, mais l'une d'entre elles fait plus de dégâts lors d'un crit. Peut-être que si vous utilisiez le système de jetons critiques, vous pourriez l'étendre pour permettre un jeton critique pour chaque point de portée de la menace. Cela permettrait également à des éléments tels que Keen et Improved Critical de continuer à fonctionner dans le jeu.

Enfin, que fait ce système avec les sorts dommageables ? Offrent-ils tous des dégâts moyens ? Que se passe-t-il s'ils nécessitent un jet d'attaque, comme Rayon brûlant ou Poignée choquante ? Qu'en est-il des sorts qui ne nécessitent pas de jet pour toucher, comme Missile magique ? Les sorts de sauvegarde, comme Boule de feu ou Éclair ? Selon la façon dont vous gérez cette situation, le mage est soit banalisé, soit transformé en l'une des meilleures classes de combat.

(addendum)En y repensant, qu'advient-il maintenant des sorts de guérison ? Est-ce qu'ils soignent aussi les dégâts moyens, ou est-ce qu'on les jette ? Qu'en est-il des tentatives de blesser des objets ? Les armes à éclaboussures ?

2voto

MrLemon Points 13447

Bien que je sois d'accord avec les excellentes réponses données jusqu'à présent, je pense que la complexité des mathématiques n'a pas encore été abordée.

Pour chaque combinaison de CA, de dégâts et de toucher, vous devriez calculer

Damage = (AC-AttackBonus)/20 * (maxDmg+minDmg)/2

Sans tenir compte de la réduction des dommages (voir Réponse d'Envision ) Pensez à un simple combat entre 4 PC et 3 PNJ ennemis, tous avec des CA différents (3 d'entre eux) et des armes différentes, avec des bonus d'attaque et des valeurs de dégâts différents. Supposons qu'il y en ait 2 par combattant (à distance et de mêlée, par exemple). Cela signifie que vous faites le calcul ci-dessus 4*3*3*2=72 temps.

Maintenant, disons que quelqu'un utilise l'Attaque Puissante. Recalculez. Quelqu'un charge. Refaites les calculs pour le chargeur ET tous ceux qui l'attaquent jusqu'à son prochain tour.

Je sais que vous devez également calculer les dégâts lorsque vous effectuez un jet normal, et pour chaque attaque. Mais les calculs eux-mêmes, qui ne sont qu'une simple addition (d20+Bonus d'attaque), une comparaison numérique avec la CA, et une autre addition, par exemple des mathématiques de 2e année, sont beaucoup, BEAUCOUP plus simples que votre formule.

De plus, comment allez-vous faire les manœuvres de combat ? Si vous le faites en vous basant sur la probabilité, félicitations, le grappin est maintenant une mort (lente) inévitable. Vous avez absolument besoin de l'aléatoire ici.

1voto

artaxerxes Points 126

On dirait que vous essayez de réduire le hasard dans le jeu Pathfinder. .

Pour être clair, le système D&D / Pathfinder comporte beaucoup d'éléments aléatoires. Et le système n'est pas seulement axé sur les moyennes, mais aussi sur la gamme autour des moyennes.

Dans D&D / PF, le d20 est le dé le plus courant et par rapport à de nombreux nombres DC dans les jeux, il représente une grande gamme.

Prenez les jets de sauvegarde par exemple. Un combattant de 20e niveau ( très, très rare ) a une sauvegarde de base en Volonté de +6. Un Adepte de 2ème niveau ( commun ) a une sauvegarde de base de +3. Ainsi, en l'absence de grandes quantités d'améliorations magiques, le d20 est vraiment le facteur décisif, le combattant n'a que 15% de chances supplémentaires de survivre à un sort de type "sauver ou mourir".

Maintenant, bien sûr, le combattant de 20ème niveau a probablement un tas d'objets magiques et d'autres améliorations, mais le point principal est le même, que d20 représente une grande gamme sur les valeurs attendues.

Je pense qu'il y a plusieurs options ici, mais elles ont toutes leurs limites.

Option n° 1 : changer les dés

Vous pouvez peut-être remplacer le d20 par d'autres dés ( 5d4, 2d10 ? ). Cela réduit le "swing" et met l'accent sur le nombre de base plutôt que sur le jet de dé. Votre moyenne est toujours la même, mais vous obtenez plus de jets moyens, ce qui rend votre nombre de base plus important.

Cela signifie que les succès (et les échecs) critiques sont moins susceptibles de se produire, mais cela peut être ajusté.

Je ne suis pas sûr d'aimer cette idée.

Option n° 2 : passer à un système de " cartes ".

Construisez / imprimez un jeu de cartes avec des nombres distribués au hasard pour chaque gamme de dé. Vous pouvez ensuite laisser les joueurs "jouer" leurs jets de façon stratégique. Certains joueurs garderont leurs 15 pour des jets de sauvegarde, d'autres les utiliseront pour des attaques.

Peut-être que vous donnez à chaque joueur une main de 3 cartes d20 et qu'ils en tirent une nouvelle pour chaque carte jouée. Ils seront toujours obligés de jouer des jets faibles, mais ils pourront aussi faire jouer les chances au moment opportun.

Je ne sais pas si c'est ce que vous voulez vraiment, mais ça peut être un pas dans la bonne direction.

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