31 votes

Comment éviter de microgérer la création de personnages?

Quels aspects de la génération de personnages le MD devrait-il limiter?

Je suis un nouveau MD qui commence une nouvelle campagne avec 6 joueurs qui n'ont aucune expérience préalable de Dungeons and Dragons. J'ai joué avant; ils n'ont pas. Ils ont créé des personnages, mais j'avais l'impression d'être très contrôlant à cause des stipulations que j'ai mises sur leurs personnages:

  • Pas de personnages chaotiques mauvais. C'est pour éviter les catastrophes Mon Personnage; neutre et loyal maléfique sont acceptables.
  • Les ourses et les de sang pur Yuan-ti étaient interdits. Ils sont cassés pour le moment, et je ne suis pas enthousiaste à l'idée de concevoir tous les scénarios de combat exclusivement pour eux.
  • Un de mes joueurs veut 2 PJ. Je soupçonnais que le joueur voulait une sorte de combo, donc je lui ai dit qu'il pouvait avoir 2 PJ tant que 2 joueurs ou plus étaient absents.
  • Les joueurs semblent avoir pris quelque chose d'inventé qu'ils ne m'ont pas soumis au préalable. Je suis d'accord avec certains d'entre eux, mais ils ne savent même pas ce qui est officiel et ce qui ne l'est pas.

J'ai l'impression de frapper mes joueurs avec un bâton de règles, en restreignant leur liberté. Cela ne semblait pas amusant pour les joueurs. D'un autre côté, je pense que c'est nécessaire de s'assurer que tout le monde est équilibré les uns par rapport aux autres et que tout le monde s'amuse pendant le jeu. J'essaie de déterminer ce qu'il est acceptable de contrôler pendant la création de personnage et ce qui ajoute simplement du stress.

Dans l'une des campagnes précédentes auxquelles j'ai joué, le MJ permettait presque tout. J'ai joué un bouffon CE. Dans une autre, les joueurs étaient limités aux seules règles de base de 5e. J'ai joué un paladin. Dans la dernière, le MJ a dit pas de PJ maléfiques, pas de contenu maison, et pas d'artificiers. J'ai joué un espion rusé. Tout cela semblait beaucoup plus détendu que je ne le suis. Suis-je trop restrictif?

33 votes

Pour mémoire, "pas de PJ maléfiques" et "seulement les livres de base" est un arrangement très commun pour les joueurs débutants, pour une multitude de (très bonnes) raisons, donc ne paniquez pas face à vos restrictions généreuses.

6 votes

Vos restrictions sont plutôt légères, honnêtement. Je suggère que "Faites valider tout par le MD" soit une bonne règle à avoir pour n'importe quel groupe, peu importe son expérience. Honnêtement, peut-être faire une partie unique avec toutes les choses loufoques autorisées pour les laisser s'amuser et acquérir de l'expérience avec les règles, puis établir les règles de campagne plus strictes.

0 votes

Je suis certainement d'accord pour limiter le nombre de PC. Cela obligerait les autres à attendre pendant qu'ils prenaient essentiellement un tour supplémentaire à chaque manche. Pourrait être légèrement agaçant.

64voto

Mike H Points 323

Je préfère des règles de création de personnage très ouvertes et libérales, aussi bien dans les jeux que je dirige que dans les jeux auxquels je joue. Je suis rapidement contrarié par trop de restrictions, et je pense que certains maîtres de jeu qui en imposent trop se tirent une balle dans le pied.

Mais même de ce point de vue, vos règles sont vraiment très minimales. Même avec mes préférences, je m'attends quand même à plus de règles que cela - vous êtes vraiment très ouvert ici. Autoriser un joueur à jouer deux PJ ? C'est assez généreux (mais pas si rare pour les petits groupes - je suggère d'offrir la même chose aux autres joueurs, cependant !). Et vouloir savoir quelle est la source du matériel qu'ils utilisent est vraiment pratiquement une évidence pour tout maître de jeu. Je vais devoir me fier à vos mots concernant les problèmes d'équilibre des sang-pur yuan-ti et bugbears, mais interdire simplement deux races obscures pour les PJ est assez clément en ce qui concerne une liste d'interdictions.

Bloquer l'alignement chaotique mauvais me dérange légèrement plus, en ce que vraiment n'importe quel alignement peut poser des problèmes de "Mon Personnage", et je pense qu'il est préférable de s'attaquer directement à ce problème lui-même, mais bon, pour les nouveaux joueurs, je peux comprendre.

Et c'est tout, en ce qui concerne les exigences que vous avez décrites. C'est vraiment très minimal : aucune de ces exigences n'est trop sévère individuellement, ni n'y en a-t-il trop. Cela correspond à mes préférences, personnellement, et avec beaucoup de marge ! Ce qui est acceptable à contrôler et ce qui ne l'est pas est massivement subjectif (et dépend de plus que simplement du groupe, mais aussi du cadre, de la campagne, etc.), mais je trouve très difficile de croire que quelqu'un penserait que vous allez trop loin ici.

Le vrai problème, à mes yeux, c'est que vous avez des nouveaux joueurs ; ils ne savent pas ce qui est attendu ou non. Ils semblent vraiment investis et enthousiastes, puisqu'ils semblent aller en ligne pour trouver des options (probablement là où ils ont trouvé cette création personnelle, et très probablement aussi là où au moins certaines des idées du combo à deux personnages viennent) - ce qui est super. Sauf qu'ils ne savent pas comment juger ce qu'ils lisent en ligne, et ils ne savent pas dans quelle mesure ils doivent collaborer avec le MJ par rapport à ce qu'ils peuvent raisonnablement "attendre" comme étant disponible.

C'est pourquoi j'ai tendance à préférer créer des personnages avec les nouveaux joueurs en personne, ensemble. Créer une équipe ensemble, en mettant l'accent davantage sur l'histoire et le personnage, avec vous et/ou les livres pour fournir les règles pertinentes pour donner vie à ce personnage. Même quand vous devez dire "non", c'est beaucoup mieux quand vous pouvez le faire immédiatement, plutôt qu'après que le joueur ait choisi quelque chose et se soit émotionnellement investi dans l'idée. A l'avenir, c'est l'approche que je recommande.

En attendant, je vous suggère que si vos joueurs résistent à l'une de ces règles, vous travailliez avec eux pour essayer de trouver une méthode de représenter leur personnage qui vous satisfasse tous les deux. Si cela signifie atténuer le bugbear sur lequel ils avaient mis leur coeur, soit. Si cela signifie trouver des options analogues au contenu fait maison qu'ils aiment dans les règles officielles (y compris en "re-narantissant" les options officielles - apprendre aux nouveaux joueurs à ne pas se sentir limités par les personnages décrits par les livres est une bonne chose !), alors d'accord. Si cela signifie permettre au personnage CM, remplacer votre interdiction par des avertissements sévères au sujet de s'entendre avec le groupe, eh bien comme je l'ai dit : cela ne doit pas être un problème et tout alignement peut poser problème, donc vraiment, peut-être que ça marchera (et sinon, eh bien, vous avez prévenu le joueur).

Mais ne pensez pas que vous êtes trop directif ! La seule raison pour laquelle je vous suggère de travailler avec ces joueurs du tout est parce qu'ils sont nouveaux, vous ne voulez pas entamer leur excitation et leur enthousiasme, et les choses qu'ils ne savaient pas doivent être excusées. Si ces joueurs avaient déjà participé à ne serait-ce qu'une seule campagne, je vous dirais au lieu de cela qu'ils devraient savoir qu'il est préférable de ne pas se plaindre des ces règles minimales et je vous recommanderais de rester ferme avec eux.

23voto

Euch Points 4012

Non, vous n'êtes pas déraisonnable et vos règles sont bien.

La seule raison pour laquelle j'écris une réponse est de vous exhorter à garder à l'esprit la Règle Zéro : s'amuser. Surtout que c'est la première expérience de JDR pour vos joueurs, je recommanderais personnellement une attitude plus conciliante. Les raisons pour lesquelles ils ont accepté de s'asseoir et de jouer à Donjons et Dragons avec vous ne sont probablement pas les mêmes raisons pour lesquelles vous pensez que D&D est amusant. Je jouerais le long jeu ici et garderais à l'esprit le véritable objectif : les seconds personnages qu'ils créeront. Alors laissez-les créer un OP mi-minotaure mi-mystique cette fois-ci et écraser quelques quêtes de manière épique ; c'est ce qui les attire pour le moment. Et au fur et à mesure qu'ils jouent et que vous délivrez vos villes intrigantes et vos PNJ profonds et votre puits de butin et d'objets et de quêtes, etc., etc., etc., ils découvriront ce qui rend D&D intrinsèquement amusant et, s'ils sont comme tout le monde avec qui j'ai joué, ne voudront même pas être quelque chose de ridicule la prochaine fois.

5 votes

Une réponse heuristique. J'aime. :)

3 votes

Ou peut-être qu'ils aiment le ridicule et vous finirez par jouer à XCrawl, Paranoia, ou Abberant. Et il n'y a rien de mal à ça non plus. Parfois, vous avez juste besoin d'être un barde bugbear cannibale brandissant des lance-grenades akimbo.

1 votes

La règle zéro est de garder un œil sur la balle, surtout avec les nouveaux joueurs.

9voto

Zachiel Points 33633

Ce que vous avez décrit est bien en dessous de ce que moi et la plupart des gens que je connais, y compris des personnes sur internet, accorderaient pour une campagne de D&D.


La stipulation habituelle pour une grande majorité de jeux non sandbox est que les personnages doivent avoir une raison de s'unir, et les campagnes sont généralement sur le fait de combattre des ennemis, pas de se battre entre eux.

Bien sûr, ce n'est pas quelque chose que les manuels vous disent. Ainsi, de nombreux nouveaux MJ ne réalisent pas à quel point il est bon d'appliquer une telle limitation. Mais la plupart de ceux qui demandent aux autres joueurs comment procéder se voient dire de se comporter de cette manière, et vous trouverez de nombreuses réponses suggérant des limites d'alignement encore plus strictes même sur ce site.

Jouer toute une équipe de personnages chaotiques mauvais avec une raison de ne pas commencer à se battre entre eux est également possible, mais si vous en tant que MJ n'êtes pas à l'aise avec cela, il est tout à fait normal de demander à vos joueurs de ne pas le faire.


Encore une fois, limiter les races et les options disponibles est quelque chose que vous décidez. Dans la plupart de mes parties, enlever seulement deux races serait très libéral, car j'ai généralement envie que l'équipe se sente des "gens normaux avec un destin épique" et les races exotiques diminuent quelque peu ce sentiment.


Des joueurs avec deux PJ ? C'est quelque chose qui n'est généralement pas fait, car le joueur avec 2 PJ passera plus de temps à la table, détournant du temps des autres. Veut-il faire une combo ? Il a besoin d'un autre joueur pour cela, et c'est bon pour le jeu car cela l'oblige à être gentil avec un autre membre du groupe.


Généralement, toutes les fiches de personnage sont validées et acceptées par le MJ. Vous n'êtes pas d'accord avec les races OP, pourtant vous les laissez proposer des options OP qui ne font même pas partie du jeu, sans vous le dire ? Comment pensent-ils que c'est normal ? Ma suggestion est "matériel officiel uniquement, du moins pour votre première aventure, jusqu'à ce que vous compreniez mieux le jeu".

7 votes

Au fait, les catastrophes "mon gars" se produisent même avec les paladins LG.

5 votes

De plus, vraiment.

3 votes

Surtout sur cette dernière partie. Le MD doit spécifier ce qui constitue un matériel source acceptable... sinon vous trouverez des gens qui utilisent des choses faites maison qui déséquilibrent complètement le jeu. J'ai refusé l'accès à des joueurs à des classes faites maison qui par hasard ont plus du double du RDJ de n'importe quelle classe de base, et ont à peu près 98 % de chances de toucher le foutu Tarrasque. Et ceux qui donnent aux joueurs des Actions Légendaires, et un compagnon lié qui devient adulte à un niveau élevé.

6voto

John Grabanski Points 1103

Le MD/MJ devrait être autorisé à restreindre ou permettre presque tous les aspects de la création de personnage.

De nombreuses fois, la création de personnage est l'endroit où vous définissez le ton de votre jeu. Selon le type de jeu que vous prévoyez de mener, vous avez le droit de restreindre ou d'exiger tout nombre d'options pendant la création de personnage comme vous le jugez approprié. Cela peut aider à la continuité de votre monde de jeu et éviter qu'une intrigue soit gâchée par des conflits inutiles basés sur ces choix de création de personnage.

Je dis cela d'expérience:

  • Classes/Races: Je limite souvent les classes/races aux seules classes/races 'de base'. C'est-à-dire ce qui a été publié dans le premier livre de règles. Cela rend la création généralement plus facile, surtout pour les nouveaux joueurs car les ressources supplémentaires ajoutent une complexité supplémentaire.
  • Alignement: Je restreins presque toujours l'alignement pour qu'il corresponde au ton du jeu que je souhaite jouer. Cela est principalement pour des raisons de simplicité, mais aide à éviter les problèmes inutiles à la table.
  • 'Contenu non officiel': Je permets rarement, voire jamais, de contenu non officiel pour les systèmes publiés.
  • PCs multiples: Je n'ai jamais permis à un joueur de contrôler plusieurs PC. Surtout si vous avez déjà 6 joueurs, chaque joueur devrait se concentrer sur son personnage unique et travailler de cette manière. La seule fois où j'ai joué avec plusieurs PCs, c'était des jumeaux siamois donc c'était pratiquement un seul PC.

D'après votre exemple de 'Restrictions', je dirais que ce que vous avez est très souple et je ne le considérerais pas comme du micromanagement.

Note importante: Lorsque vous établissez ces restrictions/exigences, assurez-vous qu'elles sont clairement définies pendant la création de personnage pour que les joueurs créent leurs personnages selon les mêmes règles. Vous ne voulez pas commencer votre premier jeu et voir quelqu'un venir à la table avec un PJ gobelin et un autre joueur être confus de ne pas avoir pu être un gobelin.

Je recommande également The Same Page Tool ou quelque chose de similaire. Je crois que c'est l'ajout le plus utile à mes connaissances pour mener des JDR. Garder tout le monde sur la 'même page' et s'assurer que tout le monde a les mêmes attentes a rendu mes jeux beaucoup plus fluides.

3 votes

Ce titre équivaut à dire "vous pouvez tirer cette arme dans n'importe quelle direction" lorsque l'on vous demande où viser sur un stand de tir. Techniquement vrai, mais cela contourne un peu la question.

0 votes

Peut-être que cela nécessite une modification car j'écrivais ceci pour utiliser le même vocabulaire qui a été utilisé dans la question non éditée. Depuis lors, il a été modifié pour être plus spécifique. Je vais mettre à jour.

0 votes

Plusieurs PC ce n'est vraiment pas si mal. J'ai joué et dirigé des jeux où des joueurs avaient 2, 3, voire 4 PC. Je connais un groupe distinct qui aime l'impression de "grande bande de guerriers" et qui joue généralement avec 5 ou 6 PC par joueur. Cela peut changer un peu l'ambiance, mais cela peut très bien fonctionner. Parfois, c'est cool de voir une douzaine de joueurs avec une demi-douzaine de PC chacun formant essentiellement une petite armée de 30 à 40 PC ayant beaucoup de force, beaucoup de pouvoir magique et un outil pour chaque situation.

5voto

Giorgio Galante Points 230

La plupart des réponses jusqu'à présent valident vos règles.

Je partage d'emblée cette validation. Les choix que vous avez faits sont bien dans les normes que j'ai appliquées en tant que MJ et expérimentées en tant que joueur. En dehors des normes, vous avez également un droit très fort, voire absolu, d'imposer ce type de limites.

Mais laissons cela de côté, permettez-moi de vous offrir quelques conseils concrets pour éviter d'aller trop loin et rendre l'application des règles plus facile.

1. Définir les règles d'entrée de jeu

Décidez autant que possible des règles que vous souhaitez appliquer et établissez une liste avant le début du jeu et avant le processus de création des personnages. Vous ne pourrez pas tout couvrir - je n'aurais par exemple pas pensé à interdire les doubles PJs - mais vous avez probablement quelques lignes directrices générales en tête. Les miennes sont similaires aux vôtres : je ne tolère pas certains problèmes d'alignement/personnalité, je garde un contrôle strict sur la classe/race pour des raisons mécaniques, et je vérifie attentivement tous les matériaux extérieurs.

Savoir à l'avance à peu près quelles sont vos limites est utile pour éviter que ces règles ne se rapprochent.

2. Rendre ces règles publiques

Personne ne veut passer quelques heures à travailler (souvent par amour du jeu) sur un nouveau personnage pour que le MJ le corrige avec un stylo rouge. Si vous connaissez vos règles, informez vos joueurs à l'avance. Ils peuvent être un peu surpris de se voir imposer un tas de règles désagréables, mais cela leur permet également de travailler de manière constructive autour de ces règles et de concevoir des personnages viables dès la première fois. Cela évite également que vous ayez l'air arbitraire et capricieux, et aidera vos joueurs à surveiller votre strictitude en matière de règles au fil du temps.

3. Si possible, justifiez vos décisions

"Justifier" peut être un mot trop fort, mais dites à vos joueurs pourquoi vos lignes directrices sont ce qu'elles sont. Dites-leur ce que vous essayez d'éviter. La plupart des joueurs avec qui il vaut la peine de jouer chercheront à trouver une solution.

Mais quand il faut que vous teniez bon, tenez bon.

4. Participer à la création collective/communautaire des personnages

D'autres ont suggéré cela, mais je le suggère pour plusieurs raisons spécifiques : Tout d'abord, vous montrez à vos joueurs que vous n'êtes pas arbitraire, capricieux ou que vous favorisez certains joueurs. Les règles s'appliquent à tout le monde. Si vous êtes arbitraire et capricieux, vos joueurs vous le feront probablement remarquer, ce qui vous aidera à éviter le problème. Ensuite, si tout le monde voit chaque objection au fur et à mesure qu'elle se produit, cela vous fait gagner du temps - une fois qu'une chose est rejetée pour l'un, elle est hors de portée pour tous. Enfin, vos joueurs pourraient trouver des solutions que vous n'avez pas envisagées. Le brainstorming est une bonne chose.

5. (Si applicable) Prévoyez de passer d'une stricte à une attitude plus tolérante

Je dis "si applicable" car ce n'est peut-être pas votre intention. Mais si ce n'est pas le cas, je vous encourage à le considérer. Je pense qu'il est préférable d'être strict au départ et plus souple par la suite, car c'est une transition que les joueurs apprécieront. Tout le monde apprécie plus de liberté et de latitude ; presque personne n'apprécie de voir sa latitude réduite en cours de route.

En plus, dans mon expérience, cela fonctionne réellement, car si vous êtes strict au départ, vous pouvez instiller avec succès les habitudes que vous désirez chez tout le monde, et habituer tout le monde à votre style et à vos limites tout en vous habituant aux leurs. Une fois cela fait, il est plus facile de vous convaincre d'être moins strict.

Et bien sûr, si vous vous fixez comme objectif de passer d'une attitude plus stricte à une attitude moins stricte, vous adoptez vous-même une mentalité qui vous aidera à éviter de devenir un monstre autoritaire.

(Et si vous vous fixez cet objectif, alors vous devriez le dire à vos joueurs.)

0 votes

La criticité est quelque chose que je recherche. +1 pour la criticité

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X