Un Artificier pourrait faire des articles spécialisés pour les autres, mais ne le fera pas.
Il est clair qu'il n'y a pas de limitation physique comme vous l'avez souligné. Deux canons de tonnerre ou plus produits par le même Artificier peut existent en même temps, et il en va de même pour la revue Arcane et la sacoche de l'alchimiste.
Cependant, les artificateurs ne fabriquent plus de ces objets de spécialité que s'ils les perdent. La vente ou le don de ces objets n'est même pas envisagé comme une possibilité. L'implication est qu'un Artificier est simplement mauvaise volonté pour fabriquer leurs articles spécialisés pour les autres. Je crois que cette restriction est similaire à la réticence du druide à porter une armure de métal ou à la réticence du paladin à rompre son serment.
Chaque classe comporte des éléments d'histoire mélangés à ses caractéristiques de jeu ; les deux types de conception vont de pair dans D&D, et les parties d'histoire sont plus fortes dans certaines classes que dans d'autres. Les druides et les paladins ont une dose particulièrement forte d'histoire dans leur conception. Si vous voulez vous écarter de l'histoire de votre classe, votre DM a le dernier mot pour savoir jusqu'où vous pouvez aller et être toujours considéré comme un membre de la classe. Tant que vous respectez les compétences de votre personnage, vous n'enfreignez rien dans le système de jeu, mais vous risquez de compromettre l'histoire et le monde créés dans votre campagne.
Ainsi, un artificier typique veut garder son objet de spécialité pour lui, mais même si d'autres mettent la main sur cet objet, cela ne devrait pas casser quoi que ce soit dans le système de jeu, car.. :
Les articles spécialisés ne sont pas utiles aux non-artificateurs.
Tous les autres n'ont pas les caractéristiques et les compétences nécessaires pour faire bon usage de ces objets spécialisés.
El Sacoche de l'alchimiste ne fonctionne que pour ceux qui connaissent les options de la formule alchimique, c'est-à-dire qu'il ne fonctionne que pour les artificateurs alchimistes.
Au 1er niveau, vous fabriquez une sacoche d'alchimiste, un sac de réactifs que vous utilisez pour créer une variété de concoctions. La sacoche et son contenu sont tous deux magiques. Cette magie vous permet d'extraire exactement les matériaux dont vous avez besoin pour vos options de formule alchimique. décrite ci-dessous. Après avoir utilisé l'une de ces options, le sac récupère les matériaux.
El Canon de Tonnerre est une arme, donc elle peut être tirée par n'importe qui, mais elle n'est ni simple ni martiale, donc seuls les Artificiers sont compétents avec elle. De plus, l'action bonus de rechargement signifie que toute personne ayant la caractéristique Attaque supplémentaire évitera carrément le Canon Tonnerre. En bref, le Canon Tonnerre est une très mauvaise arme pour quiconque n'est pas un Artificier.
Vous êtes compétent avec le Canon du Tonnerre . L'arme à feu est une arme à distance à deux mains qui inflige 2d6 points de dégâts perforants. Sa portée normale est de 150 pieds, et sa portée maximale de 500 pieds. Une fois tirée, il doit être rechargé comme une action bonus. .
El Magazine Arcane est seulement aussi utile que le canon de tonnerre.
Les sous-classes créées par les artisans devraient s'assurer que leurs objets de spécialité respectifs sont inutiles ou presque pour tous les autres. Si ce n'est pas le cas, alors je suppose qu'il s'agit d'une sous-classe mal conçue.