Et maintenant, le reste de la citation
L'expression "pire résultat, marché difficile ou choix laid" est citée dans le jeu parent de Dungeon World, Apocalypse World. Plus précisément de l'aspect négatif du déplacement Faire quelque chose sous le feu de l'action o Agir sous le feu selon qu'il s'agit de la première ou de la deuxième édition.
Dungeon World a tendance à être un peu court dans le domaine des exemples travaillés, je vais donc mettre ce que vous pourriez considérer comme des exemples canoniques de chacun des trois, à partir des pages 136-138 de la deuxième édition de AW, et expliquer en quoi ils diffèrent.
Gardez à l'esprit que, quoi que le 7-9 vous offre, c'est un succès qualifié. Ce n'est pas la pire chose qui puisse arriver.
Le pire résultat : On l'a presque eu
Bran le savant a moins d'une minute pour faire démarrer la voiture de Frankie. avant que Balls et ses amis ne soient sur eux. (Sur un 7-9, je lui donne peut-être un résultat pire : il arrive à démarrer la voiture, mais les premières personnes de Balls sont déjà là.)
Il n'y a pas d'autre choix que le pire résultat. C'est le genre d'offre "n'importe quelle couleur de voiture pourvu qu'elle soit noire". Je veux dire, quoi, tu vas juste rester là et laisser tout le monde te rattraper ? Non.
Il est souvent utilisé dans des situations où vous avez une image claire et nette d'une seule chose qui pourrait mal tourner et la meilleure chose que les PCs peuvent espérer est que rien ne tourne mal.
The Hard Bargain : Quelque chose à perdre
Keeler, la tireuse, a enlevé ses chaussures et elle se faufile dans... le camp de Dremmer [...]. (Sur un 7-9, je lui donne peut-être un marché difficile : elle peut atteindre Dremmer, bien sûr, mais seulement en brisant sa couverture et en alertant ses gardes).
Le marché difficile consiste à renoncer à quelque chose pour obtenir autre chose. C'est un choix - voulez-vous renoncer à votre furtivité pour atteindre Dremmer, tout de suite ?
Il n'est pas précisé ce qui se passe si vous ne le prenez pas, mais il est clair que vous êtes en position de le prendre. Vous savez comment aller à Dremmer. Vous savez que vous êtes caché et qu'aller par là va vous faire sortir de votre cachette. Ok bien, vous n'allez pas par là, alors Que faites-vous ? ?
(Ce que vous faites implique probablement que quelqu'un fasse un mouvement et un jet, et peut-être qu'un œil de serpent se produit et que vous brisez la furtivité de toute façon, mais c'est toujours à vous de prendre le risque).
Le mauvais choix : Rien à gagner
La bande de Foster ouvre le feu sur Marie la cervelle et Roark son ami qui pique-niquaient sur le brûlis. Roark est touché, et Marie essaie de le traîner à l'abri. (Sur un 7-9, je lui donne peut-être un vilain choix : il y a une deuxième balle, et va-t-elle elle la prendra ou Roark ?)
Le choix laid est le frère plus méchant de la négociation difficile. Vous ne pouvez pas le refuser et vous laisser dans une position neutre. Le marteau va tomber. Vous devez juste choisir le sacrifice que vous pouvez le mieux supporter.
N'êtes-vous pas l'heureux élu ?
Et maintenant vous connaissez le reste de l'histoire
Donc, revenons à votre exemple, qui, ayant vu la différence, nous pouvons classer comme une Mauvais choix . ...probablement.
Le pire qui puisse arriver, c'est que le PC subisse un tas de dégâts et lâche la corde, non ? Donc "prendre un tas de dégâts" et "lâcher la corde" sont deux choses que le PC ne veut pas voir arriver, il n'y a pas une seule issue pire-mais-pas-pire, donc au lieu que les deux se produisent, il doit en choisir une.
Ou il est possible que ce soit un marchandage difficile et la corde représentait une sorte d'avantage en cours. Par exemple, le PC essayait d'attraper au lasso un hibou électrique ou autre et vous lui dites "ça te choque et tu lâches la corde" et il se dit "non, je vais attraper cet hibou au lasso tout de suite", auquel cas le marché est qu'il peut abandonner quelques points de vie pour passer la corde autour de l'hibou.
Il... pourrait même potentiellement avoir été un pire résultat ? Difficile de penser comment. Je suppose dans ce cas que la corde a été, genre, attachée à quelque chose d'important avec du temps et du soin, et que ce n'était pas juste "ok, j'ai dépensé un équipement d'aventurier et maintenant j'ai une corde." "Tu perds le contrôle de la corde." "Ok, je dépense un autre équipement d'aventure et maintenant j'ai un peu plus de corde." Dans ce cas, perdre une utilisation de l'équipement d'aventure est probablement strictement supérieur à la perte de quelques points de vie, mais ce n'est qu'une probabilité. En fin de compte, ce n'est pas la même chose sur la même échelle.
Quelles que soient les circonstances, le PC objecteur a senti qu'il y avait plusieurs vecteurs de méchanceté possibles parmi lesquels il aurait pu choisir, et vous avez fait ce choix pour lui. Vous leur avez raconté la mauvaise chose qui s'est produite. Ce n'est pas vraiment une réussite, et ils ont eu raison de s'y opposer.
Mais lequel, et quand ?
Eh bien, tout d'abord, vous êtes le GM, d'accord ? Tu contrôles l'univers. Vous pouvez choisir celui qui vous parle le plus à ce moment là, et passer l'appel, et c'est ce qui se passe.
Si vous avez l'impression qu'il n'y avait pas vraiment de choix à faire, s'il n'était pas vraiment possible de s'accrocher à la corde lorsque l'ours-hibou électrique vous a choqué parce qu'il est tout simplement puissant, alors la meilleure chose à faire pour réussir est de lâcher la corde et de ne pas se blesser, et vous n'êtes pas obligé de proposer un choix. (Il est toutefois de bon aloi d'écouter sérieusement les objections des joueurs et de s'expliquer. Qui sait ? Peut-être que vous vous retrouverez avec un deuxième Défi danger pour serrer les dents et vous accrocher à la corde, avec des dégâts garantis et en risquant une débilité, parce que si c'est ce qu'un hibou électrique peut faire, alors ils vraiment veulent l'attraper au lasso maintenant).
Si vous avez besoin de plus d'informations que ça, Defy Danger est une sorte de mouvement fourre-tout, non ? Le livre vous conseille activement de ne pas pénaliser le jet si les PJ sont dans une situation plus difficile. Il y a un danger, vous voulez le défier, alors lancez le dé. Mais les circonstances restent ce qu'elles sont.
A marchandage difficile convient le mieux à un contrôlé position. Les PJ se sont préparés à cette situation, ils y font face et vous leur offrez un moyen d'envenimer les choses, mais à leurs conditions.
A pire résultat convient le mieux à un risqué position. Les choses ont commencé à dérailler un peu, mais pas au-delà de la capacité habituelle des PJ à y faire face. Ils ne peuvent pas tout esquiver mais ils subissent moins de dégâts. Ils ne peuvent pas éviter toute l'attention mais ils en évitent la plupart. Ils ne perdent pas tout, mais ils peuvent choisir ce qu'ils veulent garder.
Un site Mauvais choix convient le mieux à un désespérée position. Oh mon Dieu, oh mon Dieu, faites que ça marche, oh mon Dieu, faites que ça marche, oh mon Dieu. A moins que par miracle vous ne vous en sortiez clean, le mieux que vous puissiez espérer est de choisir ce qui assume les conséquences.
(L'observateur avisé aura remarqué de quoi je m'inspire, et en déduira que dans les cas avancés, le MJ peut offrir aux PJ un avantage pour passer à "pire résultat" ou "choix moche" à partir d'une meilleure position que celle qui le justifierait. Ils sont tous deux astucieux et corrects).