29 votes

Qu'est-ce que cela signifie d'offrir un résultat plus mauvais ?

Récemment, j'ai eu un joueur qui a obtenu un succès partiel sur un jet de Defy Danger. Sur le résultat partiel, je lui ai dit qu'il avait pu éviter le danger qu'il était en train de défier, mais que cela lui avait fait perdre la prise d'une corde qu'il avait. Mon joueur a dit que moi, en tant que MJ, j'enfreignais les règles et que lors d'un partiel, je devais lui offrir un choix parmi (au moins) deux. Le joueur a cité le fait que le texte de Défier le danger utilise le mot " offre " :

le GM va vous offrir une issue plus défavorable un marché difficile ou un choix moche.

Nous proposons désormais un " marchandage difficile " ou " Mauvais choix "sont assez claires pour moi, mais ce que signifie " vous offrir une issue plus défavorable "n'est pas aussi clair. Il semble qu'une issue plus défavorable soit une chose unique, et que le joueur ne puisse pas choisir de la refuser.

Dans ce cas particulier, je suis passé à une négociation ferme (en leur disant qu'ils pouvaient s'accrocher à leur corde et courir le danger ou lâcher la corde pour s'échapper) mais j'aimerais savoir à l'avenir ce qu'est une " pire résultat "et comment je peux l'offrir à mes joueurs.

31voto

Andrew Medico Points 11338

Et maintenant, le reste de la citation

L'expression "pire résultat, marché difficile ou choix laid" est citée dans le jeu parent de Dungeon World, Apocalypse World. Plus précisément de l'aspect négatif du déplacement Faire quelque chose sous le feu de l'action o Agir sous le feu selon qu'il s'agit de la première ou de la deuxième édition.

Dungeon World a tendance à être un peu court dans le domaine des exemples travaillés, je vais donc mettre ce que vous pourriez considérer comme des exemples canoniques de chacun des trois, à partir des pages 136-138 de la deuxième édition de AW, et expliquer en quoi ils diffèrent.

Gardez à l'esprit que, quoi que le 7-9 vous offre, c'est un succès qualifié. Ce n'est pas la pire chose qui puisse arriver.

Le pire résultat : On l'a presque eu

Bran le savant a moins d'une minute pour faire démarrer la voiture de Frankie. avant que Balls et ses amis ne soient sur eux. (Sur un 7-9, je lui donne peut-être un résultat pire : il arrive à démarrer la voiture, mais les premières personnes de Balls sont déjà là.)

Il n'y a pas d'autre choix que le pire résultat. C'est le genre d'offre "n'importe quelle couleur de voiture pourvu qu'elle soit noire". Je veux dire, quoi, tu vas juste rester là et laisser tout le monde te rattraper ? Non.

Il est souvent utilisé dans des situations où vous avez une image claire et nette d'une seule chose qui pourrait mal tourner et la meilleure chose que les PCs peuvent espérer est que rien ne tourne mal.

The Hard Bargain : Quelque chose à perdre

Keeler, la tireuse, a enlevé ses chaussures et elle se faufile dans... le camp de Dremmer [...]. (Sur un 7-9, je lui donne peut-être un marché difficile : elle peut atteindre Dremmer, bien sûr, mais seulement en brisant sa couverture et en alertant ses gardes).

Le marché difficile consiste à renoncer à quelque chose pour obtenir autre chose. C'est un choix - voulez-vous renoncer à votre furtivité pour atteindre Dremmer, tout de suite ?

Il n'est pas précisé ce qui se passe si vous ne le prenez pas, mais il est clair que vous êtes en position de le prendre. Vous savez comment aller à Dremmer. Vous savez que vous êtes caché et qu'aller par là va vous faire sortir de votre cachette. Ok bien, vous n'allez pas par là, alors Que faites-vous ? ?

(Ce que vous faites implique probablement que quelqu'un fasse un mouvement et un jet, et peut-être qu'un œil de serpent se produit et que vous brisez la furtivité de toute façon, mais c'est toujours à vous de prendre le risque).

Le mauvais choix : Rien à gagner

La bande de Foster ouvre le feu sur Marie la cervelle et Roark son ami qui pique-niquaient sur le brûlis. Roark est touché, et Marie essaie de le traîner à l'abri. (Sur un 7-9, je lui donne peut-être un vilain choix : il y a une deuxième balle, et va-t-elle elle la prendra ou Roark ?)

Le choix laid est le frère plus méchant de la négociation difficile. Vous ne pouvez pas le refuser et vous laisser dans une position neutre. Le marteau va tomber. Vous devez juste choisir le sacrifice que vous pouvez le mieux supporter.

N'êtes-vous pas l'heureux élu ?

Et maintenant vous connaissez le reste de l'histoire

Donc, revenons à votre exemple, qui, ayant vu la différence, nous pouvons classer comme une Mauvais choix . ...probablement.

Le pire qui puisse arriver, c'est que le PC subisse un tas de dégâts et lâche la corde, non ? Donc "prendre un tas de dégâts" et "lâcher la corde" sont deux choses que le PC ne veut pas voir arriver, il n'y a pas une seule issue pire-mais-pas-pire, donc au lieu que les deux se produisent, il doit en choisir une.

Ou il est possible que ce soit un marchandage difficile et la corde représentait une sorte d'avantage en cours. Par exemple, le PC essayait d'attraper au lasso un hibou électrique ou autre et vous lui dites "ça te choque et tu lâches la corde" et il se dit "non, je vais attraper cet hibou au lasso tout de suite", auquel cas le marché est qu'il peut abandonner quelques points de vie pour passer la corde autour de l'hibou.

Il... pourrait même potentiellement avoir été un pire résultat ? Difficile de penser comment. Je suppose dans ce cas que la corde a été, genre, attachée à quelque chose d'important avec du temps et du soin, et que ce n'était pas juste "ok, j'ai dépensé un équipement d'aventurier et maintenant j'ai une corde." "Tu perds le contrôle de la corde." "Ok, je dépense un autre équipement d'aventure et maintenant j'ai un peu plus de corde." Dans ce cas, perdre une utilisation de l'équipement d'aventure est probablement strictement supérieur à la perte de quelques points de vie, mais ce n'est qu'une probabilité. En fin de compte, ce n'est pas la même chose sur la même échelle.

Quelles que soient les circonstances, le PC objecteur a senti qu'il y avait plusieurs vecteurs de méchanceté possibles parmi lesquels il aurait pu choisir, et vous avez fait ce choix pour lui. Vous leur avez raconté la mauvaise chose qui s'est produite. Ce n'est pas vraiment une réussite, et ils ont eu raison de s'y opposer.

Mais lequel, et quand ?

Eh bien, tout d'abord, vous êtes le GM, d'accord ? Tu contrôles l'univers. Vous pouvez choisir celui qui vous parle le plus à ce moment là, et passer l'appel, et c'est ce qui se passe.

Si vous avez l'impression qu'il n'y avait pas vraiment de choix à faire, s'il n'était pas vraiment possible de s'accrocher à la corde lorsque l'ours-hibou électrique vous a choqué parce qu'il est tout simplement puissant, alors la meilleure chose à faire pour réussir est de lâcher la corde et de ne pas se blesser, et vous n'êtes pas obligé de proposer un choix. (Il est toutefois de bon aloi d'écouter sérieusement les objections des joueurs et de s'expliquer. Qui sait ? Peut-être que vous vous retrouverez avec un deuxième Défi danger pour serrer les dents et vous accrocher à la corde, avec des dégâts garantis et en risquant une débilité, parce que si c'est ce qu'un hibou électrique peut faire, alors ils vraiment veulent l'attraper au lasso maintenant).

Si vous avez besoin de plus d'informations que ça, Defy Danger est une sorte de mouvement fourre-tout, non ? Le livre vous conseille activement de ne pas pénaliser le jet si les PJ sont dans une situation plus difficile. Il y a un danger, vous voulez le défier, alors lancez le dé. Mais les circonstances restent ce qu'elles sont.

A marchandage difficile convient le mieux à un contrôlé position. Les PJ se sont préparés à cette situation, ils y font face et vous leur offrez un moyen d'envenimer les choses, mais à leurs conditions.

A pire résultat convient le mieux à un risqué position. Les choses ont commencé à dérailler un peu, mais pas au-delà de la capacité habituelle des PJ à y faire face. Ils ne peuvent pas tout esquiver mais ils subissent moins de dégâts. Ils ne peuvent pas éviter toute l'attention mais ils en évitent la plupart. Ils ne perdent pas tout, mais ils peuvent choisir ce qu'ils veulent garder.

Un site Mauvais choix convient le mieux à un désespérée position. Oh mon Dieu, oh mon Dieu, faites que ça marche, oh mon Dieu, faites que ça marche, oh mon Dieu. A moins que par miracle vous ne vous en sortiez clean, le mieux que vous puissiez espérer est de choisir ce qui assume les conséquences.

(L'observateur avisé aura remarqué de quoi je m'inspire, et en déduira que dans les cas avancés, le MJ peut offrir aux PJ un avantage pour passer à "pire résultat" ou "choix moche" à partir d'une meilleure position que celle qui le justifierait. Ils sont tous deux astucieux et corrects).

3 votes

J'ai plus appris sur la gestion de PbtA dans les deux minutes qu'il m'a fallu pour lire ce texte que dans les heures passées à lire les textes du jeu et à jouer à AW... Bravo à tous.

2 votes

+1 pour l'insertion de la terminologie Blades in the Dark :)

2 votes

@João Mendes C'est drôle de dire quelque chose à propos d'une réponse qui cite largement AW, mais c'est AW 2E, qui a l'avantage sur AW d'avoir plus de 6 ans et des milliers d'inconnus sur Internet qui jouent et commentent le système, en particulier dans ses exemples de jeu.

28voto

SevenSidedDie Points 237971

Premier tout d'abord, votre pire résultat était parfaitement bien. Il faut juste que ce soit un succès (parce qu'un succès partiel est un succès), mais pire que ce que cela aurait donné s'ils avaient obtenu un succès (10+). Pensez donc à ce qu'un succès aurait fait se produire, puis pensez à quelque chose de pire mais qui reste un succès. Perdre quelque chose tout en évitant le danger est un parfait exemple de réussite mais qui reste pire qu'un succès total.

Deuxièmement votre joueur comprend mal le fonctionnement du coup et ce qu'il demande au MJ de lui offrir. Vous leur donnez un de cette liste. Vous choisissez en tant que GM lequel de ces trois vous allez offrir, puis vous créez quelque chose qui correspond à cette description, comme vous l'avez fait.

Alors vous offre et le joueur choisit entre cela et ne rien obtenir . Ainsi, dans votre exemple, le joueur peut choisir de défier le danger avec succès et de perdre la corde, o ils peuvent garder la corde mais c'est comme s'ils avaient raté le jet de Défi Danger et ils assument toutes les conséquences du danger - leur choix.

Il n'est pas nécessaire de proposer deux choix : le succès partiel leur donne déjà deux choix, entre le succès avec un coût ou le succès sans coût supplémentaire. Vous leur proposez un résultat qu'ils pourraient ne pas vouloir, et ils décident ensuite s'ils le prennent et réussissent à défier le danger, ou s'ils le refusent et échouent à défier le danger.

3 votes

C'est peut-être un pinaillage, mais il semble que vous disiez en fait que c'est le joueur qui a raison et non le MJ. Au départ, je ne leur donnais pas la possibilité de s'accrocher à leur corde et d'encaisser le coup. Lorsque le joueur m'a dit que je devais lui donner le choix, je l'ai autorisé à choisir de prendre le coup. Merci pour la réponse, quoi qu'il en soit.

6 votes

@WheatWizard Ah, je pense que j'ai mal compris la position de votre joueur, et que j'ai oublié que le MJ disait "ceci arrive" au lieu de "ceci pourrait arriver, l'acceptez-vous ?". Oui, il faut proposer un choix, mais il ne s'agit pas forcément d'inventer deux choses dans la liste. C'est sur ce choix que je pensais qu'ils insistaient. "La corde commence à se détacher de votre main - vous pouvez soit vous écarter et perdre la corde, soit vous agripper plus fermement mais être incapable d'esquiver le sort".

2 votes

Il serait peut-être préférable de poser cette question séparément. Mais le joueur a-t-il toujours la possibilité de refuser une offre et d'en assumer les conséquences ? Par exemple, j'ai eu un scénario où trois joueurs se dirigeaient vers une pente dangereuse, un joueur a eu un succès partiel sur Défier le danger, alors je lui ai dit que ses deux amis étaient séparés sur des chemins différents et je lui ai donné le choix de suivre l'un ou l'autre de ses amis sans avoir la possibilité de prendre le coup.

-7voto

Airk Points 3342

J'ai toujours lu cela un peu différemment. Si tu le lis comme :

le GM vous offrira un résultat pire : Un marché difficile, ou un choix moche.

Je trouve alors que cela a beaucoup plus de sens, car moi aussi, je ne sais pas vraiment comment "offrir" un résultat plus mauvais.

4 votes

La grammaire ne correspond pas vraiment à cette interprétation. Un seul "a" et deux virgules impliquent que les trois choses sont des options égales.

0 votes

Pour obtenir des conseils sur la façon de proposer un résultat plus défavorable, consultez la rubrique Mouvements de la section Maîtrise du jeu. Par exemple, "infliger des dégâts", "utiliser leurs ressources" et "les séparer" sont des exemples simples d'issues plus défavorables pour le personnage.

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