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Pourquoi la magie utilise-t-elle la règle du "Paris Mulligan" ?

Dans les premiers temps, Magic avait des règles de mulligan délirantes et médiocres : vous pouviez mélanger et tirer un nouveau 7 si votre main n'avait pas de terres ou toutes les terres, sinon vous n'aviez pas de chance. Il y a longtemps, la règle du Mulligan de Paris a été introduite et elle semble être restée. Si vous n'aimez pas votre main, jetez-la et tirez un 6. Si vous n'aimez pas celle-ci, essayez à nouveau de tirer 5, et ainsi de suite.

Cela semble être une bonne règle et je ne l'ai pas remise en question, mais récemment j'ai joué à "Duels of the Planeswalkers" sur XBox (d'ailleurs, si quelqu'un d'autre a ce jeu et veut me défier, faites-le moi savoir !) La règle du mulligan y est un peu différente. Vous pouvez rejeter votre main et en tirer un nouveau 7 une fois gratuitement. Après cela, les règles de Paris sont en vigueur : chaque fois que vous faites un mulligan, la taille de votre main diminue d'une unité.

Il me semble que cette règle du "mulligan indulgent" est vraiment bonne pour le jeu. La magie est un jeu qui comporte une grande part d'aléatoire due au mélange des cartes. Très souvent, les joueurs sera tirer une main de 7 cartes qui est fondamentalement injouable et ont pour le renvoyer, sauf si ce sont des joueurs fous qui n'ont plus rien à perdre. Si votre adversaire garde et que vous mulligez jusqu'à 6, vous êtes déjà fortement désavantagé. Si vous devez mulliganer à 5 ou moins, vous feriez mieux d'espérer que quelqu'un là-haut vous aime bien.

Quelqu'un sait-il (ou a-t-il une idée précise) pourquoi Magic conserve une règle de mulligan qui permet aux parties déséquilibrées de se produire aussi souvent ? J'ai l'impression que le mulligan de la Xbox permettrait aux joueurs de jouer leurs decks "comme ils sont censés fonctionner" plus souvent, et d'avoir à se battre contre de longues probabilités beaucoup moins souvent. Quelle est la défense de la prédominance continue dans le monde de Magic de la règle du mulligan de Paris ?

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Toute réponse acceptée ou votée devrait aborder le fait que les règles de mulligan permissives permettent aux combos de gagner plus rapidement et plus régulièrement. Cela signifie, en particulier dans les formats rapides comme vintage et legacy, qu'il y aura plus de parties gagnées en 1-3 tours et moins de parties à forte intensité de compétences où de nombreuses décisions sont prises.

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À titre d'information, MtG n'utilise plus le mulligan de Paris, mais le mulligan de Vancouver (qui ajoute un scry à la fin si vous avez moins de 7 cartes) et teste actuellement le mulligan de Londres, qui consiste à redessiner une main pleine puis à envoyer des cartes au fond de la bibliothèque en fonction du nombre de mulligans effectués.

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MrHen Points 1243

Quelques points :

  1. "Bon pour le jeu" est radicalement différent si vous jouez en compétition ou de manière occasionnelle. Le Magic compétitif devrait encourager la construction de bons paquets et rendre le jeu aussi équitable que possible pour chaque joueur. Un mulligan parisien contre un mulligan parisien indulgent ne va pas changer radicalement l'équité entre les deux joueurs à la table et ajoute plus de complexité à un jeu déjà complexe.

  2. Apprendre quand faire un mulligan est en fait une compétence très utile en magie. Le rendre plus facile à digérer n'en fait pas nécessairement une meilleure mécanique. Concevoir (et tester) des decks avec des mains de 7, 6, 5 cartes est très important. De même lorsque vous jouez contre des decks particuliers. Certains decks luttent contre un avantage d'une carte. D'autres l'ignorent et continuent de jouer.

  3. Les problèmes de mulligan de Magic dans la vie réelle peuvent souvent être résolus en mélangeant correctement les cartes. Les gens peuvent être paresseux dans leurs mélanges et les nerfs des tournois peuvent aggraver la situation. Prenez le temps de mélanger correctement votre jeu chaque fois que vous tirez une main. Ceci est particulièrement vrai après un mulligan : Si vous mélangez simplement plusieurs fois, vous tirerez exactement les mêmes cartes que vous venez de rejeter.

  4. Lorsque vous jouez de manière décontractée, je recommande aux joueurs de tirer jusqu'à 7 après un mulligan. Je préfère jouer contre la meilleure chance d'un jeu plutôt que de rouler sur quelqu'un avec un début de 5 cartes. Les parties occasionnelles doivent être plus amusantes que justes ; si le mulligan parisien indulgent est plus amusant pour votre groupe de joueurs, alors c'est ainsi que vous devriez jouer.

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Je suis d'accord avec l'esprit de votre point 1, mais je suis en désaccord en particulier avec Paris mulligan vs. lenient paris mulligan isn't going to drastically change the fairness dans la mesure où le mulligan indulgent récompense les decks qui sont explosifs mais inconsistants (par exemple, monte à deux cartes, et dans une moindre mesure, dredge).

4 votes

Le parti pris stratégique n'est pas la même chose que l'injustice.

30voto

Martin Points 15155

Je suis vieux et fatigué, et je n'ai pas beaucoup joué à Magic ces 15 dernières années. Avec cette mise en garde, je me souviens que la pénalité sévère pour déclarer un mulligan était destinée à empêcher le "jeu" excessif de déclarer un mulligan. Une partie de l'intérêt de M:tG était de créer un jeu qui soit jouable malgré le fait que l'ordre des cartes soit aléatoire. Le fait de pouvoir déclarer un mulligan en cas de " mauvaise " main permet aux joueurs de créer un deck moins équilibré qui nécessite une main de départ spécifique pour réussir.

En d'autres termes, jouer les decks "comme ils sont censés fonctionner" doit tenir compte du fait que parfois les choses ne se passeront pas comme prévu.

Lien connexe d'intérêt possible : http://www.wizards.com/magic/magazine/Article.aspx?x=mtgcom/daily/af3

15voto

ChrisThomas123 Points 966

L'ancienne règle "vous pouvez mulliganer si vous n'avez pas de terres en main" a été tuée assez tôt, parce que les joueurs construisaient des decks sans terres (des Mox et autres artefacts pour le mana à la place), puis mulliganaient légalement encore et encore jusqu'à ce qu'ils aient la main parfaite.

3 votes

Selon les règles officielles de Wizards sur le mulligan "pas de terre/toutes les terres", vous n'aviez droit qu'à un seul mulligan ; vous ne pouviez pas "mulliganer légalement encore et encore". Je ne peux pas trouver une copie des anciennes règles de sol ATM, mais regardez à archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/ pour en avoir la confirmation.

1 votes

Intéressant. Je suis sûr d'avoir entendu des histoires de mulliganisation répétée, mais le bon vieux temps est vague dans ma mémoire. Bon lien !

11voto

mmx Points 3131

Une idée éclairée : Le problème avec une règle de mulligan plus "ouverte" est de trouver un équilibre entre "randomisation équitable" et "comment un deck est censé fonctionner". Il est assez facile de construire un deck dans lequel les 6-8 cartes correctes se trouvant dans votre main de départ vous donnent une victoire presque garantie en 1-3 tours. C'est pour éviter cela que les paquets ont une taille minimale et que les cartes individuelles ont une quantité limite. Mais si les joueurs pouvaient librement mélanger et piocher à nouveau, ils le feraient. Encore et encore, jusqu'à ce qu'ils obtiennent la main parfaite qui leur permettra de gagner la partie. Le concept de "comment un jeu est censé fonctionner" se transformerait en combos parfaits de 7 cartes. Pour éviter cela, et créer plus d'options dans la conception du jeu, les mulligans sont très, très coûteux.

7voto

Matt Points 2336

L'un des avantages de la version xbox par rapport à RL est qu'elle peut mélanger les cartes instantanément, alors que dans RL, le mélange prend un peu de temps.

D'autres jeux de cartes empruntent des voies alternatives pour faire fonctionner le jeu avec moins de mulligans nécessaires.

Système de combat universel : Pour faire un mulligan, vous retirez votre main du jeu et en tirez une nouvelle. Une seule Mull est autorisée.

Magi-Nation : En fonction de votre Magi de départ, vous cherchez dans votre paquet et choisissez 2 ou 3 cartes, puis vous tirez le reste de votre main.

Commander (variante MTG) : Mulligans partiels. Vous mettez de côté un nombre quelconque de cartes et en piochez autant dans votre paquet. Vous pouvez recommencer en tirant une carte de moins que celle que vous avez mise de côté, jusqu'à ce que vous soyez satisfait de votre main ou à court de cartes. Ensuite, vous mélangez toutes vos cartes mises de côté dans votre jeu. Notez que Commander (ou EDH) a une taille de paquet de 100 cartes, et pas de règle de duplication donc cela ne fonctionne pas aussi bien pour la magie ordinaire.

Maintenant, je ne suggère pas que le gain de temps est la seule raison pour laquelle les règles Mulligan sont moins indulgentes, mais je dirais que c'est un facteur.

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