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Pourquoi la magie utilise-t-elle la règle du "Paris Mulligan" ?

Dans les premiers temps, Magic avait des règles de mulligan délirantes et médiocres : vous pouviez mélanger et tirer un nouveau 7 si votre main n'avait pas de terres ou toutes les terres, sinon vous n'aviez pas de chance. Il y a longtemps, la règle du Mulligan de Paris a été introduite et elle semble être restée. Si vous n'aimez pas votre main, jetez-la et tirez un 6. Si vous n'aimez pas celle-ci, essayez à nouveau de tirer 5, et ainsi de suite.

Cela semble être une bonne règle et je ne l'ai pas remise en question, mais récemment j'ai joué à "Duels of the Planeswalkers" sur XBox (d'ailleurs, si quelqu'un d'autre a ce jeu et veut me défier, faites-le moi savoir !) La règle du mulligan y est un peu différente. Vous pouvez rejeter votre main et en tirer un nouveau 7 une fois gratuitement. Après cela, les règles de Paris sont en vigueur : chaque fois que vous faites un mulligan, la taille de votre main diminue d'une unité.

Il me semble que cette règle du "mulligan indulgent" est vraiment bonne pour le jeu. La magie est un jeu qui comporte une grande part d'aléatoire due au mélange des cartes. Très souvent, les joueurs sera tirer une main de 7 cartes qui est fondamentalement injouable et ont pour le renvoyer, sauf si ce sont des joueurs fous qui n'ont plus rien à perdre. Si votre adversaire garde et que vous mulligez jusqu'à 6, vous êtes déjà fortement désavantagé. Si vous devez mulliganer à 5 ou moins, vous feriez mieux d'espérer que quelqu'un là-haut vous aime bien.

Quelqu'un sait-il (ou a-t-il une idée précise) pourquoi Magic conserve une règle de mulligan qui permet aux parties déséquilibrées de se produire aussi souvent ? J'ai l'impression que le mulligan de la Xbox permettrait aux joueurs de jouer leurs decks "comme ils sont censés fonctionner" plus souvent, et d'avoir à se battre contre de longues probabilités beaucoup moins souvent. Quelle est la défense de la prédominance continue dans le monde de Magic de la règle du mulligan de Paris ?

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Toute réponse acceptée ou votée devrait aborder le fait que les règles de mulligan permissives permettent aux combos de gagner plus rapidement et plus régulièrement. Cela signifie, en particulier dans les formats rapides comme vintage et legacy, qu'il y aura plus de parties gagnées en 1-3 tours et moins de parties à forte intensité de compétences où de nombreuses décisions sont prises.

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À titre d'information, MtG n'utilise plus le mulligan de Paris, mais le mulligan de Vancouver (qui ajoute un scry à la fin si vous avez moins de 7 cartes) et teste actuellement le mulligan de Londres, qui consiste à redessiner une main pleine puis à envoyer des cartes au fond de la bibliothèque en fonction du nombre de mulligans effectués.

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mk. Points 8276

La meilleure solution serait d'augmenter la taille de la main de départ. Le pourcentage de parties qui sont décidées par de mauvais tirages/mulligans initiaux est très élevé, surtout si l'on considère la quantité de réflexion et de planification méticuleuse que nécessite la construction d'un deck. C'est pourquoi le fait de perdre automatiquement à cause de la malchance est frustrant pour les gens, parce que la plupart des efforts sont consacrés à l'acquisition de cartes et à la construction du deck, puis ils arrivent au "jeu réel" et le destin de quelqu'un dans un match ou un tournoi peut (et sera, avec suffisamment de parties) être complètement scellé par la chance du tirage. Même les pros n'ont pas un pourcentage de victoire aussi élevé (bien qu'il reste supérieur à celui de tous les autres d'au moins plusieurs %), mais ils ont la patience et le tempérament nécessaires pour continuer à avancer malgré les mauvais coups que personne ne peut éviter, quelle que soit son intelligence ou son habileté à ce jeu de cartes.

Il n'y a qu'un très petit nombre de decks compétitifs en standard à un moment donné, car les options de deck sont extrêmement limitées en raison du niveau incroyablement élevé de cohérence nécessaire. Cela rend également la magie compétitive très chère, car le besoin de constance ne permet de jouer que quelques % des cartes les plus puissantes et les plus efficaces, et cela rend également les bases de mana extrêmement chères, car chaque carte "gratuite" qui vous donne plus de constance entraînera plus de victoires.

En résumé, un bon Mulligan-ing n'est pas seulement une question d'analyse de la main ou de compétences en matière de deck building. Pour éviter les pièges des mauvaises mains de départ, il s'agit plutôt d'avoir le petit groupe de cartes qui donnera des résultats cohérents et puissants, étant donné que la taille d'un deck est assez grande et que n'importe quelle terre non basique ne peut représenter que 6,7% des cartes du deck (notez combien les tuteurs de presque toutes sortes sont puissants, juste parce qu'ils vous permettent de contourner le hasard pour cette seule instance).

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-1 : Augmenter la taille de la main améliore en fait les chances d'avoir des cartes situationnelles extrêmement fortes, qui peuvent en fait réduire le site le nombre de decks compétitifs (parce qu'une fois que vous supprimez l'inconsistance, les decks rapides qui fonctionnent parce qu'ils profitent de l'inconsistance de leur adversaire disparaissent, et les decks plus lents deviennent plus forts). Par exemple, avec 10 cartes, de nombreux decks combo ont la fiabilité nécessaire pour briser le format, et vous vous retrouvez avec juste ces decks dans le format.

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Je suis d'accord avec deworde. Avec des mains de départ plus grandes, vous verrez les combo decks gagner plus régulièrement et plus rapidement. La seule chose dont les Storm decks ont besoin pour gagner est une masse critique de cartes solides en main. Si vous leur donnez une ou deux cartes supplémentaires (et donc éliminez les parties où ils prennent des mulligans, afin qu'ils aient une augmentation secondaire de la taille de leur main), vous allez voir beaucoup de tours 2-3 de combo kills qui ne peuvent pas nécessairement être arrêtés par un Duress. Cela rend la compétition plus difficile pour tous les autres jeux. Les nouveaux joueurs avec des decks faibles se feraient exploser de manière extraordinaire, presque traumatisante.

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roanne king Points 11

La meilleure solution aux mauvaises mains d'ouverture est de créer un "jeu de cartes dans un jeu de cartes" équilibré.

Chaque carte qui recherche d'autres cartes ou qui tire une ou plusieurs cartes peut être considérée comme une soustraction du nombre de cartes si son coût en mana est suffisamment bas. La carte elle-même, mathématiquement, est remplacée par la ou les cartes qu'elle tire/recherche, créant ainsi le paquet externe. Maintenant, le paquet interne devrait être composé des cartes dont vous avez besoin pour jouer, comme des sources de mana (terres de base, par exemple) ou des cartes utiles et polyvalentes.

Imaginez, maintenant, que vous avez un jeu de 60 cartes. En ouvrant la main, vous piochez une terre à récupérer. Jouez-la et passez votre tour. A votre prochain tour, il sera débloqué et vous permettra de chercher un terrain de la couleur appropriée. Cela signifie que le fetch a été remplacé par un terrain de base, et qu'un terrain de base a été retiré de votre jeu, ce qui diminue vos chances de le tirer. Si vous utilisez 12 terrains à récupérer (un nombre assez élevé, mais il s'agit d'un exemple extrême), 20 % du nombre de vos cartes ont été supprimés. Cela correspond à 1 cinquième de votre deck, ce qui vous laisse 48 cartes à amasser. Maintenant, vous avez 4 chances sur 48 (1 sur 12) de tirer une carte donnée, par rapport à 4 sur 60 (1 sur 15) que vous auriez eu sans les fetchs, et cela n'inclut pas toutes les autres recherches que vous pourriez y insérer. Il est possible au format moderne de faire un deck avec 30 cartes de recherche/tirage, 20 terrains de base et 10 cartes qui produisent divers effets désirés et d'être un tueur efficace.

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Cela répond à "Qu'est-ce que l'amincissement du pont ?" La question était "Pourquoi Magic : the Gathering utilise-t-il le mulligan de Paris ?" Pour rester dans le sujet, votre réponse doit trouver un moyen de relier l'éclaircissement du deck au mulligan de Paris. Je vois un peu où tu voulais en venir, mais je pense que tu as arrêté d'écrire avant d'avoir établi ton point de vue.

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C'était censé être une réponse à ce qui a été dit précédemment. Les gens disent que les decks sont composés de 60 cartes, et que ce grand nombre peut valider un mulligan plus généreux, mais avec le grand nombre de cartes qui permettent une recherche à faible coût, au moins dans le format moderne, le mulligan serait surpuissant si on lui donnait plus de générosité. Je suppose que si je devais ajouter quelque chose à ma réponse, j'ajouterais ce qui suit : "Et c'est pourquoi le Mulligan parisien a été préféré au Mulligan gratuit."

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Vous surestimez l'importance de l'éclaircissement du pont. C'est presque comme dire que le Hindenburg a explosé en partie à cause d'un papillon qui battait des ailes dans une ville. Un fetchland réduirait d'environ 2% le nombre de terrains de chacune de vos étapes de tirage. Plus négligeable dans les formats rapides que dans les plus lents, parce qu'il y a moins d'étapes de tirage. Un avantage minuscule quand vous ne voulez pas faire de mana flood, et une responsabilité minuscule quand vous ne voulez pas faire de mana screw. Ajoutez le bénéfice et la responsabilité ensemble ; le bénéfice net global est microscopique. Le mulligan de Paris est également antérieur aux fetchs d'Onslaught.

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