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Comment les ennemis se retirent-ils du combat ?

Quels sont les mécanismes pour les ennemis qui se retirent du combat ?

Les ennemis peuvent choisir de se retirer du combat pour de nombreuses raisons, qu'il s'agisse de choix ordinaires ou de mécanismes spéciaux. L'une d'entre elles, qui peut potentiellement se produire souvent, est l'effet de l'option Craven capacité de certains adversaires :

Craven - Si, au début d'un round, la créature se retrouve sans points de Hate, elle tente de fuir le champ de bataille.

Il existe des règles concernant la manière dont un personnage joueur peut se retirer du combat. Cependant, elles font référence au niveau d'attribut de l'adversaire, ce que seuls les PNJ possèdent. Il utilise également d'autres termes qui indiquent que ces règles ne concernent que les PC qui tentent d'échapper aux PNJ (c'est moi qui souligne) :

A compagnon Le combattant en position de combat rapproché peut tenter de s'échapper lorsque vient son tour d'agir. A la fin du round, un joueur-héros peut tenter un jet d'Athlétisme.

Le TN pour le jet est égal à 10 plus le plus élevé Niveau d'attributs des adversaires que le personnage doit affronter.

Les niveaux d'attributs fonctionnent sur une échelle différente de celle des attributs PC réels, et ne semblent pas compatibles. En tant que tel, ces règles de retraite ne semblent pas s'appliquer dans le scénario inverse. dans lequel les ennemis reculent devant les joueurs, à mon avis.

Quelles sont les règles réelles pour le retrait des adversaires ? Sont-elles précisées ailleurs dans le livre ? Utilisent-elles en fait les règles du joueur avec une interprétation ou un ajustement particulier ? Ou bien sont-elles différentes ?

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Andrew Medico Points 11338

Le niveau des attributs est censé se substituer aux attributs, et vice versa.

Si une créature Craven se retrouve vide de Hate et engagée dans une mêlée avec les Compagnons, vous faites à peu près le même jet qu'un Compagnon : le dé du destin, un nombre de dés de succès égal à leur nombre d'unités. Athlétisme La cote du groupe de compétences Mouvement (Athlétisme étant une compétence de mouvement), et un bonus forfaitaire égal à son niveau d'attribut si le Mouvement est un groupe de compétences favorisé. Le nombre cible est de 10 + le niveau d'attribut le plus élevé. Niveau parmi les Compagnons qui leur font face, avec une exigence similaire d'un ou plusieurs 6 sur les dés de succès s'ils essaient d'échapper à plusieurs Compagnons engagés.

En supposant que les événements se soient déroulés de telle sorte que la créature Craven ne puisse pas prendre une position arrière et s'échapper automatiquement, et que les compagnons soient avides de sang et ne laissent pas un ennemi terrifié s'échapper sans opposition, un archer gobelin (3 mouvements, favorisé +2AL) a un jet moyen d'environ 17-18, et devrait être capable de s'échapper, même si deux compagnons tentent de le coincer. Un orc de bas rang (2 mouvement) a un jet moyen de 12-13, et pourrait peut-être en éviter un, mais il est peu probable qu'il le fasse.

Cela semble correct pour les cotes, du moins à première vue.

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ShadowKras Points 60784

Il n'y a pas besoin de tels mécanismes

Les mécanismes de combat sont là simplement pour gérer le combat, pour créer une scène passionnante pour les joueurs et le Loremaster. Ce que les monstres font lorsqu'ils ne se battent pas est du ressort du Loremaster, y compris manger, dormir et se retirer s'ils en ont envie.

Craven les monstres n'ont pas beaucoup de choix à cet égard, et lorsque la créature n'a pas de Hate à gauche, il s'enfuira. Cette capacité est là pour représenter la lâcheté naturelle de ces créatures. Mais pour toutes les autres créatures, le Loremaster décide de ce que la créature doit faire. Elle peut se battre jusqu'à la mort, utiliser des tactiques de fuite, attirer les personnages dans une embuscade, essayer de leur parler (oui, beaucoup de créatures sont intelligentes et tout ne doit pas être résolu en combat).

On voit des orks et des araignées battre en retraite dans les films, et si les PJ souhaitent les poursuivre, ils peuvent les traquer et les achever (ou tomber dans un piège).

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