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Combien d'XP devez-vous accorder si la rencontre n'a pas été résolue par la bataille ?

J'ai créé une rencontre avec des monstres, avec leurs CR et XP pertinents. Normalement, lorsque le groupe tue tout le monde, il reçoit l'XP. Si le groupe choisit de résoudre la rencontre sans combat et y parvient, reçoit-il l'XP qu'il aurait reçu pour avoir tué les monstres, ou bien l'XP est-elle attribuée en fonction de la tâche accomplie pour vaincre la rencontre (et peut-être en utilisant la récompense d'XP facile/moyenne/dure du DMG pour les rencontres sans combat) ?

Les solutions possibles qui me viennent à l'esprit :

  1. Ils évitent la zone (0 XP, car ils n'ont pas interagi avec la situation)
  2. Ils s'en sortent par la parole (Est-ce que cela rapporte de l'XP à la rencontre de combat ?)
  3. Ils trouvent un moyen très astucieux d'éviter les combats, avec le risque d'être attrapés/tués/de tomber dans la mort (ici, je ne suis pas sûr qu'il faille un ensemble différent de valeurs d'XP pour ce qu'ils essaient d'accomplir).

Je comprends que beaucoup de gens diront "je peux faire ce que je veux", mais je demande à savoir quelle est la "norme".

Je ne demande pas si je dois accorder l'XP ou non. Je crois que je devrais, et le DMG dit que je peux/devrais aussi. Je demande si l'XP accordée devrait être la même que si les PCs tuaient tous les monstres, ou à la difficulté de la "méthode" qu'ils ont pensé à utiliser. Par exemple, s'ils ont évité la rencontre en courant à travers eux furtivement et que les monstres ne les ont pas vus (il y a un risque) ou en passant au-dessus en utilisant les poutres (risque de tomber dans le combat), dois-je accorder la pleine XP "tuer les monstres" ou une XP moindre parce que ce n'est pas difficile de passer au-dessus des poutres d'une manière furtive.

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PJRZ Points 26443

Oui, en général, attribuer l'intégralité de l'XP de la rencontre

Le manuel des monstres indique que vous gagnez de l'XP en "battant" les monstres. En général, cela signifie les tuer mais, comme il est aussi dit :

...le DM peut aussi accorder des XP pour avoir neutralisé la menace posée par le par le monstre d'une autre manière.

Maintenant, je ne peux pas parler pour d'autres groupes ou DMs afin de vous dire ce qui est "standard", mais oui, j'accorderais la totalité de l'XP de rencontre pour le joueur qui trouve comment passer le(s) monstre(s) de quelque manière que ce soit - que ce soit en tuant, en parlant ou en utilisant une autre astuce.

Je ne donnerais pas d'XP si le joueur contourne sans le savoir une rencontre en prenant simplement un autre chemin. Par exemple, si les joueurs décident d'escalader une falaise pour arriver au sommet plutôt que de prendre un chemin à flanc de falaise et qu'ils finissent par ne même pas rencontrer l'embuscade que j'avais placée là (mais dont ils n'étaient pas au courant).

Je ferais également attention à ne pas attribuer l'XP deux fois. Par exemple, si les joueurs parlent pour éviter une rencontre, mais qu'ils y retournent plus tard et finissent par tuer ces mêmes monstres (j'ai tendance à utiliser les règles de "jalonnement" ces jours-ci, mais dans le passé, je comptabilisais l'XP des rencontres dans un bloc-notes séparé pour savoir ce qui avait été fait et je ne le donnais aux joueurs qu'à un moment opportun de l'aventure).

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Akixkisu Points 18518

Lorsque les aventuriers vainquent un ou plusieurs monstres - généralement en les tuant, en les mettant en déroute ou en les capturant - ils divisent la valeur totale d'XP des monstres de manière égale entre eux. Si le groupe a reçu une aide substantielle d'un ou plusieurs PNJ, comptez ces PNJ comme des membres du groupe lors du partage de l'XP.

DMG 260.

La question est : la rencontre est-elle résolue, la menace annulée, le risque évité ?

le MJ peut également accorder des XP pour avoir neutralisé la menace posée par le monstre d'une autre manière.

MM 9.

Il est parfois approprié d'accorder une expérience partielle pour la résolution d'une rencontre si la menace n'est pas annulée mais seulement temporairement évitée dans une ligne de quête spécifique. Par exemple, se faufiler dans la forteresse d'un méchant en évitant les gardes à l'entrée mais en les combattant à la sortie compte techniquement pour deux rencontres. Vous ne voudrez peut-être pas accorder une pleine XP pour l'entrée furtive car la menace n'a été que temporairement évitée.

En revanche, si vous vous êtes faufilé dans une grotte, que vous avez obtenu l'objet de votre quête secondaire et que vous avez évité la rencontre de manière pacifique, vous devriez recevoir une pleine XP (et un "merci" de votre SM parce que vous n'êtes pas une bande de meurtriers).

4voto

LeBleu Points 161

La difficulté des rencontres peut dépendre fortement de la méthode et du scénario...

Les règles sur la conception des rencontres et les valeurs d'XP " attendues " sont explicitement décrites comme des lignes directrices, et si l'intention par défaut semble être d'attribuer le même montant d'XP quelle que soit la méthode, elles préviennent également que la difficulté effective de la rencontre peut varier, et que l'XP peut devoir être ajustée en fonction de la difficulté.

Exemple extrême : la difficulté de combattre un groupe de zombies augmente avec leur nombre, mais pas leur score de perception passive, et donc la difficulté de se faufiler entre eux. Si le groupe de zombies est très nombreux, le groupe n'est (probablement) pas censé les combattre et accorder le même nombre d'XP que pour un combat semblerait absurde. Cependant, il pourrait également être conçu comme une rencontre de combat difficile, mais gérable, sauf que, au lieu de Boule de feu le parti est arrivé à emballer Passer sans laisser de trace .

...mais est-ce que ça nous intéresse ?

En bref, cela dépend vraiment de votre style de jeu et le type de campagne que vous menez. Les différents styles de jeu attribuent et limitent l'XP de manière différente, et aller à contre-courant peut entraîner des problèmes.

Dans le cas de les aventures les plus publiées Les rencontres (et donc la quantité d'XP à gagner) sont essentiellement une ressource limitée. Les personnages sont censés se situer à un certain niveau dans chaque chapitre, et on leur donne à peu près la quantité d'XP nécessaire pour atteindre ces niveaux. S'éloigner trop de ces attentes peut causer des problèmes non seulement au niveau de la difficulté de la rencontre (qui peut être ajustée avec un peu de travail supplémentaire) mais aussi de l'intrigue, par exemple si les personnages ont accès à des sorts de plus haut niveau qu'une aventure de niveau 1 ou 2 ne s'attend pas à ce qu'ils aient. Dans ce cas, je recommande distribuer le même nombre d'XP sans tenir compte de la façon dont le groupe a géré la rencontre, et en faisant confiance aux auteurs pour équilibrer leur module avec une variété de compositions de groupes.

Cela suppose des limites assez cohérentes entre les rencontres, c'est-à-dire que si vous avez passé en douce le camp des gobelins, vous avez peu de chances de les revoir. Si les gobelins deviennent une menace persistante, mais que le module les compte comme une seule rencontre, c'est à vous de décider si vous divisez l'XP de rencontre ou si vous accordez la totalité de l'XP à la première "rencontre" et aucune aux suivantes.

Dans un bac à sable D'un autre côté, les monstres à combattre et les lieux à explorer ne manquent généralement pas, les rencontres sont potentiellement beaucoup plus fluides et les risques peuvent être persistants. L'XP à gagner n'est pas limitée par un nombre fixe de rencontres, mais plutôt par la gestion des ressources et le goût du risque du groupe.

Dans un tel scénario, j'ai l'habitude de distribuer plus XP pour les méthodes qui traiter en permanence une menace ou un défi (par exemple, tuer ou se lier d'amitié avec les gobelins) et un peu de moins pour les méthodes qui ne font que contourner ou le résoudre temporairement (par exemple, en les distrayant ou en les faisant fuir pendant un court moment). Rencontre difficulté suit le même schéma.

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