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Combien d'XP devriez-vous accorder si la rencontre n'a pas été résolue par la bataille ?

J'ai créé une rencontre avec des monstres, avec leur CR et XP pertinents. Normalement, lorsque le groupe tue tout le monde, ils reçoivent les XP. Si le groupe choisit, et réussit, à résoudre la rencontre sans combat, reçoivent-ils les XP qu'ils auraient reçus pour avoir tué les monstres, ou attribuez-vous les XP en fonction de la tâche qu'ils ont accomplie pour vaincre la rencontre (et peut-être utiliser la récompense XP facile/moyenne/difficile du DMG pour les rencontres non combatives) ?

Les solutions possibles qui me viennent à l'esprit :

  1. Ils évitent la zone (0 XP, car ils n'ont pas interagi avec la situation)
  2. Ils s'en sortent en parlant (Cela reçoit-il les XP de la rencontre de combat ?)
  3. Ils trouvent un moyen très astucieux d'éviter la lutte, avec le risque d'être attrapés/tués/tomber à leur mort (ici je ne suis pas sûr s'il doit y avoir un ensemble différent de valeurs XP pour ce qu'ils essaient d'accomplir).

Je comprends que beaucoup de gens diront "Je peux faire ce que je veux", mais je demande pour savoir quel est le "standard".

Je ne demande pas si je devrais attribuer les XP ou non. Je crois que je devrais, et le DMG dit que je peux/devrais aussi. Je demande si les XP attribués doivent être les mêmes que si les PJ avaient tué tous les monstres, ou à la difficulté de la "méthode" qu'ils ont pensé à utiliser. Par exemple, s'ils ont évité la rencontre en courant furtivement à travers eux et que les monstres ne les ont pas vus (avec un risque) ou en passant au-dessus en utilisant les poutres (risque de tomber dans le combat), devrais-je attribuer les XP complets de "tuer les monstres" ou moins d'XP parce qu'il n'est pas difficile de passer au-dessus des poutres de manière furtive.

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@Moot: Je pense que cette question pourrait être légèrement plus large que celle-ci, dans la mesure où le scénario lié ne couvre que la solution 1 de ce post.

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@V2Blast Vous avez peut-être raison. Nous verrons comment les autres le voient. Ces deux sont liés, c'est sûr. Des doublons ? Je croyais qu'ils l'étaient, maintenant je ne suis plus sûr non plus.

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C'est seulement une partie. Ce que je demande, c'est si la norme est de le récompenser comme résolvant le "combat"/l'incident, ou de le récompenser comme la difficulté de la méthode qu'ils ont choisie pour résoudre l'incident

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PJRZ Points 26443

Oui, généralement, attribuez l'XP complète de l'encounter

Le Manuel des Monstres dit que vous gagnez l'XP pour "vaincre" des monstres. Typiquement, cela signifie les tuer mais, comme cela est aussi dit :

...le MD peut également attribuer de l'XP pour neutraliser la menace posée par le monstre d'une autre manière.

Maintenant, je ne peux pas parler pour d'autres groupes ou MD afin de vous dire ce qui est "standard", mais oui, j'attribuerais l'XP totale de l'encounter aux joueurs qui parviennent à trouver le moyen de contourner le(s) monstre(s) de quelque manière que ce soit - que ce soit en les tuant, en réussissant à les convaincre de les laisser passer ou en utilisant une autre astuce.

Je n'attribuerais pas d'XP si les joueurs contournent involontairement un encounter en prenant simplement un autre chemin. Par exemple, si les joueurs décident de grimper une falaise pour atteindre le sommet plutôt que de emprunter un chemin sur le côté de la falaise et qu'ils n'ont même pas rencontré l'embuscade que j'avais placée là (mais qu'ils ne connaissaient pas).

Je ferais également attention à ne pas attribuer l'XP deux fois. Par exemple, si les joueurs parviennent à convaincre les monstres de les laisser passer, mais reviennent plus tard et finissent par les tuer (j'ai tendance à utiliser les règles des "étapes" de nos jours, mais par le passé, je comptais l'XP de l'encounter dans un bloc-notes séparé pour savoir ce qui avait été fait et le donnais aux joueurs seulement à un moment opportun dans l'aventure).

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Grand +1. Surtout pour ne pas accorder deux fois XP. J'ai récemment eu une conversation "Attendez, d'où viennent les XP du treant ?! Désolé les gars, mais vous l'avez déjà obtenu dans le chapitre précédent, vous ne pouvez pas y retourner et le combattre à nouveau."

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Je suis d'accord. Cependant, je ne demande pas si vous devriez attribuer des XP, mais combien

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Modifié pour indiquer "XP complète de l'encounter"

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Akixkisu Points 18518

Lorsque les aventuriers vainquent un ou plusieurs monstres-typiquement en les tuant, en les chassant ou en les capturant-ils divisent la valeur totale de XP des monstres de manière égale entre eux. Si le groupe a reçu une assistance substantielle de un ou plusieurs PNJ, comptez ces PNJ comme des membres du groupe lors de la division des XP.

DMG 260.

La question est: l'incident est-il résolu, la menace est-elle neutralisée, le risque est-il évité?

Le DM peut également accorder des XP pour avoir neutralisé la menace posée par le monstre d'une autre manière.

MM 9.

Parfois, il est suffisant d'accorder une expérience partielle pour avoir résolu une rencontre si la menace n'est pas neutralisée mais seulement temporairement évitée dans une quête spécifique. Par exemple: entrer discrètement dans un repaire d'un méchant en évitant les gardes à l'aller mais en les combattant au retour compte techniquement comme deux rencontres. Vous ne voudrez peut-être pas accorder l'XP complète pour l'infiltration car la menace n'a été que temporairement évitée.

Cependant, si vous vous êtes discrètement introduit dans une grotte, avez obtenu l'objet de votre quête secondaire et avez évité la rencontre pacifiquement, cela devrait vous valoir l'XP complet (et un "merci" de votre DM car vous n'êtes pas un groupe de meurtriers).

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Bienvenue sur RPG.SE! Faites le tour si vous ne l'avez pas déjà fait, et consultez le centre d'aide pour plus de conseils.

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Merci. Cela a en fait beaucoup de sens et c'est assez clair.

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LeBleu Points 161

La difficulté de la rencontre peut dépendre fortement de la méthode et du scénario...

Les règles de conception des rencontres et les valeurs d'XP "attendues" sont explicitement décrites comme des lignes directrices, et bien que l'intention par défaut semble être de récompenser la même quantité d'XP quel que soit le méthode, elles mettent également en garde contre le fait que la difficulté effective de la rencontre peut varier, et que l'XP pourrait devoir être ajustée en fonction de la difficulté.

Exemple extrême : la difficulté de combattre un groupe de zombies varie en fonction de leur nombre, mais leur score de perception passive, et donc la difficulté de les contourner furtivement, ne varie pas. Si la masse de zombies est écrasante, le groupe n'est (probablement) pas censé les combattre et récompenser la même quantité d'XP que pour un combat semblerait absurde. Cependant, cela pourrait aussi être conçu comme une rencontre de combat difficile mais gérable, sauf que, au lieu de Fireball, le groupe a eu l'idée de prendre Pass Without a Trace.

... mais est-ce important ?

En bref, cela dépend vraiment de votre style de jeu et du type de campagne que vous menez. Les différents styles de jeu récompensent et limitent intrinsèquement l'XP de différentes manières, et aller à l'encontre de la norme pourrait entraîner des problèmes.

Dans le cas des aventures publiées pour la plupart, les rencontres (et donc la quantité d'XP à gagner) sont essentiellement une ressource limitée. Les personnages sont censés être autour d'un certain niveau dans chaque chapitre, et recevoir environ la quantité d'XP nécessaire pour atteindre ces niveaux. S'écarter trop de ces attentes peut causer des problèmes non seulement avec la difficulté des rencontres (qui peut être ajustée avec un effort supplémentaire) mais aussi avec l'intrigue, par exemple si les personnages ont accès à des sorts de niveau supérieur que n'importe quelle aventure de niveau 1 ou 2 ne s'attend pas à ce qu'ils aient. Dans ce cas, je recommanderais de distribuer la même quantité d'XP indépendamment de la manière dont le groupe a géré une rencontre, et de faire confiance aux auteurs pour avoir équilibré leur module contre une variété de compositions de groupe.

Cela suppose des limites assez cohérentes entre les rencontres, c'est-à-dire que si vous avez contourné le camp de gobelins, il est peu probable que vous les revoir. Si les gobelins deviennent une menace persistante, mais que le module les compte comme une seule rencontre, c'est à vous de décider si vous divisez l'XP de la rencontre ou si vous attribuez toute l'XP lors du premier "rencontre" et rien lors des suivantes.

Dans un bac à sable, en revanche, il n'y a généralement pas de pénurie de monstres à combattre et de lieux à explorer, les rencontres sont potentiellement beaucoup plus fluides et les risques pourraient être persistants. L'XP à gagner n'est pas limitée par un nombre défini de rencontres, mais par la gestion des ressources du groupe et leur appétit pour le risque.

Dans un tel scénario, je distribue généralement plus d'XP pour les méthodes qui traitent définitivement une menace ou un défi (par exemple en tuant ou en se liant d'amitié avec les gobelins) et un peu moins pour les méthodes qui contournent simplement ou résolvent temporairement le problème (par exemple en les distrayant ou en les chassant pour un court instant). La difficulté de la rencontre suit le même schéma.

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