Mécaniquement, il n'y a aucune raison de ne pas permettre de dormir dans une armure, et imposer des règles à ce sujet n'a conduit qu'à une paranoïa justifiée (ce qui est pire que de injustifié paranoïa) chez mes joueurs, puisque j'essaie évidemment de les attraper avec une pénalité. Souvent, les problèmes de "dormir en armure" proviennent d'un problème de repos excessif, alors assurez-vous de ne pas autoriser de longs repos plus d'une fois par jour, et de prévoir des rencontres plus fréquentes/petites entre les courts repos pour qu'ils se sentent prêts à aller de l'avant. Laissez les donateurs s'occuper de leur donjon. La natation en armure est traitée dans les règles, donc je vais sauter cette discussion.
Cela dit, il n'y a pas de mécanique pénalité. Je n'ai pas dit qu'il ne pouvait pas y avoir une jeu de rôle pénalité.
Si vous voulez que les joueurs enlèvent leur armure de leur plein gré, il faut qu'il y ait un avantage à le faire, et le MJ doit s'adapter aussi. Les villes sont un bon endroit pour faire cela, pas les donjons. Les combats dans une ville ne devraient presque jamais être à mort, et les PNJ peuvent être dérangés par des meurtriers en armure, lourdement armés et couverts de sang qui se promènent comme s'il y avait toujours un combat sur le point d'éclater. Demandez à un PNJ clairement ennuyé d'expliquer que "peut-être que vous ne devriez pas vous habiller comme si vous étiez prêt à tuer tous ceux que vous rencontrez", et le groupe devrait joyeusement commencer à échanger pour des options plus subtiles ou appropriées quand ils ne sont pas dans un donjon jusqu'aux yeux avec des goules équipées de teslas. Faites-leur jouer le "jeu de la mode" lorsqu'ils ont affaire à la société civilisée, et les choses devraient s'animer un peu.
Les aventures en ville peuvent facilement dépendre de la subtilité, des enquêtes et des opportunités. Il ne devrait pas être trop difficile de créer une opportunité permettant au groupe d'entrer dans une zone non blindée, mais non détectée, ou de retourner chercher son équipement et de perdre complètement l'élément de surprise. S'ils choisissent la voie de la furtivité, évitez de pénaliser durement les échecs de la furtivité. Traditionnellement, chaque MJ sait que le clerc ou le combattant trouvera le moyen de renverser un lustre et de réveiller les morts dans un rayon d'un demi-mile lorsqu'il s'agit d'être furtif, mais le MJ a aussi le pouvoir de minimiser ces échecs garantis et d'en faire des opportunités pour le groupe d'éliminer les obstacles un par un.
Amener les joueurs à retirer leur armure nécessite qu'ils fassent confiance à leur MJ, dans la mesure où cela ne se transforme pas en un gadget bon marché pour les attaquer lorsqu'ils tentent de se reposer. Si vous l'intégrez à l'aventure et que vous l'adaptez de manière appropriée, tout le monde peut s'amuser, avec ou sans plaque +3.