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Y a-t-il des pénalités pour porter une armure tout le temps ?

Dans notre campagne, nous avons plusieurs personnages qui jamais enlever leur armure. Ils la portent lorsqu'ils partent à l'aventure, dorment, nagent, se baignent, etc.

Y a-t-il des sanctions pour :

  1. Porter une armure en dormant ?
  2. Porter une armure en nageant ?

S'il y a des pénalités, changent-elles en fonction de la catégorie d'armure (légère, moyenne, lourde) ?

Je cherche principalement des pénalités RAW spécifiées pour l'armure, mais je suis également ouvert aux applications d'autres règles (ex : DC plus élevé pour nager en armure lourde, désavantage dans certaines situations).

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maxfurni Points 229

Je crois que dans la mécanique, cela se résume à un avantage et un inconvénient.

Et il a également été souligné qu'il pourrait y avoir un fossé grandissant dans les attentes entre vous et les joueurs. Personne ne lirait et encore moins n'écrirait un livre décrivant le protagoniste se brossant les dents des dizaines de fois, sans variation. Cependant, je ne pense pas que vous ayez un choix difficile à faire.

Tout comme l'ordre permanent de la marche, laissez les joueurs décrire leur routine une fois (avec éventuellement des questions incitatives). Assurez-vous qu'ils savent que l'action peut maintenant les surprendre avec leur arc non tendu ou leur armure en tas. Mais soyez juste et utilisez les contrôles de compétences pour éviter les "bien sûr, je suis toujours en train de me faufiler !" ou "je ne déballerais pas mes affaires en dormant dans une auberge à este ville !"

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Evil Activity Points 632

Eh bien, la réponse simple semble être que les points de vie sont gagnés pour le "repos". En tant que DM, vous pouvez déclarer que dormir en armure n'est pas du "repos", ou est moins efficace. Par exemple, vous pouvez faire passer un "repos long" à un "repos court", et exiger des périodes de repos plus longues pour obtenir l'un ou l'autre.

Et c'est absolument conforme au règlement : c'est le rôle du SM. emploi pour prendre ce genre de décisions, sinon les livres seraient encore plus volumineux et compliqués.

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Zourin Points 314

Mécaniquement, il n'y a aucune raison de ne pas permettre de dormir dans une armure, et imposer des règles à ce sujet n'a conduit qu'à une paranoïa justifiée (ce qui est pire que de injustifié paranoïa) chez mes joueurs, puisque j'essaie évidemment de les attraper avec une pénalité. Souvent, les problèmes de "dormir en armure" proviennent d'un problème de repos excessif, alors assurez-vous de ne pas autoriser de longs repos plus d'une fois par jour, et de prévoir des rencontres plus fréquentes/petites entre les courts repos pour qu'ils se sentent prêts à aller de l'avant. Laissez les donateurs s'occuper de leur donjon. La natation en armure est traitée dans les règles, donc je vais sauter cette discussion.

Cela dit, il n'y a pas de mécanique pénalité. Je n'ai pas dit qu'il ne pouvait pas y avoir une jeu de rôle pénalité.

Si vous voulez que les joueurs enlèvent leur armure de leur plein gré, il faut qu'il y ait un avantage à le faire, et le MJ doit s'adapter aussi. Les villes sont un bon endroit pour faire cela, pas les donjons. Les combats dans une ville ne devraient presque jamais être à mort, et les PNJ peuvent être dérangés par des meurtriers en armure, lourdement armés et couverts de sang qui se promènent comme s'il y avait toujours un combat sur le point d'éclater. Demandez à un PNJ clairement ennuyé d'expliquer que "peut-être que vous ne devriez pas vous habiller comme si vous étiez prêt à tuer tous ceux que vous rencontrez", et le groupe devrait joyeusement commencer à échanger pour des options plus subtiles ou appropriées quand ils ne sont pas dans un donjon jusqu'aux yeux avec des goules équipées de teslas. Faites-leur jouer le "jeu de la mode" lorsqu'ils ont affaire à la société civilisée, et les choses devraient s'animer un peu.

Les aventures en ville peuvent facilement dépendre de la subtilité, des enquêtes et des opportunités. Il ne devrait pas être trop difficile de créer une opportunité permettant au groupe d'entrer dans une zone non blindée, mais non détectée, ou de retourner chercher son équipement et de perdre complètement l'élément de surprise. S'ils choisissent la voie de la furtivité, évitez de pénaliser durement les échecs de la furtivité. Traditionnellement, chaque MJ sait que le clerc ou le combattant trouvera le moyen de renverser un lustre et de réveiller les morts dans un rayon d'un demi-mile lorsqu'il s'agit d'être furtif, mais le MJ a aussi le pouvoir de minimiser ces échecs garantis et d'en faire des opportunités pour le groupe d'éliminer les obstacles un par un.

Amener les joueurs à retirer leur armure nécessite qu'ils fassent confiance à leur MJ, dans la mesure où cela ne se transforme pas en un gadget bon marché pour les attaquer lorsqu'ils tentent de se reposer. Si vous l'intégrez à l'aventure et que vous l'adaptez de manière appropriée, tout le monde peut s'amuser, avec ou sans plaque +3.

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Jarett Points 1730

Je mettrais en œuvre les éléments suivants :

  • vous pouvez dire que vous allez supposer qu'ils se déshabillent pendant ces activités, puisque tout le monde le ferait, et ils DOIVENT dire qu'ils veulent porter leur armure. Ainsi, vous pouvez jouer la réalité sans discours inutile sur le déshabillage et l'habillage tout le temps, s'ils ont oublié de mentionner qu'ils dorment en armure complète, alors ils ne le font tout simplement pas.

  • si le personnage portera une armure complète pour la nuit puisque le comportement normal est de se déshabiller pour dormir. Et peut-être faire une table de risque pour D100, pour voir s'il y aura une pénalité le matin ou pour le jour suivant. Par exemple : (75-90 quelques douleurs au cou et déconcentration : légère pénalité pour les jets de dés du lendemain) (00 grave orage se déclenche cette nuit et si le personnage dort en armure métallique complète lancez D10, sur 10 il est touché par un éclairage, s'il passe la nuit à l'air libre cela peut être 5-10 etc...), montrez-leur le tableau de risque. S'ils apprécient les avantages d'avoir une armure complète et ne peuvent pas être surpris, prenez aussi les risques.

  • nager en armure complète : non. Demandez-leur comment ils transportent leur équipement. Ils le feront très probablement, mais ils risquent de perdre du temps, ce qui peut être intégré à l'aventure.

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