Une zone morte plus grande signifie une zone active plus petite, et la zone active est plus éloignée. Plus de temps jusqu'à ce que le joystick réagisse, plus difficile de trouver le point où il commence à réagir (stop -> marche lente), plus difficile de régler l'angle "actif" (par exemple, marche normale / jogging léger vs sprint complet), et au final, cela ne résout pas complètement le problème de la dérive car avec un joystick usé, le virage à gauche peut être beaucoup plus proche de la position "inerte" que le virage à droite, le joystick s'arrêtant à un bord de la zone morte, et non au centre.
Dans un monde parfait, il n'y aurait pas de zone morte du tout - le joystick s'arrêterait exactement au centre à chaque fois, et le moindre contact entraînerait le plus faible signal non nul. Mais dans le monde réel, il faut faire face à l'usure, à la dérive, à l'imprécision, et même à nos propres mains tremblantes, et la zone morte est une béquille, une méthode pour noyer toutes ces imprécisions. Plus elle est petite, plus le joystick est réactif, plus le contrôle est fin pour le joueur. Elle est donc fixée à la suite d'études approfondies sur la convivialité, un équilibre précaire, un juste milieu entre le fait de noyer les défauts du joystick et de fournir une bonne réponse.
...et si la manette s'use trop et que la zone morte cesse de suffire - oh, c'est aussi un équilibre précaire, sujet d'études commerciales approfondies. La vente d'accessoires de remplacement est une source importante de revenus pour les fabricants de consoles, mais si l'accessoire est trop mauvais, vous vous exposez à un recours collectif, à un rappel et à de mauvaises critiques, de sorte que la zone morte doit être réglée de manière à ce que la dérive n'exaspère pas trop de clients trop tôt.