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En clair, comment le lancement de sorts et l'utilisation des capacités des créatures fonctionnent-ils avec la pile et la priorité ?

Je suis un joueur relativement nouveau de Magic : the Gathering. J'étais en train de lire les règles élargies pour essayer de comprendre exactement quand il est possible de lancer des instants (par ex. Annuler ) et utiliser certaines capacités (par ex. Diplomates gobelins devrait pouvoir être touché à un moment donné pendant les tours des autres), mais je ne semble pas faire beaucoup de progrès : alors que je comprends certaines choses, d'autres ont moins de sens.

Ma confusion est sans limite

Par exemple : pour lancer Instants il faut une priorité. Les sorts vont sur la pile, et la priorité est passée à un moment donné (je ne sais pas quand), et les effets sur la pile sont résolus lorsque les deux joueurs ont passé la priorité. Mais quand est-ce le cas ? Je ne trouve aucune mention du moment où l'autre joueur obtient la priorité pour lancer un instant, sauf à son propre tour. De plus, Le virage complet déclare que pendant la phase principale :

505.4. Deuxièmement, le joueur actif a la priorité. Les joueurs peuvent lancer des sorts et activer des capacités. Le joueur actif peut jouer un terrain.

Ainsi, les joueurs (au pluriel) peuvent lancer des sorts, mais seul le joueur actif a la priorité, donc seul le joueur actif peut lancer un instant. Les règles du tour, et les règles sur Lancer des sorts ne mentionnent jamais de moment où l'autre joueur a la priorité, alors quand peuvent-ils annuler ?

De plus, vous ne pouvez lancer un sort que lorsque la pile est vide, donc la pile entière doit pouvoir être résolue à votre tour à un moment donné.

J'ai besoin d'une explication !

Je pourrais en dire encore un peu plus. Il y a aussi Contreflux qui peut être surchargé en "Contre chaque sort que vous ne contrôlez pas", ce qui semble ne pouvoir fonctionner qu'avec une compréhension de la pile.

Quelqu'un pourrait-il expliquer, en anglais simple :

  • Quand les Instants peuvent-ils être lancés ?
  • Quand les capacités des robinets peuvent-elles être utilisées ?
  • Qu'est-ce que les Instants et les capacités ont à voir avec la Pile et la Priorité ?

23voto

Aaron B Points 183

Je vais réitérer que le Règles de base sont suffisants et constituent un meilleur moyen d'apprendre à jouer à MtG que les Règles globales

Quand les Instants peuvent-ils être lancés ?

Les instants peuvent être lancés à votre tour, pendant le tour de votre adversaire et en réponse à d'autres sorts. Ceci diffère des cartes Sorcellerie, qui ne peuvent être lancées que pendant votre propre phase principale. (Règles de base de MtG, page 6)

Instantané - Un instant est comme une sorcellerie, sauf que vous pouvez le lancer à peu près n'importe quand, même pendant le tour de votre adversaire ou en réponse à un autre sort. Comme une sorcellerie, un instant produit son effet, puis vous le mettez dans votre cimetière.

Quand les créatures peuvent-elles utiliser leurs capacités, comme les capacités de tapotement ?

A chaque fois que vous pouvez lancer un instant. Il n'y a rien de fondamentalement différent entre une capacité activée avec le symbole tap dans son coût et les autres capacités activées et leurs coûts. Taraudage est un coût, et comme tout autre coût, il doit être payé avant d'activer une capacité.

Capacités activées - Une capacité activée est une capacité que vous pouvez activer quand vous le souhaitez, tant que vous pouvez en payer le coût. [...] Chaque capacité activée a un coût, puis deux points (" :"), puis un effet. [...] Certaines capacités activées contiennent le symbole {T} dans leur coût. Cela signifie que vous devez toucher le permanent pour activer la capacité. Vous ne pouvez pas activer la capacité si le permanent est déjà tapé. (Règles de base MtG, page 12)

Créature - [...] Contrairement aux autres types de permanents, les créatures entrent sur le champ de bataille avec la "maladie de l'invocation" : une créature ne peut pas attaquer, ni utiliser une capacité dont le coût comporte {T}, tant qu'elle n'a pas commencé son tour sur le champ de bataille sous votre contrôle. Vous pouvez bloquer avec une créature ou activer ses autres capacités, quel que soit le temps qu'elle a passé sur le champ de bataille.(MtG Basic Rules, Page 6)

Qu'est-ce que les Instants et les capacités ont à voir avec la Pile et la Priorité ?

Les Instants, les Capacités Activées vont tous deux sur la pile. La pile donne aux joueurs la possibilité de répondre aux sorts/aptitudes avant qu'ils ne soient résolus. La pile est une zone First In Last Out (FILO), où les sorts et les capacités existent jusqu'à ce qu'ils soient résolus ou contrés. Les sorts (Instants/Sorcerie) ont leur effet et vont ensuite au cimetière, (Créatures/Enchantements/Artifacts/Planeswalkers) se résolvent et deviennent des permanents sur le champ de bataille, (Capacités déclenchées/Activités activées) ne sont pas représentées par une carte physique, donc elles se résolvent et disparaissent dans l'AEther.

La priorité est simplement la façon dont MtG est conçu pour gérer le tour de faire quelque chose. Les joueurs peuvent lancer des Instants ou activer des capacités pendant le tour d'autres joueurs, le jeu a donc besoin d'un moyen de déterminer qui passe en premier.

La pile - Les sorts et les capacités existent sur la pile. Ils attendent là pour être résolus jusqu'à ce que les deux joueurs choisissent de ne pas lancer de nouveaux sorts ou d'activer de nouvelles capacités. Ensuite, le dernier sort ou la dernière capacité qui a été mis sur la pile se résout, et les joueurs peuvent à nouveau lancer des sorts et activer des capacités. (Vous en apprendrez davantage sur le lancement de sorts et l'activation de capacités dans la section suivante). Cette zone est partagée par les deux joueurs. (Règles de base MtG, page 8)

Priorité - Puisque les joueurs peuvent lancer des instants et activer des capacités pendant les tours des autres, le jeu a besoin d'un système qui garantit qu'un seul joueur peut faire quelque chose à la fois. La priorité détermine, à tout moment, quel joueur peut lancer un sort ou activer une capacité activée.

Le joueur actif (le joueur dont c'est le tour) a la priorité au début de chaque étape et de chaque phase principale, à l'exception de l'étape de désempilement et de l'étape de nettoyage. Lorsque vous avez la priorité, vous pouvez lancer un sort, activer une capacité activée ou passer (choisir de ne rien faire). Si vous faites quelque chose, vous gardez la priorité, donc vous refaites le même choix. Si vous passez, votre adversaire obtient la priorité, et c'est donc lui qui a le choix. Cela se répète jusqu'à ce que les deux joueurs passent dans une rangée.

Lorsque les deux joueurs passent dans une rangée, s'il y a un sort ou une capacité en attente sur la pile, il se résout. Ensuite, le joueur actif a de nouveau la priorité, et le système se répète. Lorsque les deux joueurs passent dans une rangée, s'il n'y a pas de sort ou de capacité en attente sur la pile, cette partie du tour se termine et la suivante commence (MtG Basic Rules, page 30).

15voto

Patters Points 4747

Fondamentalement, la réponse à cette question réside dans la compréhension des phases du virage.

Un virage passe par un certain nombre de phases et d'étapes, dont voici un bref aperçu :

  1. Untap step
  2. Entretien
  3. Pas de tirage au sort
  4. Première phase principale
  5. Phase de combat (comporte de nombreuses sous-étapes, sautées pour la compréhension)
  6. Deuxième phase principale
  7. Étape finale
  8. Nettoyage.

La liste ci-dessus n'est pas exhaustive, mais elle vous permet de comprendre ce qui se passe.

Quel que soit son tour, ce joueur est le Joueur actif . Le(s) autre(s) joueur(s) sont Joueurs non actifs . Cette terminologie aidera à expliquer les choses.

La meilleure règle à suivre est la suivante : "Le acteur actif a la priorité en ce moment". C'est vrai dans 90% des cas. Et pendant ce temps, vous ne pouvez rien faire. Pour clarifier un peu, Chaque fois qu'une nouvelle phase ou étape commence, le joueur actif a la priorité. . Pensez-y de cette façon, le joueur actif entre dans sa phase principale, il a des terrains à jouer et des sorts (y compris des créatures) à lancer, et c'est ici que tout ce processus commence.

La prochaine chose à comprendre est le fonctionnement de la pile. Encore une fois, une bonne règle de base est "si quelque chose arrive, cela utilise généralement la pile". Par exemple, le moulage d'une créature utilise la pile, l'activation de Olivia Voldaren La capacité de l'artiste utilise la pile. Casting Anneau d'Oblivion utilise la pile, tout comme son déclencheur d'entrée sur le champ de bataille (il y a de nombreuses réponses à ce sujet pour plus d'informations). En fait, tout ce qui ne génère pas directement du mana utilise la pile. Je dis directement, parce que Scalding Tarn La capacité de l'utilisateur vous permettra d'obtenir du mana après sa résolution, mais elle ne génère pas de mana et la capacité de l'utilisateur n'en génère pas. DOES utilise la pile .

Voici ce qui se passe avec la pile :

  1. Quelqu'un met quelque chose sur la pile
  2. Ce joueur est prioritaire et peut lancer des sorts supplémentaires s'il le souhaite.
  3. Après que ce joueur ait passé la priorité, chaque joueur suivant obtient la priorité.
  4. Après que tous les joueurs ont passé la priorité, l'objet sur la pile se résout.

Quand un joueur a la priorité avec quelque chose sur la pile, il peut lancer des instants (ou des sorts avec flash).

si quelqu'un choisit de jeter quelque chose avec quelque chose d'autre sur la pile, alors le processus entier se répète pour QUE LE POINT jusqu'à ce qu'elle soit résolue, puis les étapes 2 à 4 sont répétées pour la Article original .

Voyons un exemple :

Albert est dans sa phase principale, il lance Rappel ancestral . Oh non ! Nancy joue sagement les îles, et avec Contrepoison en main, veut en exploiter 2 pour s'assurer Albert's La journée est gâchée.

Voici à quoi cela ressemble sur la pile :

  1. Albert coule Rappel ancestral . Rappel ancestral Va sur la pile.

     2. Albert veut ne rien faire et implicitement (en restant assis à ne rien faire) passe la priorité.

     3. Nancy devient prioritaire et répond avec Contrepoison .

        4. Nancy devient prioritaire et passe implicitement en ne faisant rien.

        5. Albert devient prioritaire et, l'air suffisant, dit "En réponse" et donne une claque à son propre Contrepoison sur la table. Pauvre Nancy !

Uh oh, les choses se compliquent maintenant ! Voici un aperçu de la pile en ce moment :

Albert Le contre-sort d'un homme

Nancy Le contre-sort d'un homme

Albert 's Rappel ancestral

        6. Albert devient à nouveau prioritaire et, une fois encore, ne fait rien en silence.

        7. Nancy n'a rien d'autre à faire alors elle dit déçue "Résolu".

     8. Le contre-sort d'Albert se résout .

     9. Nancy Le contre-sort est enlevé de la pile, donc nous revenons à seulement regarder Albert's Rappel ancestral .

  10. Il croise les doigts, Albert passe la priorité.

  11. Grincheux, Nancy dit "Résolu". Elle n'a plus de réponses.

  12. Albert's Rappel ancestral se résout. Il ricane de manière maniaque alors qu'il tire 3 cartes supplémentaires.

Cela montre comment les choses fonctionnent avec la pile. Ce passage de priorité se produit partout. Si Albert veut passer à la phase de combat, il passe la priorité et Nancy peut faire quelque chose dans sa phase principale. Si Albert veut terminer son tour, Nancy a la possibilité de lancer quelques sorts avant que son tour ne commence.

J'espère que cela vous a aidé à comprendre la pile, en réponse à vos points :

  1. Les Instants peuvent être lancés à n'importe quel moment où vous avez la priorité, toutes les cibles requises et aucune restriction ne vous empêche de les lancer (par exemple vous ne pouvez pas lancer Lame du destin sans créatures sur le champ de bataille, et vous ne pouvez rien lancer après Silence résout).
  2. Les capacités de tapotement peuvent être utilisées à tout moment où vous pouvez lancer un instant, à l'exception des capacités qui stipulent le contraire (comme le Nacelle obstétricale 's). N'oubliez pas que les créatures ont le "mal des invocations" (les créatures que vous n'avez pas contrôlées depuis le début de votre tour ne peuvent pas activer les capacités avec le symbole Tap ou Untap, sauf si elles ont la haste).
  3. Les instants et les capacités sont placés sur la pile pour être résolus, et ne peuvent être placés là que par le joueur qui a la priorité. J'espère que ce qui précède a expliqué quand cela se produit.

La plupart du temps, le passage des priorités se fait de manière fluide et implicite. Par conséquent, il suffit généralement de savoir que "en réponse" signifie que le sort est toujours sur la pile et que vous pouvez faire ce que vous voulez à la fin de chaque partie du tour. .

Voici une situation intéressante avec la façon dont les piles et la priorité fonctionnent pour montrer que vous ne pouvez pas faire ce que vous voulez, quand vous voulez.

  1. Alberta coule Les âmes en peine une carte puissante contre Norman's pont, et passe la priorité.
  2. Norman a un Extraction chirurgicale en main et veut l'utiliser pour empêcher le sort d'être renvoyé et éliminer les autres copies pour limiter les dégâts, mais le sort est sur la pile donc il ne peut pas encore l'exiler, il passe la priorité et le sort se résout.
  3. Norman veut lancer Extraction chirurgicale mais comme le sort a été résolu, la priorité revient à Alberta . Il doit attendre que l'Alberta passe à une autre phase ou lance un autre sort pour avoir la priorité.
  4. Alberta devient gourmande et a envie de 2 jetons de plus, elle revient en arrière Les âmes en peine tout de suite. Mauvais Norman's Extraction chirurgicale est maintenant une carte morte. Les âmes languissantes sont sur la pile et seront ensuite exilées.

Il y a des moments où la priorité a un impact massif, et ce qui précède en fait partie.

6voto

Hackworth Points 45816

Je ne répondrai à aucune de vos questions (assez) spécifiques, car je pense qu'elles ne permettraient pas de dissiper une grande partie de la confusion que vous semblez ressentir. Permettez-moi plutôt de vous donner quelques conseils généraux.

Ce document est destiné aux personnes qui ont dépassé les bases du jeu Magic : The Gathering(R). Si vous êtes un joueur débutant de Magic(TM), vous trouverez probablement ces règles intimidantes. Elles sont destinées à faire autorité dans le jeu, et vous n'aurez généralement pas besoin de vous y référer, sauf dans des cas spécifiques ou lors de parties compétitives.

C'est la première ligne des règles élargies dont vous avez donné le lien, et vous ne devez pas l'ignorer.

La lecture des règles exhaustives est un terrible moyen d'apprendre les bases du jeu. Absolument épouvantable. J'aurais abandonné le jeu bien avant d'avoir joué mon premier match si j'avais dû lire et comprendre cette brique, même si elle était plus petite à l'époque. C'est comme étudier la chimie quantique pour pouvoir cuisiner un paquet de nouilles instantanées. Je ne saurais trop insister sur ce point : Ne lisez pas le règlement pour apprendre le jeu. N'ouvrez le CompRèglement que si vous avez une question très précise et que vous connaissez déjà les règles de base.

Au lieu de cela, vous avez deux bien meilleures options :

Trouvez un groupe de joueurs amicaux et expérimentés qui sont prêts à jouer des parties occasionnelles avec vous, qui peuvent vous expliquer les bases, souligner vos erreurs et vous laisser reprendre des coups, peut-être même jouer avec des mains ouvertes. Ou, si vous vous sentez plus à l'aise en lisant, lisez le règles de base par WotC.

C'est vraiment tout ce qu'il y a à dire. N'allez pas trop vite, cela ne fera que vous frustrer.

0voto

Andrew Points 12741

Je pense que ce qui répond à la plupart de votre confusion est article 117 des règles générales la section sur les délais et les priorités. Plus spécifiquement, les règles qui traitent de qui a la priorité et comment elle est passée, 117.3, et comment le passage de la priorité affecte les sorts et les étapes du jeu, 117.4.

117.3 Le joueur qui a la priorité est déterminé par les règles suivantes :

117.3a Le joueur actif reçoit la priorité au début de la plupart des étapes et des phases, après que toutes les actions du tour (comme piocher une carte pendant l'étape de pioche ; voir la règle 703) ont été traitées et que les capacités qui se déclenchent au début de cette phase ou étape ont été mises sur la pile. Aucun joueur ne reçoit de priorité pendant l'étape de désempilement. Les joueurs n'ont généralement pas la priorité pendant l'étape de nettoyage (voir règle 514.3).

117.3b Le joueur actif reçoit la priorité après la résolution d'un sort ou d'une capacité (autre qu'une capacité de mana).

117.3c Si un joueur a la priorité lorsqu'il lance un sort, active une capacité ou effectue une action spéciale, ce joueur reçoit la priorité par la suite.

117.3d Si un joueur a la priorité et choisit de ne faire aucune action, ce joueur passe. S'il y a du mana dans la réserve de mana de ce joueur, il annonce quel mana s'y trouve. Ensuite, le joueur suivant dans l'ordre du tour reçoit la priorité.

117.4 Si tous les joueurs passent successivement (c'est-à-dire si tous les joueurs passent sans faire d'action entre les passages), le sort ou la capacité sur le dessus de la pile se résout ou, si la pile est vide, la phase ou l'étape se termine.

En clair :

117.3a et 117.3b : La priorité revient au joueur dont c'est le tour lorsque quelque chose se résout et au fur et à mesure que le jeu avance dans le tour.

117.3c : Après qu'un joueur ayant la priorité lance un sort ou active une capacité, en la mettant sur la pile, il garde la priorité.

117.3d : Lorsque le joueur qui a la priorité décide de ne rien faire avec elle, la priorité passe.

117.4 : Si tout le monde passe la priorité, le dernier sort ou capacité mis sur la pile se résout, ou le jeu passe à l'étape suivante du tour s'il n'y a rien sur la pile.

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