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Comment utiliser les acrobaties pour se déplacer dans une case occupée par l'ennemi ?

Selon le Acrobaties DDI vous pouvez utiliser une acrobatie pour "sauter par-dessus un adversaire", entre autres choses. Elle donne un DC de base de 15, et "le DM fixe le DC en fonction de la complexité de l'acrobatie et du danger de la situation".

Plutôt que d'utiliser un DC statique pour tous les adversaires, je pense utiliser la défense réflexe de l'ennemi comme DC. S'agit-il d'un DC équilibré qui s'adapte de manière appropriée au niveau des PC et des ennemis ? Si non, quelle serait la meilleure valeur à utiliser ?

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Pat Ludwig Points 26164

La compétence Acrobatie est maintenant un test DC difficile par règle grâce à l'errata. Je crois que cela provient de la règle Compendium des règles .

La liste dans DDI a également été mis à jour :

Improviser avec l'acrobatie

  • Glisser dans un escalier sur un bouclier en étant debout (DC dur)
  • Sauter par-dessus une créature de la même taille (DC difficile)
  • Se balancer d'un lustre (DC modéré)
  • Impressionnez les spectateurs avec une performance acrobatique (modéré DC)

Notez que la créature doit maintenant être de la même taille, ce qui laisse ouverte la question de savoir comment gérer un adversaire plus grand. S'il s'agit d'une créature de forme humanoïde, j'autoriserais probablement un test basé sur le DC difficile pour se déplacer entre/autour de ses jambes. Avec quelque chose comme un cube gélatineux, le test serait un bit plus difficile :)

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Brian Ballsun-Stanton Points 102929

La meilleure valeur à utiliser est le tableau des difficultés (mis à jour encore et encore... récent). lien ) avec un jet modéré ou difficile, selon le nombre de monstres présents.

Mathématiquement parlant, les monstres auront des défenses de niveau +12 environ contre des compétences de niveau + demi. Vous auriez un biais disproportionné contre les monstres de haut niveau. Les DC des compétences publiés (les plus récents) prennent en compte la croissance normale des compétences. Du point de vue des règles, traitez cela comme un décalage de 2 (en cas de réussite) ou un déplacement de 2 (en cas d'échec) à travers le monstre (ce pour quoi il y a des désavantages, donc c'est assez équilibré) pour les caractéristiques du monstre qui peuvent être contrées.

Je pense que modéré est juste, compte tenu du risque de quelques attaques d'opportunité. Si vous faites en sorte qu'un jet raté génère un OA avec avantage de combat ciblé dans la case du monstre, cela crée un "mouvement risqué avec un bon gain".

2voto

Vous pourriez utiliser Saut soudain [DDI] comme base de référence.

Saut soudain est un pouvoir utilitaire de niveau 6 de PHb3 (page 166) qui vous permet de sauter dans n'importe quelle case adjacente d'une créature (sans la provoquer) avec un test d'Athlétisme dont le DC est basé sur la taille de la créature. Le DC commence à 15 pour les créatures petites/moyennes et augmente de 5 pour chaque taille au-dessus.

Pour éviter d'empiéter sur les effets du pouvoir, vous pourriez décider que le DC pour le test d'Acrobatie est 5 plus élevé que le DC équivalent pour le test d'Athlétisme requis par le pouvoir (donc il commencerait à 20 pour les créatures petites/moyennes) et qu'un test raté vous déplace toujours vers votre case cible mais vous laisse couché et provoque un OA comme d'habitude.

Cela en fait un type d'utilisation des compétences à forte récompense et à haut risque. Si vous réussissez, vous pouvez vous déplacer autour d'une créature grande/énorme/gargantuose d'une manière qui n'était pas facilement possible auparavant, mais vous risquez de provoquer un OA et de terminer votre tour couché, ce qui n'est pas forcément la meilleure idée dans le cas de rôdeurs ou de brutes.

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