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Comment fournir des connaissances aux joueurs ?

J'ai lu beaucoup d'articles sur les connaissances des joueurs par rapport à celles des personnages, où le point central de l'article est toujours que les joueurs en savent plus que leurs personnages, et que le métagaming est un problème. Pour le meilleur ou pour le pire, j'ai le problème inverse. Mes joueurs n'étudient pas le matériel de base, et sont en fait des ardoises vierges. Cela signifie que même si leurs personnages ont un élément de connaissance, les joueurs n'en ont certainement pas.

On joue à Rifts, donc il y a beaucoup de choses à faire. Des tonnes de compétences, de magie, de psionique, de technologie - beaucoup de choses à connaître pour un joueur, même s'il ne s'intéresse qu'à ce que son personnage peut faire.

D'une manière générale, comment puis-je transmettre aux joueurs des connaissances que leur personnage pourrait connaître, sans les "donner". Par exemple, le groupe se préparait à une livraison en territoire hostile. Le métamorphe (mage) du groupe aurait dû aller au magasin de magie et acheter quelques parchemins qui pourraient être utiles. Mais le joueur du métamorphe ne sait pas vraiment que les parchemins existent et n'a pas mémorisé tous les sorts, il ne saurait donc pas quels parchemins acheter. En tant que MJ, je connais ces deux choses. Comment puis-je transmettre ces connaissances au joueur sans lui dire "Tu devrais aller acheter des parchemins de sorts x, y et z" ?

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Benjamin T Hall Points 1394

Un peu un défi de cadre :

En fait, il n'est pas si mal de donner des connaissances que le personnage devrait avoir mais que le joueur n'a pas, notamment en raison d'un manque d'expérience du système ou du monde. Les personnages sont immergés dans le monde, les joueurs ne le sont pas. Le DM doit absolument noter les choses que les personnages devraient savoir et donner ces informations, surtout quand il n'y a pas de contrainte de temps.

Pour les nouveaux joueurs en particulier, je donnerais plus de conseils que ce que vous pensez nécessaire. S'ils demandent "quelles choses devons-nous acheter" ou "que devons-nous préparer ?". Je dirais simplement "votre personnage sait que des parchemins de X, Y ou Z pourraient être utiles". Je ne leur donnerais pas d'infos que leurs personnages n'auraient pas[1], mais les trucs de base ? Absolument.

Si vous avez vraiment besoin d'une forme de soutien mécanique/chance d'échec, demandez-leur de faire un jet de dé, quel que soit le système utilisé pour un "contrôle de connaissances" de base. Réglez la difficulté (si elle est ajustable dans Rifts) assez facilement. Comme se souvenir du nom de sa belle-mère. Ce n'est pas trivial, mais ça ne devrait pas être très difficile non plus.

[1] Par exemple, s'il y avait un ennemi particulier avec une vulnérabilité particulière qu'ils ne connaissaient pas, je ne le télégraphierais pas à l'avance. Donc pas de "vous devriez probablement acheter des armes argentées" s'il y a des loups-garous dans le coin. et les personnages ne le savent pas. S'ils savent qu'il existe des loups-garous et que le contexte est tel que les loups-garous et leurs vulnérabilités sont raisonnablement connus de tous, je leur rappellerai certainement qu'avoir de l'argent peut être une bonne chose.

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Iceag Points 958

Ma façon préférée de contourner cette situation est de demander à mes joueurs de me dire ce qu'ils veulent accomplir plutôt que des actions réelles lorsqu'ils ne sont pas sûrs des informations sur le monde, et ensuite je peux fournir toutes les connaissances que leur personnage a sur la façon d'aller d'ici à là (ce qui peut ou non impliquer des jets de compétences).

Par exemple, dans mon jeu actuel, les PJ sont les résidents d'une grande ville dans un cadre homebrew, ils ne savent donc pas grand-chose à part ce que je leur ai dit. L'un des joueurs a décidé qu'il aimerait que son personnage apprenne un peu de magie mineure et m'a demandé comment il pourrait s'y prendre. Son personnage n'a aucun bagage arcanique, mais il a des contacts à l'université locale, alors je lui ai parlé de l'Académie de Sorcellerie de Darian, qui a pour but de rendre la magie accessible au grand public et qui propose généralement des cours d'introduction. Grâce à cette information, il a pu s'inscrire à des cours et obtenir un bagage de travail en petite magie. (Il travaille encore à l'apprentissage de son premier sort, cependant).

Dans votre cas, j'aimerais que mes joueurs me disent : "Avant de partir pour cette livraison, nous voulons être prêts à faire face à des menaces telles que X, ou peut-être Y. Y a-t-il quelque chose que nous pouvons faire pour nous préparer à cela ?", ce à quoi je pourrais répondre : "Le métamorphe connaît quelques bons magasins de magie où vous pourriez obtenir des parchemins de A, B ou C pour faire face à X. Y est plus un problème de "gros calibre", mais le scintillant connaît quelqu'un qui devrait avoir ce qu'il faut pour y faire face".

8voto

BatmanFan Points 21

Donnez-leur des informations et des options dans le contexte du jeu.

Bien qu'il n'y ait rien de mal à donner l'information aux joueurs, cela peut sembler moins lourd si vous leur donnez cette information par le biais de l'univers du jeu, plutôt que de leur dire avec votre "voix de MJ". Voici quelques pistes pour y parvenir :

  • Demandez à un PNJ (souvent un donneur de quêtes) de les donner. spécifique des informations sur les dangers auxquels ils seront confrontés, et les inciter à penser à se préparer. Dans votre exemple, le donneur de quête pourrait dire : "J'ai besoin que vous livriez ce paquet à [lieu]. J'ai entendu des rumeurs de banditisme dans cette partie du monde, vous devez donc vous assurer que vous êtes bien préparé. Là-bas, vous n'aurez pas la garde de la ville pour vous protéger".
  • Organisez des événements pour donner aux joueurs la possibilité d'acquérir ce dont ils ont besoin. Cela peut être aussi simple que de dire : "Votre bateau pour le nord gelé part dans quelques heures, vous avez donc un peu de temps pour acheter tout ce dont vous avez besoin pour le voyage. Y a-t-il quelque chose que vous aimeriez acheter avant de partir ?" Ou dans votre cas, vous pourriez les faire tomber sur un emporium magique ou un vendeur de rue vendant des parchemins spécifiquement destinés aux aventuriers. Cela leur montre que les parchemins existent dans le monde du jeu et leur donne l'occasion de s'approvisionner.
  • Lorsque les joueurs essaient de se préparer, assurez-vous que les bonnes options sont très visibles pour les joueurs. Dans l'exemple de la vendeuse de parchemins ci-dessus, ne la faites pas rester assise à attendre que les PJ lui demandent des parchemins spécifiques. Faites en sorte qu'elle les reconnaisse comme des aventuriers et qu'elle essaie activement de leur vendre les types de parchemins les plus pertinents. Quelque chose comme "Laissez-moi deviner, vous vous dirigez vers l'est, vers les badlands infestés de bandits ? Vous êtes venus ici pour nos parchemins des Mains Ardentes, très populaires auprès des aventuriers". Vous n'avez pas besoin d'expliquer exactement ce que font les parchemins, donnez-en juste assez pour inciter le joueur à en demander plus, que ce soit dans son personnage ou hors de son personnage.

Je pense que l'on peut s'en sortir avec beaucoup de choses qui seraient plus répréhensibles si elles étaient dites directement aux PCs. Pensez à ce que vous ressentiriez en tant que joueur si l'on vous disait "Votre personnage sait que vous devez vous procurer quelques parchemins, comme les Mains Ardentes, avant de partir", ou si l'on vous disait "Vous voyez une boutique juste à côté de la route principale, sous une enseigne poussiéreuse disant 'Adventurer's Emporium'. Devant la porte se trouve un panneau fraîchement peint indiquant 'Offre spéciale, aujourd'hui seulement : parchemins des Mains Ardentes'. Parfait pour vous sortir du pétrin !". Ce dernier ne dit pas au joueur comment jouer son personnage, et en s'intégrant au cadre, lui donne quelque chose qu'il pourra réutiliser la prochaine fois qu'il sera envoyé en quête.

3voto

enkryptor Points 60101

Préserver l'autonomie des joueurs et les laisser apprendre par la pratique.

L'agencement des joueurs peut être défini comme la capacité de prendre des décisions significatives. C'est une bonne chose à avoir dans un TRPG. . Le manque d'informations peut certainement nuire à l'agence, il est donc bon pour vos joueurs que vous vous en préoccupiez.

Malheureusement, vous pouvez aggraver la situation en annonçant un plan d'action particulier. Il n'y a pas de grande différence entre les conseils directs "vous devriez aller acheter des parchemins de sorts x, y et z" et les conseils indirects comme "votre personnage sait que les sorts x, y et z peuvent être utiles". Dans les deux cas, vous jouerez les PC au lieu des joueurs.

D'après ce que je comprends, vous avez donné accès aux livres sources. Par conséquent, en tant que MJ, vous avez déjà donné toutes les informations essentielles aux joueurs. Ils ont décidé de ne pas lire ces livres, ou de les lire de manière sélective, c'est leur choix. Peut-être préfèrent-ils apprendre le jeu en le jouant réellement.

Vos joueurs ont acquis quelques connaissances, il ne reste plus qu'à commencer et à jouer le jeu. Oui, ils ne savent pas beaucoup de choses pour le moment, mais ce n'est pas grave. Le but des jeux est de s'amuser, il n'y a pas de police TRPG qui vous arrête si vous jouez "mal".

Ils feront des choses et obtiendront des résultats, bons ou mauvais, mais c'est ainsi que beaucoup de gens préfèrent apprendre. Si des questions sont posées au cours du processus, fournissez des informations et répondez à ces questions. Mais essayer de le faire de manière proactive et expliquer à l'avance tout ce que les personnages doivent savoir ne me semble pas une bonne idée.

3voto

Johan Pelgrim Points 2821

C'est une chose avec laquelle j'ai aussi eu du mal, surtout avec les Failles. Si la campagne se concentre sur une région particulière, comme Chi-Town ou New West, je fournis aux joueurs des informations clés. Pour cela, j'utilise une ressource comme Obsidian Portal ou World Anvil pour fournir aux joueurs des informations sur la région, les personnes notables, etc... Des choses que leurs personnages connaîtraient.

L'inconvénient de cette approche est que vos joueurs ont des devoirs à faire avant de jouer dans la campagne.

Pour ce qui est de savoir ce qu'est une race ou un O.C.C. particulier, on peut supposer qu'ils ont feuilleté le livre de base pour choisir leur personnage et qu'ils en ont une idée générale. Et si ce n'est pas le cas, ce n'est pas grave. Dans la vie réelle, si vous rencontrez quelqu'un dans la rue qui vous dit qu'il est un "spécialiste de l'architecture des nuages", vous n'avez peut-être aucune idée de ce que cela signifie. Et vous n'avez pas nécessairement besoin de le savoir. De même, si quelqu'un dit qu'il est un "Techno-Wizard", votre personnage peut ou non savoir ce que cela signifie.

Il y a aussi un moment et un lieu pour expliquer simplement à votre joueur ce qu'est une race ou un O.C.C. particulier. Il y a aussi la compétence "Lore : D-Bee".

J'ai mené une fois une campagne de Failles où j'ai emmené les joueurs à travers le monde (et, à un moment donné, hors du monde). Lorsqu'ils sont entrés dans une autre région, comme la Russie ou le marais des dinosaures, ils n'avaient aucune idée de ce qui se passait. Et c'est très bien ainsi, car leurs joueurs ne le savent pas non plus. C'est là que la compétence : "Histoire : Post-Apocalypse" pourrait s'avérer utile.

Quoi qu'il en soit, c'est mon avis, basé sur ma propre expérience.

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