22 votes

Comment fournir des connaissances aux joueurs ?

J'ai lu beaucoup d'articles sur les connaissances des joueurs par rapport à celles des personnages, où le point central de l'article est toujours que les joueurs en savent plus que leurs personnages, et que le métagaming est un problème. Pour le meilleur ou pour le pire, j'ai le problème inverse. Mes joueurs n'étudient pas le matériel de base, et sont en fait des ardoises vierges. Cela signifie que même si leurs personnages ont un élément de connaissance, les joueurs n'en ont certainement pas.

On joue à Rifts, donc il y a beaucoup de choses à faire. Des tonnes de compétences, de magie, de psionique, de technologie - beaucoup de choses à connaître pour un joueur, même s'il ne s'intéresse qu'à ce que son personnage peut faire.

D'une manière générale, comment puis-je transmettre aux joueurs des connaissances que leur personnage pourrait connaître, sans les "donner". Par exemple, le groupe se préparait à une livraison en territoire hostile. Le métamorphe (mage) du groupe aurait dû aller au magasin de magie et acheter quelques parchemins qui pourraient être utiles. Mais le joueur du métamorphe ne sait pas vraiment que les parchemins existent et n'a pas mémorisé tous les sorts, il ne saurait donc pas quels parchemins acheter. En tant que MJ, je connais ces deux choses. Comment puis-je transmettre ces connaissances au joueur sans lui dire "Tu devrais aller acheter des parchemins de sorts x, y et z" ?

1voto

Steven Gann Points 111

Mon défi consiste généralement à communiquer les détails de l'univers et du décor sans rester assis pendant une heure à parler, mais mes joueurs sont très doués pour trouver des solutions créatives et des solutions de contournement une fois qu'ils savent quelque chose que leurs personnages pourraient raisonnablement savoir.

Ma solution a consisté à rédiger des fiches d'information avec Homebrewery pour qu'elles aient un aspect décent, afin que les joueurs puissent les consulter en cas de besoin et les lire à l'avance quand ils en ont envie. La première page couvre des choses que les personnages (ou la plupart des PNJ) savent ou ont entendu, et la page est marquée comme "rumeur" parce que certaines de ces informations peuvent être carrément fausses, mais les personnages ne le savent pas. Chaque joueur reçoit une copie de cette page dès que possible, et je les encourage à la lire. Je fais 2 ou 3 autres pages après cela, documentant la vérité des choses (informations que les PNJ clés cachent, malédictions secrètes sur les objets, etc.) car je prévois des rebondissements et des pièges intéressants et j'aime que les joueurs sachent que je n'invente pas des choses à la volée pour être cruel.

Les joueurs obtiennent le reste de la fiche d'information en découvrant eux-mêmes la vérité. Je la leur donnerais sur un bon test de Connaissance ou autre, mais aucun d'entre eux ne l'a encore demandé.

Exemple : Article unique

J'ai une campagne homebrew qui se déroule en Terre du Milieu, et l'intrigue tourne autour de l'un des anneaux de pouvoir perdus. Au début de la campagne, je donne la feuille de rumeur sur l'anneau et quelques PNJs importants. La feuille de rumeur décrit comment l'anneau est arrivé dans la région, comment il s'est retrouvé dans la tombe où il est censé se trouver, et les avantages qu'il est censé apporter. Si quelqu'un est assez fou pour mettre l'anneau une fois qu'il l'a obtenu du boss du donjon (et jusqu'à présent tout le monde a tenu à le mettre au plus vite, les dindons), je lui donne immédiatement l'autre page qui explique la malédiction de l'anneau. Ils étaient informés et avec un test de Connaissance ou même simplement en demandant, ils auraient pu en apprendre assez pour réaliser que cet anneau était probablement une mauvaise nouvelle.

Exemple : Classe Homebrew

Un joueur a demandé un pouvoir de métamorphose avec des capacités et des limites spécifiques inspirées de l'histoire de l'Europe. Game of Thrones. J'ai accepté en l'avertissant qu'il y a des vulnérabilités et des limitations que le joueur ne connaîtra pas à l'avance. Elle a accepté, j'ai donc rédigé une fiche d'information de deux pages. La première page décrivait comment le pouvoir fonctionne, quand il peut et ne peut pas être utilisé, et un peu d'histoire expliquant pourquoi il est important qu'elle garde son pouvoir secret, même pour les autres joueurs. (C'est juste, tous les joueurs de ce groupe ont une capacité secrète, mais ils pensent tous qu'ils sont les seuls).

Ce que ce joueur n'a pas vu, c'est la deuxième page, où sont détaillés les coûts à long terme de l'utilisation de ses pouvoirs, ses véritables origines (le personnage n'a aucun souvenir de sa vie avant d'acquérir ses pouvoirs), et son véritable potentiel qui ne sera révélé que lorsque le personnage mourra et ne pourra pas être ranimé par des moyens normaux.

Le métamorphe (mage) du groupe aurait dû aller au magasin de magie et acheter quelques parchemins qui pourraient être utiles. Mais le joueur du métamorphe n'est pas vraiment conscient de l'existence des parchemins, et n'a pas mémorisé tous les sorts et ne saurait donc pas quels parchemins acheter. En tant que MJ, je connais ces deux choses. Comment puis-je transmettre ces connaissances au joueur sans lui dire "Tu devrais aller acheter des parchemins de sorts x, y et z" ?

Avec mon approche, je préparerais une simple fiche d'information décrivant la région et les menaces courantes, en y incluant des notes et des citations de l'univers qui suggèrent que les aventuriers devraient avoir des parchemins de sorts spécifiques. Ensuite, je ferais pression sur les joueurs, en particulier le métamorphe, pour qu'ils lisent cette fiche d'information avant la session, et à nouveau au début s'ils ne l'ont pas fait.

S'ils ne le font pas, ou s'ils ne se préparent toujours pas, c'est de leur faute. Ils savent ce que leurs personnages savent.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X