Je n'ai pas une réponse complète à cette question mais j'ai le début d'une réponse, que j'espère voir remplacée par une meilleure.
Cette réponse suppose que les règles du jeu sont strictement suivies, sans triche ni composants imparfaits. (En d'autres termes, pas de dés pipés, ou de dés imparfaits dont les imperfections peuvent être observées après des milliers de lancers, etc.)
La question peut être décomposée en plusieurs questions plus simples. La plus facile est :
Q1: Existe-t-il un moyen de savoir avec certitude qu'un jeu n'a aucune habileté?
Réponse : Oui. Les jeux sans choix tels que Candyland ou le jeu de cartes War n'ont aucun choix. Si vous ne pouvez pas faire de choix, il est impossible d'appliquer de l'habileté.
Q2: Existe-t-il un moyen de tester si un jeu avec des choix a une habileté non-nulle?
Réponse : Oui, avec des réserves. Comme cité dans la question, le jeu Fluxx a de nombreux éléments aléatoires mais aussi des choix. Une étude a prouvé qu'il existe de l'habileté dans le jeu de Fluxx en jouant 200 parties où les actions d'un adversaire étaient aléatoires, tandis que l'autre suivait un petit ensemble de tactiques prédéfinies. On peut imaginer une méthodologie similaire appliquée à l'aide d'une simulation informatique à tout jeu garantissant de se terminer en un laps de temps raisonnable.
Cependant, tout ce qu'on peut faire est de prouver si de l'habileté existe dans un jeu. On ne peut pas prouver que de l'habileté n'existe pas, car si un ensemble de tactiques testé est mauvais, il peut sembler que cet ensemble de tactiques particulier ne confère pas un avantage statistiquement significatif par rapport à un comportement aléatoire. Pour la plupart des jeux, il sera impossible de tester tous les ensembles de tactiques possibles, il est donc impossible de prouver en utilisant cette méthode qu'aucune habileté n'existe dans un jeu qui comporte des choix.
Il existe une classe de jeux où se comporter de manière aléatoire dans certaines ou toutes les situations confère un avantage (par exemple, Pierre-Papier-Ciseaux). Donc tester si de l'habileté existe ne devrait pas uniquement se faire contre un adversaire purement aléatoire, mais aussi contre un adversaire suivant automatiquement une règle simple (c'est-à-dire toujours choisir Pierre au Pierre-Papier-Ciseaux, ou suivre toujours le même schéma de priorité lors du choix des cartes dans Fluxx). Ensuite, le deuxième adversaire peut être programmé pour détecter des schémas dans le premier adversaire et réagir aux schémas détectés. Si cela confère un avantage, alors de l'habileté existe.
Il existe également un sous-ensemble trivial de jeux qui peuvent être mathématiquement prouvés comme n'ayant aucune habileté : des jeux avec des choix où les choix sont sans signification. Par exemple, imaginez un jeu dont la conception du plateau fait que le premier mouvement est choisi (comme choisir parmi les 1ères 10 cases pour commencer sur un plateau de type Candyland), mais chaque choix mène exactement au même résultat - une victoire (par des chemins différents, selon le choix). Il serait facile de prouver mathématiquement que ce jeu n'a pas de compétence.
Q3: Existe-t-il un moyen de tester si un jeu n'a pas de chance?
Oui, avec des réserves. Si vous pouvez programmer un ordinateur pour qu'il ne perde jamais (il peut choisir d'aller en premier ou en dernier pour éviter le problème de premier/dernier rencontré dans des jeux comme Nim), alors le jeu n'a pas de chance. Cependant, le contraire n'est pas vrai. Juste parce qu'un programme informatique n'a pas encore été trouvé pour gagner toujours un jeu, ne prouve pas que le jeu a de la chance - il pourrait être que le programme n'ait pas encore été découvert.
Il existe des classes de jeux où il est clair qu'il n'y a pas de chance par simple raisonnement. Une telle classe est les jeux sans information cachée et sans mécanismes de randomisation, comme les échecs ou le go. Il peut y avoir d'autres classes similaires, bien que je ne sois pas sûr que les jeux avec information cachée comme le Stratego peuvent être considérés comme n'ayant pas de chance, car il y a la chance de quelles types d'informations sont révélées dans quel ordre.
Jusqu'à présent, j'ai abordé les cas limites les plus simples et je n'ai pas abordé la question beaucoup plus difficile :
Q4: Pour toute paire de jeux, dont les deux (prouvement) ont un peu de chance et un peu d'habileté, existe-t-il une méthodologie de test qui démontrera lequel nécessite plus d'habileté?
Je n'ai pas de réponse complète à cette question beaucoup plus difficile. Je ne sais pas s'il est même possible d'y répondre, ou s'il existe une littérature académique sur le sujet. Mais j'ai le début d'une idée :
Combien de lignes de code faut-il pour programmer un ordinateur pour ne jamais perdre ? Par ce critère, les échecs nécessitent beaucoup plus d'habileté que le Morpion - ce qui correspond évidemment à l'intuition. Cela a des problèmes tels que la longueur relative des programmes informatiques variant avec le langage de programmation choisi, et les architectures de calcul séquentiel vs parallèle (très pertinentes pour les jeux de correspondance de motifs comme les échecs ou le go). Mais si cette idée était affinée davantage, elle pourrait réellement conduire à quelque chose, même si c'était juste un système de classification de complexité le long des lignes du travail de Stephen Wolfram sur la complexité des automates cellulaires.
C'est une question difficile, et peut-être ne sera-t-elle jamais pleinement répondue pendant des centaines d'années, voire jamais. Mais s'il y a une meilleure réponse que celle-ci, j'aimerais la voir. Et je suis ouvert aux commentaires sur la façon dont cette réponse peut être améliorée, s'il y a quelque chose de défectueux dans la logique.
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Je ne pense pas qu'il existe une mesure objective pour la quantité de chance. Prenez par exemple, le Texas Hold-em. Une seule main de poker est presque à 99 % de chance. Plus la taille de la pile de chaque personne augmente, et plus de mains peuvent être jouées avant de manquer de jetons, la quantité de compétence augmente. Mais, de quel pourcentage s'agit-il ? Au fur et à mesure que les piles approchent de l'infini, la compétence approche-t-elle 100% ? Maintenant, comment mesurez-vous la chance au poker par rapport à la chance dans d'autres jeux ? Complète aléatoire ?
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@user1873 Y a-t-il un moyen plus rigoureux d'exprimer votre revendication? Si oui, cela serait la base d'une bonne réponse. Cependant, si vous n'avez pas cliqué sur le lien que j'ai publié ci-dessus à propos de Fluxx, je vous suggère de le faire. La personne qui a mené l'étude a adopté une approche assez astucieuse pour un jeu qui donne une impression de hasard : Vérifiez si un adversaire purement aléatoire pourrait battre un adversaire qui suit un très petit ensemble de règles simples. Il a ensuite mené un grand nombre de simulations et a constaté que suivre des règles simples l'emporte plus souvent sur le hasard. Je suis assez sûr que vous trouveriez la même chose dans le Texas Holde-em.
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@user1873 Ce n'est pas un argument très convaincant - le problème avec le poker est surtout qu'il n'y a pas de durée de jeu bien définie. Mais pour la plupart des jeux, vous pouvez simplement demander pour une seule partie. Par exemple, peut-être pour les échecs, les meilleurs joueurs peuvent gagner contre des joueurs typiques/nouveaux presque tout le temps, mais dans un jeu plus basé sur la chance, ils ne gagneraient que 75% du temps. Un tel pourcentage pour le poker dépendrait bien sûr de la durée du jeu, mais vous pourriez essayer d'en trouver un pour une durée donnée. C'est difficile à mesurer, mais pas impossible à définir.
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@Jefromi, alors vous utilisez comme mesure objective, "les meilleurs joueurs ont plus de chances de gagner contre un nouveau joueur." C'est une mesure assez raisonnable, mais comment pouvez-vous être sûr d'avoir un nouveau joueur typique, et combien de parties faudrait-il jouer pour déterminer si l'expert a gagné 75% du temps en raison de la stratégie ou de facteurs aléatoires?
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J'ai lu les liens, mais il y a toujours un problème pour mesurer la chance. Équilibrer le biais du premier joueur est un bon début, mais à partir de quoi mesurez-vous votre point de départ ? (le joueur aléatoire, ou un nouveau joueur avec une stratégie de base) Si vous utilisez le joueur aléatoire, envisagez une partie de 3-en-ligne. Sur un plateau de morpion, un joueur aléatoire ne devrait faire que match nul contre un expert, et perdre environ 5/6 du temps (mathématiques incomplètes). Sur un plateau 4x4 ou plus grand, le joueur aléatoire devient pire. L'expert qui commence gagne toujours, et gagne presque toujours en étant deuxième. Ce changement trivial rend-il le jeu moins basé sur la chance?
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@user1873 Je ne comprends pas ce que vous essayez de souligner avec l'exemple du morpion 3 x 3. Il s'agit d'un jeu sans aucun hasard, car le joueur ayant des compétences parfaites ne perdra jamais. Mais c'est aussi un jeu de faible compétence car il ne nécessite pas une étude approfondie pour maîtriser la stratégie.
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Un jeu de 3 en ligne est à 100% basé sur les compétences, mais comment pouvez-vous le déterminer. Sur un plateau de 4x4, un joueur expert qui joue en premier devrait gagner 100% du temps. Cela signifie-t-il que le jeu est à 100% basé sur les compétences, ou est-ce que le tirage au sort du premier joueur introduit de la chance dans le jeu ? Mon vrai point était que si vous changez un plateau de 4x4 en un plateau de 5x5, un joueur vraiment aléatoire sera moins performant, tandis qu'un joueur de base ne sera pas affecté. Si vous utilisez des joueurs aléatoires comme critère de référence, des changements insignifiants comme ceux-ci donneront l'impression qu'il y a plus de chance.
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@user1873 Je n'ai pas dit que j'avais proposé une définition précise pour une bonne métrique - c'est pourquoi je ne l'ai pas postée en tant que réponse. J'ai juste essayé de montrer qu'une métrique qui pourrait fonctionner pour un jeu de durée fixe pourrait également être appliquée à un jeu comme le poker. Le fait qu'il soit difficile de proposer une métrique parfaite ne doit pas être confondu avec l'impossibilité de proposer une assez bonne (ou un ensemble) qui commencerait à donner des chiffres approximatifs à la sensation de chance par rapport à la compétence des gens. Les questions difficiles à répondre demeurent de bonnes questions. (Et les commentaires ne sont pas faits pour discuter.)
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Le fait que cette question se transforme déjà en une "discussion prolongée" dans les commentaires me met en alerte...
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@le : comme c'est probablement le cas pour quelques utilisateurs ici (y compris ceux qui ont voté pour fermer). Néanmoins, la discussion est plutôt hors sujet ; j'apprécierais une réponse qui décrit de manière systématique (et quantifie) les chances et choix de mécaniques de jeu spécifiques.
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Pour clarifier, la discussion dans les commentaires est hors sujet. Si quelqu'un a un système à partager, j'aimerais le voir.
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Je pense personnellement que c'est une très bonne question et j'ai réfléchi à une réponse.
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Wow, c'est incroyable ce que ces mots 'compétence' et 'chance' nous inspirent en tant que joueurs :). Quiconque lit ceci à la recherche d'une réponse devrait savoir que.. le verre est-il à moitié plein ou à moitié vide? :)
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Plutôt similaire : Calcul de la chance comme un facteur dans les jeux de société
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Il y a un moyen, mais c'est très long, de trouver la chance si vous jouez à des jeux comme le poker, les machines à sous ou ce type de jeux. Il suffit de noter toutes les réponses possibles.
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Si je gagne, c'est de la compétence. Si tu gagnes, c'est de la chance.
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Cela pourrait être mieux demandé sur Stats.SE.
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@SevenSidedDie Je ne suis pas d'accord, à mon avis, la racine de ce problème est un problème fondamental auquel les joueurs de jeux de société sont confrontés. Est-ce que j'ai gagné parce que j'ai eu de la chance ou était-ce grâce à mes compétences de fou?
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@PatLudwig Je ne nie pas que c'est significatif ici, mais je pense que les personnes qui étudient rigoureusement les probabilités et le comportement humain donneront de meilleures réponses à une question sur la façon d'analyser rigoureusement les probabilités de jeu. :) Il est possible qu'il existe une réponse académique établie que les statisticiens pourraient donner immédiatement, pour tout ce que nous savons. La théorie des jeux relève clairement de la statistique.