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Comment mesurer la chance par rapport à l'habileté dans les jeux ?

Toute personne ayant joué à une grande variété de jeux sait que certains jeux relèvent presque uniquement de l'habileté (par exemple les échecs, le Go), tandis que d'autres dépendent à 100 % de la chance (comme Candyland, le jeu de cartes de la Bataille). Cependant, la plupart des jeux se situent entre les deux. Je trouverais utile, en tant qu'acheteur de jeux, s'il existait une mesure objective indiquant combien de chance est impliquée dans un jeu, à inclure parmi plusieurs critères lors de la décision d'acheter et d'apprendre à jouer à différents jeux. Personnellement, je préfère les jeux où la chance/probabilité joue un rôle, mais où la pratique délibérée augmente les compétences au fil du temps (comme le jeu de cartes du Bridge). Mais évidemment, d'autres personnes auront des préférences différentes.

J'ai observé de nombreux débats sur la quantité de chance et d'habileté dans certains jeux et j'utilise parfois les informations tirées de ces débats informels pour m'aider à décider d'acheter un jeu. Très peu de ces débats citent des mesures objectives pour indiquer combien de chance ou d'habileté est impliqué.

Notez que dans un fil de discussion BGG sur la chance/l'habileté que j'ai commencé, une personne a cité une tentative de mesurer de manière objective si l'habileté existe dans le jeu Fluxx.

Alors quelles mesures existent et à quel point sont-elles utiles? Ou existe-t-il des mathématiques convaincantes suggérant que des mesures utiles (indiquant combien de chance il y a dans un jeu) ne sont pas possibles?

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Je ne pense pas qu'il existe une mesure objective pour la quantité de chance. Prenez par exemple, le Texas Hold-em. Une seule main de poker est presque à 99 % de chance. Plus la taille de la pile de chaque personne augmente, et plus de mains peuvent être jouées avant de manquer de jetons, la quantité de compétence augmente. Mais, de quel pourcentage s'agit-il ? Au fur et à mesure que les piles approchent de l'infini, la compétence approche-t-elle 100% ? Maintenant, comment mesurez-vous la chance au poker par rapport à la chance dans d'autres jeux ? Complète aléatoire ?

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@user1873 Y a-t-il un moyen plus rigoureux d'exprimer votre revendication? Si oui, cela serait la base d'une bonne réponse. Cependant, si vous n'avez pas cliqué sur le lien que j'ai publié ci-dessus à propos de Fluxx, je vous suggère de le faire. La personne qui a mené l'étude a adopté une approche assez astucieuse pour un jeu qui donne une impression de hasard : Vérifiez si un adversaire purement aléatoire pourrait battre un adversaire qui suit un très petit ensemble de règles simples. Il a ensuite mené un grand nombre de simulations et a constaté que suivre des règles simples l'emporte plus souvent sur le hasard. Je suis assez sûr que vous trouveriez la même chose dans le Texas Holde-em.

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@user1873 Ce n'est pas un argument très convaincant - le problème avec le poker est surtout qu'il n'y a pas de durée de jeu bien définie. Mais pour la plupart des jeux, vous pouvez simplement demander pour une seule partie. Par exemple, peut-être pour les échecs, les meilleurs joueurs peuvent gagner contre des joueurs typiques/nouveaux presque tout le temps, mais dans un jeu plus basé sur la chance, ils ne gagneraient que 75% du temps. Un tel pourcentage pour le poker dépendrait bien sûr de la durée du jeu, mais vous pourriez essayer d'en trouver un pour une durée donnée. C'est difficile à mesurer, mais pas impossible à définir.

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Aaron B Points 183

Une mesure objective de la chance n'existe pas, donc aucune comparaison de ce type ne peut être faite.

Quelle est la chance, en termes de jeu ? Une définition est la suivante : la chance que vous puissiez gagner ou perdre un jeu, en raison du hasard et non des décisions que vous ou votre adversaire avez prises. Un jeu de 100% de pure chance ne peut avoir aucun impact sur les décisions que vous ou votre adversaire prenez sur le résultat final (c'est-à-dire, vous devriez avoir autant de chances de gagner/perdre en faisant des mouvements aléatoires). Un jeu de 100% de pur talent ne peut avoir le résultat de qui gagne ou perd déterminé par autre chose que les décisions que vous ou votre adversaire prenez (c'est-à-dire, vos décisions devraient vous faire gagner/perdre plus souvent que des mouvements aléatoires).

La chance peut être assimilée à la randomité. Une mesure objective de la chance serait :

La différence entre le nombre de fois où vous gagnez un jeu par rapport au nombre de fois où un joueur aléatoire gagnerait un jeu.

Alors que cela est complètement objectif, cela n'est pas très utile. Quelques exemples sont nécessaires :

Un jeu très simple

Ce jeu consiste en un jeu de 3 cartes étiquetées 1, 2 et 3. Le jeu se déroule sur deux tours, le jeu étant mélangé entre les tours. Chaque joueur choisit un numéro entre 1 et 3, puis la carte du dessus du jeu est révélée.

  • Si la carte est >= aux suppositions les plus élevées : le joueur avec la supposition la plus élevée marque les points (si les deux sont les plus élevées, les deux marquent des points).
  • Si la carte est < la supposition d'un joueur : l'autre joueur marque les points.
  • Si la carte est < les suppositions des deux joueurs : aucun joueur ne marque de points.

Jeu aléatoire : Il y a 27 résultats possibles dans ce jeu à chaque tour.

          ¦(1,1)¦(1,2)¦(1,3)¦(2,1)¦(2,2)¦(2,3)¦(3,1)¦(3,2)¦(3,3)¦Supposition (Joueur1,Joueur2)
          +-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+ 
      R(1)¦ 1,1 ¦ 2,0 ¦ 3,0 ¦ 0,2 ¦ 0,0 ¦ 0,0 ¦ 0,3 ¦ 0,0 ¦ 0,0 
      R(2)¦ 1,1 ¦ 0,1 ¦ 3,0 ¦ 1,0 ¦ 2,2 ¦ 3,0 ¦ 0,3 ¦ 0,3 ¦ 0,0 
      R(3)¦ 1,1 ¦ 0,1 ¦ 0,1 ¦ 1,0 ¦ 2,2 ¦ 0,2 ¦ 1,0 ¦ 2,0 ¦ 3,3

Un joueur expert ne choisira jamais 3 pour le premier tour. En le faisant, leur adversaire marquera 3 points 33,3% du temps (assurant une défaite), devrait faire un match nul 4 fois sur 9, et ne gagnera des points que dans 2 cas sur 9. Un expert ne choisira jamais 3. Si nous comparons un joueur aléatoire à un expert :

  • Tour 1 : E1,R1 = 3/9 Gagner, 2/9 Perdre, 4/9 Match nul

  • Tour 1 : E1,R2 = 5/9 Gagner, 4/9 Perdre

  • Tour 1 : E1,R3 = 5/9 Gagner, 4/9 Perdre

  • Tour 1 : E2,R1 = 14/27 Gagner + 6/27 Perdre, 7/27 Match nul

  • Tour 1 : E2,R2 = 3/9 Gagner, 2/9 Perdre, 4/9 Match nul

  • Tour 1 : E2,R3 = 14/27 Gagner, 8/27 Perdre, 5/27 Match nul

Le joueur expert commencera par choisir 2, et gagnera presque deux fois plus souvent que le joueur aléatoire. Donc, nous donnerons à ce jeu un score de 60% de talent (nous n'avons pas calculé exactement combien de fois un joueur aléatoire fait match nul, quelque chose proche de 16%). Changeons donc le jeu. Au lieu de 3 cartes, nous aurons 10 cartes de 1 à 10. Maintenant, le joueur aléatoire a plus de mauvais choix. Au lieu que seulement 1/3 des choix soient mauvais, maintenant 4/10 sont mauvais. Est-ce que le jeu est plus basé sur le talent ? Un joueur expert améliorera son pourcentage de victoires contre un joueur aléatoire, mais qu'est-ce que cela signifie vraiment ?

Nous pouvons apporter d'autres changements plutôt triviaux au jeu comme, ne pas mélanger entre les tours ou enlever plusieurs cartes face visible du jeu mélangé (version à 10 cartes) qui augmenteraient le pourcentage de victoires des joueurs expert par rapport à un joueur aléatoire. Ces mesures objectives n'ont tout simplement pas de valeur significative lorsqu'on compare ces jeux de devinettes triviaux. En essayant de mesurer objectivement la chance dans ces jeux simples, on peut voir les difficultés à appliquer ces mesures à des jeux avec des formes de randomisation très variées.

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Vous avez clairement démontré comment une mesure objective particulière est à peine (ou peut-être pas du tout) utile. Cependant, cela ne prouve pas que toutes les mesures possibles sont inutiles. Une question à laquelle je réfléchis depuis que j'ai lu votre réponse : combien de lignes de code faut-il pour programmer un ordinateur à ne jamais perdre ? Selon cette mesure, les échecs nécessitent beaucoup plus de compétences que le jeu que vous décrivez - ce qui correspond évidemment à nos intuitions. Mais la version à 10 cartes de votre jeu par rapport à celle à 3 cartes nécessite probablement le même nombre de lignes de code, suggérant que la compétence requise n'a pas augmenté.

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@JoeGolton, Il est impossible de prouver une négative. Les échecs et le jeu des 3 en ligne sont tous les deux des jeux de 100 % de compétences, mais essayer d'utiliser cette mesure particulière pour déterminer combien plus de compétences existent dans ce jeu que dans celui-ci est inutile. La seule mesure possible est une échelle de 3 nombres, tout le hasard, toute compétence, ou quelque part entre les deux. Quant au jeu des 10 cartes/3 cartes, j'illustrais seulement que des différences triviales peuvent entraîner de grands changements dans les victoires contre des joueurs aléatoires (il n'est toujours pas clair pour moi quel est le premier coup optimal à faire, 5, 6, ou autre chose). Je vais probablement avoir besoin de plus et de meilleurs exemples pour montrer le changement.

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Disons qu'il faut 500 000 lignes de code pour programmer un joueur d'échecs parfait, contre 20 lignes de code pour programmer un joueur de morpion parfait. Pourquoi cette différence est-elle une mesure inutile ? Cela peut ne pas être une mesure véritablement pertinente, car cela ne dit probablement pas grand-chose si un jeu prend 20 lignes de code contre 30. Mais pour des écarts importants de compétence - n'est-ce pas plusieurs ordres de grandeur de code supplémentaires suggèrent fortement plus de compétences requises ?

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asdf Points 1

Considérons le jeu de Risk. Dans un jeu de Risk en 1 contre 1, un joueur expert peut battre un joueur aléatoire très proche de 100 % du temps. Si cela était une mesure de compétence, le risque serait à 100 % une compétence. Mais le risque, évidemment, n'est pas à 100 % une compétence.

Décomposer cette question doit être fait différemment. La question est de savoir à quel point il est probable qu'un joueur qui joue moins bien batte un joueur qui joue mieux (les jeux avec plus de deux résultats sont ignorés pour simplifier). C'est conceptuel et il y a beaucoup de nuances dans ce que vous mesurez exactement, mais je pense que c'est vraiment ce que vous essayez de déterminer.

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