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Comment dois-je gérer les joueurs offensés en tant que GM ?

Nous jouons à Shadowrun5E. Actuellement, les Shadowrunners défendent la ferme Kaurs (je crois que c'est une mission de Sprawl Wilds en anglais) mais même si les PNJ ont clairement indiqué qu'ils ne devaient faire que CELA, ils ont réussi à se rendre dans la jungle plastique où un Wendigo et ses partisans attendent d'attaquer la ferme la nuit.

L'aventure ne prévoyait pas que cela se produise, mais j'ai néanmoins laissé faire, car ils avaient de bonnes raisons (dans leur personnage) de les attaquer - même si ce n'est pas la mission pour laquelle ils sont payés.

Ils ont donc attaqué la jungle et se sont fait malmener. Je dois dire que lors des dernières rencontres, je (en tant que MJ) n'ai pas eu beaucoup de chance aux dés, donc ils ont eu des combats faciles jusqu'à maintenant. Je leur ai donné un avertissement avant qu'ils n'attaquent (par l'intermédiaire d'un PNJ), ils savaient donc que ce combat serait rude.

J'ai eu de la chance en lançant les dés, et deux d'entre eux se sont fait écraser dès le début du combat. L'un d'eux est le "Muscle" du groupe et se croit invincible. L'autre est un Shaman. J'ai même truqué mes jets, car officiellement l'un d'entre eux serait déjà mort (nous avons commencé avec la 5ème édition, donc les personnages sont nouveaux et je ne veux pas qu'ils meurent dès le début)...

Les deux joueurs étaient vraiment énervés d'avoir été blessés et ont perdu tout intérêt pour le jeu. Ils étaient offensés et contrariés et le jeu a commencé à s'enliser.

Comment dois-je gérer de tels joueurs ? Je les ai déjà prévenus que ce combat serait rude ; Shadowrun est rude ; et tous les joueurs ont accepté que leurs personnages puissent mourir.

Pendant la partie, nous avons parlé de leur comportement, mais ils sont restés assis là, à s'énerver. Plus tard, lorsque la plupart de mes PNJ ont été tués, ils ont mieux joué et se sont à nouveau intéressés au jeu. Je leur ai demandé s'ils voulaient une bataille plus cinématique où ils seraient les héros, mais ils ont tous répondu que le style actuel (sombre, rude et dangereux) était celui qu'ils voulaient jouer.

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a computing pun Points 4408

Il semble que le problème ici n'est pas que vos joueurs étaient contrariés par le fait que leurs personnages soient morts, mais que vos joueurs étaient contrariés par le fait que leurs personnages soient morts même si ils voulaient jouer à un jeu "sombre, rude et dangereux" dans lequel leurs personnages risquaient de mourir.

Parfois, les gens sont juste contrariés.

La psychologie est une chose étrange. Il est intéressant de noter que les êtres humains sont capables de vouloir très fort quelque chose et d'être encore plus malheureux une fois qu'ils l'ont obtenu. Pour beaucoup de gens, le fait que leurs personnages meurent, soient blessés, perdent leur équipement ou ne parviennent pas à atteindre leurs objectifs est bouleversant. C'est désagréable. Cela les met en colère ou les frustre, de la même manière que perdre dans une compétition sportive peut mettre les gens en colère ou les frustrer. La défaite n'est pas toujours facile à accepter avec élégance.

Personnellement, je me suis récemment sentie très découragée et frustrée lorsque j'ai perdu une partie de Diplomacy parce que j'avais été trahie par un autre joueur (remarque : Diplomacy est un jeu de plateau presque entièrement concernés par la trahison et le coup de poignard dans le dos). Même si j'ai su dès le départ que cela faisait partie du jeu, et que je savais qu'il était finalement assez irrationnel pour moi d'être bouleversé, il n'en reste pas moins que je l'ai été. C'était une réponse émotionnelle naturelle au fait de voir tous mes plans anéantis et ma chance de gagner me glisser entre les doigts. Je me suis rendu compte que je n'avais plus vraiment envie de continuer à jouer, et même si j'ai essayé de me convaincre que je devais continuer à m'y intéresser, mon cœur n'y était pas.

Est-ce que je rejouerais à Diplomacy ? Absolument. Mais cela ne change rien au fait que ça fait mal de perdre, et ça fait mal de perdre dans Shadowrun aussi. L'émotion fuit, et tout le monde n'est pas doué pour l'empêcher de fuir. Même si vos joueurs veulent être sévèrement punis pour leurs actions... ils peuvent quand même être contrariés lorsqu'ils sont punis pour leurs actions. Cela ne signifie pas nécessairement que vous ne devez pas les punir.

Comment éviter que les gens ne s'énervent

Il est donc inévitable que les gens s'énervent dans une certaine mesure. Cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas de choses à faire pour l'éviter.

Si les joueurs font prendre à leurs personnages des décisions légitimement mauvaises qui, sur la base des informations dont ils disposent et de leur compréhension de celles-ci, conduisent à ce qu'ils considèrent comme des résultats négatifs mérités pour leurs personnages (et uniquement pour eux), alors c'est la meilleure situation possible avec le moins de contrariété possible.

Mais la communication est essentielle à chaque étape du processus.

Si les joueurs ne disposent pas d'informations complètes sur les conséquences attendues de leurs décisions (même si leurs personnages en ont), ils se sentiront lésés lorsqu'ils subiront des conséquences négatives qu'ils estiment ne pas avoir pu connaître. En particulier dans les situations où les enjeux sont élevés, il peut souvent être bon d'indiquer clairement et explicitement aux joueurs, hors de leur personnage, ce que vous pensez qu'ils devraient savoir (sur la base de la compréhension de leurs personnages) des résultats attendus de leur décision. Par exemple, dites quelque chose comme "Vous êtes sûr de vouloir sauter dans le trou ? Pour que les choses soient claires, la chute est assez longue et il fait trop sombre pour que vous puissiez dire ce qu'il y a au fond, ce pourrait être des pics ou autre chose, et même s'il n'y a rien de grave, vous risquez de ne pas pouvoir vous relever." Cela permet de s'assurer que les joueurs prennent des décisions éclairées (même s'il s'agit de la décision éclairée de faire prendre à leur personnage une décision non éclairée) et de dissiper tout malentendu potentiel avant qu'il ne se produise (peut-être que lorsque le joueur a imaginé ce trou, il pensait qu'il n'était profond que d'un mètre ou deux !).

Si le caractères ont des informations incomplètes, il est tout aussi difficile pour les joueurs de prendre des décisions réalistes. Et il est souvent difficile pour les personnages d'obtenir autre chose que des informations incomplètes. Je recommande d'être généreux lorsque les personnages agissent de manière "stupide" en fonction des informations auxquelles ils ont eu accès dans le monde. Oui, il devrait y avoir un certain coût pour les personnages qui choisissent de se précipiter aveuglément ou d'ignorer les signes de danger. Mais les indices qui sont évidents pour le MJ sont souvent douloureusement opaques pour les joueurs. Voir certaines des réponses à cette question pour trouver des moyens efficaces de communiquer le danger aux joueurs.

Même si les joueurs et les personnages disposent d'informations relativement complètes, il peut y avoir un manque de compréhension commune quant à ce qui constitue exactement des "conséquences raisonnables". Pour certains groupes, la mort d'un personnage est quelque chose qui doit être complètement exclu. Pour d'autres groupes, un personnage ne devrait jamais subir de conséquences négatives importantes (par exemple, la perte d'un membre, de nouveaux traits négatifs) sans l'autorisation expresse du joueur hors de son personnage. Il est possible que vos joueurs pensent qu'ils veulent un jeu "rude, sombre et dangereux", mais leur compréhension du terme "dangereux" est différente de la vôtre.

C'est le bon moment pour vous et vos joueurs d'utiliser le système de gestion de l'information. Outil de la même page pour préciser ce que sont exactement les attentes.

Ok, j'ai fait tout ça, mais ils sont toujours aussi énervés ! Que dois-je faire ?

Il n'est pas facile de traiter rationnellement des joueurs frustrés. Ils ont l'impression d'avoir échoué et se sentent impuissants, ce qui les dissuade de continuer à participer au jeu (sur les deux plans : ils ont été blessés par le fait qu'ils ont échoué et ne veulent pas l'être à nouveau, et ils ont l'impression de ne pas avoir le pouvoir d'influencer les événements, alors pourquoi se donner la peine ?)

Si vous devez faire en sorte que les joueurs échouent et subissent de lourdes conséquences, vous devez essayer de minimiser à la fois la gravité de l'échec et l'impuissance qui en résulte. Un échec totalement irrécupérable est assez frustrant, même s'il est mérité. S'ils sont déjà frustrés, vous devez faire votre possible pour leur redonner du pouvoir . Si possible, essayez de le faire sans éliminer complètement la gravité de leur échec (sinon vous aurez l'impression de céder à leur colère, ce qui n'est pas ce qu'ils veulent et ne les fera pas se sentir mieux). Mais montrez-leur que même s'ils ont subi des conséquences, ils n'ont pas perdu leur capacité à atteindre leurs objectifs. Par exemple, ils sont gravement blessés et ils ne pensent plus pouvoir contribuer avec succès au combat ? Recadrez le conflit pour eux personnellement : donnez-leur une chance de s'enfuir avant que l'ennemi ne les tue (et opposez-les de façon limitée à cet objectif plutôt qu'à l'objectif du reste du groupe, qui est de gagner le combat). Ou donnez-leur une chance, même s'ils sont blessés, de ramper jusqu'à la grenade que le chef ennemi a jetée par terre et de la lancer. Faites-leur sentir qu'ils ont encore un rôle à jouer.

Enfin, si un joueur est tellement frustré et contrarié qu'il est difficile de dire que le jeu est réellement amusant, il est peut-être temps de lui laisser un peu d'espace. Vous pouvez le faire :

  • Changez de centre d'intérêt : passez à une autre section du groupe ou faites un segment "pendant ce temps" avec un groupe de PNJ ou coupez en arrière ou en avant dans le temps.
  • se précipiter vers une conclusion : dire que le combat de l'ennemi s'arrête dès que les joueurs tuent le prochain, ou dire "ok, vous tuez le reste d'entre eux, nous n'avons pas vraiment besoin de nous embêter à lancer des dés, vous allez finir par gagner", ou leur dire que les renforts ennemis arrivent en grand nombre et qu'ils pensent que c'est probablement une bataille perdue - veulent-ils fuir pendant qu'ils en ont la possibilité ?
  • si c'est vraiment nécessaire, il suffit d'arrêter complètement de jouer et de reprendre la semaine prochaine, lorsque tout le monde aura eu le temps de se calmer.

5voto

Joninean Points 3561

Expérience

De la façon dont ça se présente maintenant, vos joueurs ne semblent pas savoir ce qu'ils veulent vraiment. Par conséquent, vous devriez expérimenter. Préparez une session extrêmement sinistre et dangereuse, et une autre où ils peuvent sortir en héros. De cette façon, en jugeant de leurs réactions, vous pourrez décider pour eux ce qu'ils veulent vraiment.
Si tu veux, tu peux les informer de cette petite expérience que tu prépares, mais cela modifiera probablement le résultat.

Motifs

Ne le prenez pas pour acquis, mais la façon dont vous décrivez vos joueurs, je pense qu'ils n'ont pas en fait veulent jouer dans un monde sinistre et dangereux. Ils veulent être les héros de ce monde. Ils ne veulent pas vivre dans ce monde, ils veulent fixer il. Cependant, lorsqu'ils ont réalisé qu'ils n'étaient pas encore en mesure de sauver le monde, ils ont été déçus.
Vous pourriez discuter avec eux des motivations de vos joueurs, et éventuellement dissiper tout malentendu au sein du groupe.

4voto

Tyler_Roo Points 1

Vous avez peut-être raison. Ils se sont énervés quand quelque chose de mal leur est arrivé. Chaque personne gère ça différemment. Vos gars ont été déçus et se sont un peu retirés. Ils ont récupéré et se sont à nouveau intéressés au jeu. Cela montre au moins qu'ils sont assez attachés à leurs personnages.

La façon de savoir si vous avez bien fait les choses est de remarquer si les joueurs sont impatients pour la prochaine session ? Si c'est le cas, vous avez probablement fait quelque chose de bien. Surtout s'ils parlent de la bagarre qui a eu lieu la dernière fois. Vous verrez peut-être un style de jeu plus conservateur de la part de ces joueurs.

J'aime beaucoup l'idée de Joinean d'expérimenter des styles de jeu. J'ajouterais que si vos joueurs réagissent mieux aux sessions faciles, ne leur donnez pas toujours des sessions faciles. Lancez une session difficile occasionnelle avec un tas de présages plus évidents pour changer un peu le rythme. Vous ne pouvez pas profiter de la douceur sans un peu de rudesse.

2voto

Wyrmwood Points 7434

1

Les deux joueurs étaient vraiment énervés d'avoir été blessés et ont perdu tout intérêt pour le jeu.

Cela ne semble pas être le cas,

2

Je leur ai demandé s'ils voulaient une bataille plus cinématique où ils seraient les héros, mais ils ont répondu que le style actuel (sombre, brutal et dangereux) était celui qu'ils voulaient jouer.

Au risque de passer pour un partisan du Ogre quantique Le GMing, il semble vraiment qu'ils veulent l'excitation de l'obscurité, de la rudesse et du danger sans les conséquences, ou plutôt le illusion de sombre, rude et dangereux. Je ne vois pas d'autre recette qui répondrait aux deux exigences : (2) brutal, sombre et dangereux, (1) ne peut pas être réellement blessé.

Maintenant, pour être juste, je dirais, au moins à long terme, que ce genre de jeu perd de son intérêt après trop de rencontres où l'on n'est pas blessé quoi que l'on fasse.

Dans l'autre sens, l'un des moyens les plus faciles d'éviter que les joueurs ne vous en veuillent lorsqu'ils sont blessés est d'être impartial. Les joueurs peuvent vous voir (le MJ) comme l'ennemi, au lieu du PNJ, s'ils vous croient choisissez le résultat. Plus vous truquez les jets de dé ou modifiez l'environnement pour favoriser le résultat du PC, plus vous serez considéré comme responsable des résultats qui ne sont pas favorables.

Bonne chance.

1voto

Dan B Points 74303

Voici ce que je fais, si les joueurs se sont éloignés du scénario et sont sur le point de s'attaquer à une rencontre qui est bien trop difficile pour eux : Je sors de mon personnage, je m'adresse directement à eux et je leur dis : "Hé, voici un avertissement : vous faites des choses que le livre suppose que vous ne feriez pas, et cela va être une bataille vraiment difficile. Es-tu sûr de vouloir faire ça ?"

Il y a une différence, je pense, entre envoyer cet avertissement via un PNJ et l'envoyer directement en tant que DM. Si un PNJ envoie un avertissement, le groupe peut le rejeter : ce PNJ peut être un lâche, ou peut essayer de faire fuir le groupe, ou peut être peu fiable. Il se peut aussi qu'il ait tout à fait raison de dire que les monstres à venir sont bien plus coriaces que les humains normaux, mais qu'il n'ait pas réalisé que le groupe peut y faire face de toute façon. Lorsque vous envoyez vous-même l'avertissement, vous vous assurez que les joueurs le prennent au sérieux, et también cela indique que vous êtes de leur côté et que vous espérez qu'ils réussissent.

Laissez-moi en dire un peu plus sur le truc "vous êtes de leur côté". Il y a un mauvais stéréotype du SM "tourneur de moustache", qui dit des choses comme "Haha, yay ! J'ai obtenu un coup critique sur toi" et "Oh, merde. J'espérais que cela tuerait au moins l'un d'entre vous". Je crois que cela aide beaucoup l'humeur des joueurs si vous faites exactement le contraire de cela. Quand je fais beaucoup de dégâts à quelqu'un, je dis quelque chose comme "s'il vous plaît, dites-moi que vous n'êtes pas mort, je me sentirais vraiment mal si je vous tuais".

Dans l'ensemble, il semble que vous ayez bien mené la partie, et que ce sont les joueurs qui n'ont pas été raisonnables. Mais vous avez demandé des conseils pour savoir comment vous peut faire mieux, et c'est ce que j'ai proposé ici.

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