Il semble que le problème ici n'est pas que vos joueurs étaient contrariés par le fait que leurs personnages soient morts, mais que vos joueurs étaient contrariés par le fait que leurs personnages soient morts même si ils voulaient jouer à un jeu "sombre, rude et dangereux" dans lequel leurs personnages risquaient de mourir.
Parfois, les gens sont juste contrariés.
La psychologie est une chose étrange. Il est intéressant de noter que les êtres humains sont capables de vouloir très fort quelque chose et d'être encore plus malheureux une fois qu'ils l'ont obtenu. Pour beaucoup de gens, le fait que leurs personnages meurent, soient blessés, perdent leur équipement ou ne parviennent pas à atteindre leurs objectifs est bouleversant. C'est désagréable. Cela les met en colère ou les frustre, de la même manière que perdre dans une compétition sportive peut mettre les gens en colère ou les frustrer. La défaite n'est pas toujours facile à accepter avec élégance.
Personnellement, je me suis récemment sentie très découragée et frustrée lorsque j'ai perdu une partie de Diplomacy parce que j'avais été trahie par un autre joueur (remarque : Diplomacy est un jeu de plateau presque entièrement concernés par la trahison et le coup de poignard dans le dos). Même si j'ai su dès le départ que cela faisait partie du jeu, et que je savais qu'il était finalement assez irrationnel pour moi d'être bouleversé, il n'en reste pas moins que je l'ai été. C'était une réponse émotionnelle naturelle au fait de voir tous mes plans anéantis et ma chance de gagner me glisser entre les doigts. Je me suis rendu compte que je n'avais plus vraiment envie de continuer à jouer, et même si j'ai essayé de me convaincre que je devais continuer à m'y intéresser, mon cœur n'y était pas.
Est-ce que je rejouerais à Diplomacy ? Absolument. Mais cela ne change rien au fait que ça fait mal de perdre, et ça fait mal de perdre dans Shadowrun aussi. L'émotion fuit, et tout le monde n'est pas doué pour l'empêcher de fuir. Même si vos joueurs veulent être sévèrement punis pour leurs actions... ils peuvent quand même être contrariés lorsqu'ils sont punis pour leurs actions. Cela ne signifie pas nécessairement que vous ne devez pas les punir.
Comment éviter que les gens ne s'énervent
Il est donc inévitable que les gens s'énervent dans une certaine mesure. Cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas de choses à faire pour l'éviter.
Si les joueurs font prendre à leurs personnages des décisions légitimement mauvaises qui, sur la base des informations dont ils disposent et de leur compréhension de celles-ci, conduisent à ce qu'ils considèrent comme des résultats négatifs mérités pour leurs personnages (et uniquement pour eux), alors c'est la meilleure situation possible avec le moins de contrariété possible.
Mais la communication est essentielle à chaque étape du processus.
Si les joueurs ne disposent pas d'informations complètes sur les conséquences attendues de leurs décisions (même si leurs personnages en ont), ils se sentiront lésés lorsqu'ils subiront des conséquences négatives qu'ils estiment ne pas avoir pu connaître. En particulier dans les situations où les enjeux sont élevés, il peut souvent être bon d'indiquer clairement et explicitement aux joueurs, hors de leur personnage, ce que vous pensez qu'ils devraient savoir (sur la base de la compréhension de leurs personnages) des résultats attendus de leur décision. Par exemple, dites quelque chose comme "Vous êtes sûr de vouloir sauter dans le trou ? Pour que les choses soient claires, la chute est assez longue et il fait trop sombre pour que vous puissiez dire ce qu'il y a au fond, ce pourrait être des pics ou autre chose, et même s'il n'y a rien de grave, vous risquez de ne pas pouvoir vous relever." Cela permet de s'assurer que les joueurs prennent des décisions éclairées (même s'il s'agit de la décision éclairée de faire prendre à leur personnage une décision non éclairée) et de dissiper tout malentendu potentiel avant qu'il ne se produise (peut-être que lorsque le joueur a imaginé ce trou, il pensait qu'il n'était profond que d'un mètre ou deux !).
Si le caractères ont des informations incomplètes, il est tout aussi difficile pour les joueurs de prendre des décisions réalistes. Et il est souvent difficile pour les personnages d'obtenir autre chose que des informations incomplètes. Je recommande d'être généreux lorsque les personnages agissent de manière "stupide" en fonction des informations auxquelles ils ont eu accès dans le monde. Oui, il devrait y avoir un certain coût pour les personnages qui choisissent de se précipiter aveuglément ou d'ignorer les signes de danger. Mais les indices qui sont évidents pour le MJ sont souvent douloureusement opaques pour les joueurs. Voir certaines des réponses à cette question pour trouver des moyens efficaces de communiquer le danger aux joueurs.
Même si les joueurs et les personnages disposent d'informations relativement complètes, il peut y avoir un manque de compréhension commune quant à ce qui constitue exactement des "conséquences raisonnables". Pour certains groupes, la mort d'un personnage est quelque chose qui doit être complètement exclu. Pour d'autres groupes, un personnage ne devrait jamais subir de conséquences négatives importantes (par exemple, la perte d'un membre, de nouveaux traits négatifs) sans l'autorisation expresse du joueur hors de son personnage. Il est possible que vos joueurs pensent qu'ils veulent un jeu "rude, sombre et dangereux", mais leur compréhension du terme "dangereux" est différente de la vôtre.
C'est le bon moment pour vous et vos joueurs d'utiliser le système de gestion de l'information. Outil de la même page pour préciser ce que sont exactement les attentes.
Ok, j'ai fait tout ça, mais ils sont toujours aussi énervés ! Que dois-je faire ?
Il n'est pas facile de traiter rationnellement des joueurs frustrés. Ils ont l'impression d'avoir échoué et se sentent impuissants, ce qui les dissuade de continuer à participer au jeu (sur les deux plans : ils ont été blessés par le fait qu'ils ont échoué et ne veulent pas l'être à nouveau, et ils ont l'impression de ne pas avoir le pouvoir d'influencer les événements, alors pourquoi se donner la peine ?)
Si vous devez faire en sorte que les joueurs échouent et subissent de lourdes conséquences, vous devez essayer de minimiser à la fois la gravité de l'échec et l'impuissance qui en résulte. Un échec totalement irrécupérable est assez frustrant, même s'il est mérité. S'ils sont déjà frustrés, vous devez faire votre possible pour leur redonner du pouvoir . Si possible, essayez de le faire sans éliminer complètement la gravité de leur échec (sinon vous aurez l'impression de céder à leur colère, ce qui n'est pas ce qu'ils veulent et ne les fera pas se sentir mieux). Mais montrez-leur que même s'ils ont subi des conséquences, ils n'ont pas perdu leur capacité à atteindre leurs objectifs. Par exemple, ils sont gravement blessés et ils ne pensent plus pouvoir contribuer avec succès au combat ? Recadrez le conflit pour eux personnellement : donnez-leur une chance de s'enfuir avant que l'ennemi ne les tue (et opposez-les de façon limitée à cet objectif plutôt qu'à l'objectif du reste du groupe, qui est de gagner le combat). Ou donnez-leur une chance, même s'ils sont blessés, de ramper jusqu'à la grenade que le chef ennemi a jetée par terre et de la lancer. Faites-leur sentir qu'ils ont encore un rôle à jouer.
Enfin, si un joueur est tellement frustré et contrarié qu'il est difficile de dire que le jeu est réellement amusant, il est peut-être temps de lui laisser un peu d'espace. Vous pouvez le faire :
- Changez de centre d'intérêt : passez à une autre section du groupe ou faites un segment "pendant ce temps" avec un groupe de PNJ ou coupez en arrière ou en avant dans le temps.
- se précipiter vers une conclusion : dire que le combat de l'ennemi s'arrête dès que les joueurs tuent le prochain, ou dire "ok, vous tuez le reste d'entre eux, nous n'avons pas vraiment besoin de nous embêter à lancer des dés, vous allez finir par gagner", ou leur dire que les renforts ennemis arrivent en grand nombre et qu'ils pensent que c'est probablement une bataille perdue - veulent-ils fuir pendant qu'ils en ont la possibilité ?
- si c'est vraiment nécessaire, il suffit d'arrêter complètement de jouer et de reprendre la semaine prochaine, lorsque tout le monde aura eu le temps de se calmer.