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Comment ralentir les sessions ?

Cela peut sembler être le contraire d'un problème au premier abord, mais soyez indulgent avec moi.

Je fais du DM pour mon groupe depuis 6 mois et jusqu'à présent, c'est une véritable explosion - nous adorons tous ça ! Cependant, j'ai un peu peur que nous consommions toute mon histoire très rapidement. J'aimerais que la campagne dure un certain temps et j'ai l'impression que nous ne faisons que passer des morceaux de l'histoire. Ce n'est pas exactement un mauvais et tout le monde l'apprécie vraiment, mais je me demande s'il n'y a pas moyen de ralentir un peu les sessions ?

Nos sessions durent généralement 4 à 5 heures et, pendant ce temps, les participants passent en revue un tas de choses que j'aurais préféré répartir sur plusieurs sessions.

Détails de la campagne

Comme cela a été demandé, voici quelques détails sur la campagne que je mène :

  • Monde ouvert avec une histoire principale en arrière-plan
  • Les joueurs suivent généralement l'histoire et les arcs de leur backstory le moment venu.
  • Sur les 3 piliers, ils semblent surtout apprécier le combat, mais l'interaction et la socialisation viennent juste après.
  • Dans chaque plan de session, je prévois entre 2 et 5 rencontres de combat, ainsi que plusieurs lieux à visiter, des PNJ à qui parler, etc.

49voto

Dale M Points 183702

Plus de combat.

Une rencontre de combat est généralement beaucoup plus lente qu'une rencontre de jeu de rôle ou d'exploration. Plus ne signifie pas nécessairement plus en quantité - des rencontres plus complexes avec plus d'ennemis (de moindre puissance individuelle) et plus d'options tactiques dues aux effets de l'environnement sont également bonnes.

Plus d'informations

Donnez de l'ampleur à votre histoire.

  1. Plus profond dans le sens où il y a plus d'exposition de fond : tant que cela implique une interaction avec le joueur - il n'y a rien de plus ennuyeux que de se faire lire par son DM.
  2. Plus large dans le sens où l'histoire comporte de multiples fils, dont certains sont des faux-fuyants ou des impasses, mais dont plusieurs sont des chemins parallèles - bien sûr, cela signifie préparer des choses que les joueurs ne verront pas. C'est-à-dire que, dans este campagne : stockez-la dans votre de bonnes idées pour une utilisation ultérieure.
  3. Plus long dans le sens de, eh bien, plus long. Il y a simplement plus de choses entre le début et la fin. Faites attention à gérer le tempo pour que cela ne devienne pas une corvée.

Moins d'histoire

Oui, moins. Insérer des aventures/rencontres qui n'ont rien à voir avec la principal l'histoire mais développer le monde et/ou les personnages. Une bonne fiction est rarement linéaire : pourquoi la fiction que vous et vos joueurs créez devrait-elle l'être ?

Plus de campagnes

Finis celui-là et commence un autre. Une campagne qui arrive réellement à une conclusion est meilleure qu'une campagne qui s'arrête par manque d'intérêt ou à cause d'interférences du monde réel.

12voto

Mike Points 81

La façon de ralentir l'histoire dépend du groupe autant que de vous. Qu'est-ce que vos joueurs aiment ? Donnez-leur-en plus ! Les réponses suivantes sont des façons dont mes parties ont tendance à ralentir le jeu, mais selon le style de jeu, elles peuvent ne pas fonctionner du tout pour vous.

La vie de tous les jours

J'ai eu des partis qui pouvaient simplement jouer dans une taverne pendant des heures en commandant de la nourriture, en s'essayant au duel et en essayant (et en échouant) de courtiser quelqu'un. Certains joueurs peuvent vraiment apprécier ces scènes qui n'ont rien à voir avec la campagne, alors si votre groupe aime ces choses, donnez-leur une opportunité. Peu importe qu'il s'agisse d'une rencontre dans la taverne locale, d'un garde difficile à corrompre, d'une troupe de cirque ou même de la recherche de vêtements suffisants, pour certains joueurs, ces petites choses du quotidien sont une excellente occasion de jouer un rôle. Même si ces choses sont quotidiennes pour les personnages, elles ne le sont pas forcément pour les joueurs.

Planification

L'autre moyen de ralentir le jeu est le Plan. Parce que si vous laissez vos joueurs libres de faire un plan et que vous leur donnez des ressources pour qu'ils aient des opportunités réelles, mon expérience est qu'ils vont planifier. Et ils vont planifier. Et vous vous retrouverez à leur dire d'y aller parce que leur plan pour obtenir des informations sur un noble local inclut la mise en scène d'un kidnapping en convainquant l'église locale de s'opposer au seigneur féodal. Si vous voulez ralentir une partie, donnez à vos joueurs un objectif, des ressources et aucune limite et voyez ce qu'ils vont inventer.

Combat

Le combat peut ralentir considérablement le jeu, et quelques rencontres de combat tactique bien exécutées peuvent prendre beaucoup de temps dans une session. Bien que les rencontres aléatoires ne soient pas la tasse de thé de tout le monde, elles peuvent contribuer à ralentir un peu les aventuriers.

Rencontres aléatoires

Toutes les sessions ne doivent pas nécessairement faire partie intégrante de la campagne. De temps en temps, il se passe des choses qui ne sont pas liées à l'intrigue principale. Qu'il s'agisse d'un petit problème dans un village, d'une arme volée au groupe ou simplement de quelque chose d'étrange dans le voisinage, le fait d'avoir une session ou deux pour se reposer et faire quelque chose qui n'est pas lié à l'intrigue peut vous aider à maintenir le rythme.

Terminer la campagne

N'ayez pas peur de mettre fin à la campagne, et n'essayez pas de la rendre plus longue qu'elle ne l'est. Les joueurs aiment avoir une conclusion aux petits et grands arcs, et terminer une campagne ne signifie pas la fin des aventures. Les personnages peuvent déménager, trouver de nouveaux objectifs, être appelés à servir à nouveau ou simplement choisir de se retirer. Une campagne inachevée est quelque chose que la plupart des gens n'aiment pas du tout, alors qu'une conclusion satisfaisante est l'une des meilleures parties d'une campagne en tant que DM ou joueur.

6voto

Ollie Dale Points 31

D'autres personnes ont donné de bonnes réponses, mais je vais moi-même vous faire part de quelques réflexions sur le sujet.

La réponse évidente serait de ne pas ralentir du tout. Si vos joueurs dévorent votre contenu et reviennent chaque semaine (deux semaines, un mois, peu importe) pour en avoir plus, cela signifie que vous faites un travail formidable pour les garder engagés et les faire jouer. Si vous ralentissez, ils risquent de se désintéresser et vous perdrez l'élan que vous avez créé.

Les campagnes ont tendance à se terminer de deux façons. Soit elles se terminent bien, généralement avec une conclusion satisfaisante, soit elles s'essoufflent jusqu'à ce qu'elles s'arrêtent. Vous voulez faire partie de la première catégorie.

Passons maintenant à des conseils pratiques, car vous avez parfois besoin de trucs et astuces pour gagner du temps.

NPCs

De bons ou au moins intéressants PNJ avec une sorte d'objectif ou de motivation sont fantastiques pour ralentir le jeu. Avoir un vieil homme fou, une femme de taverne avec une puce sur son épaule, un vagabond elfe énigmatique, un maire pompeux et bien d'autres qui viennent harceler les PCs avec leurs problèmes quotidiens, des quêtes secondaires ou simplement des histoires amusantes sur la région est parfait pour vous donner un peu plus de temps pour jouer.

Ce genre de ralentisseurs est un excellent moyen d'offrir à vos joueurs un peu de contenu supplémentaire sous la forme d'une quête annexe ou d'un élément d'histoire supplémentaire pour les plus curieux d'entre eux. Et si vous le faites bien, vous créez des PNJ auxquels les joueurs s'accrocheront, reviendront et avec lesquels ils établiront des relations qui vous donneront également plus de contenu.

Encourager les objectifs personnels

En plus de rendre les personnages plus intéressants, les personnages ayant des objectifs personnels vous donnent des tonnes de matière à travailler. J'encourage toujours au moins un certain niveau de construction de quêtes personnelles car cela rend les joueurs encore plus impliqués dans le monde. En prime, cela vous donne un excellent moyen de juger ce qu'ils veulent voir dans un jeu.

Dans ma partie actuelle, l'un des PJ essaie de se faire couronner roi de l'empire elfique. En tant qu'objectif, c'est assez vaste, mais cela me dit que le joueur veut en voir plus sur les elfes, plus sur leur culture, plus sur leur mode de succession, etc.

Des mystères sans réponse

L'introduction d'une sorte de mystère, soit insoluble, soit terriblement obscur, dans votre jeu est garantie de prendre beaucoup de temps pendant la partie. Cependant, vous devez faire attention à ne pas le rendre trop frustrant. Dans l'idéal, ce mystère est séduisant mais n'est pas essentiel à l'histoire principale, de sorte qu'il ne puisse pas ralentir ou interrompre toute votre campagne. Peut-être que la moitié de tous les elfes sont partis à un moment donné. C'est mystérieux et bizarre mais probablement pas critique. Ils ont peut-être laissé une foule d'indices sur l'endroit où ils sont allés et les joueurs peuvent reprendre l'histoire et apprendre ce qui s'est passé.
Vous n'avez pas besoin d'une réponse à la question de savoir ce que cela signifie ou pourquoi cela s'est produit lorsque vous l'introduisez. Laissez les joueurs l'apprendre et utilisez leurs réactions pour orienter ce mystère particulier dans une direction satisfaisante.

Il s'agit plus d'audio-logs ou d'easter-eggs que de véritables points de l'histoire, mais ils sont suffisamment importants pour que les joueurs les recherchent.

2voto

Marshall Tigerus Points 3043

La façon dont je gère le rythme est de fournir à mes joueurs beaucoup d'options, beaucoup de pistes, et beaucoup de bruit de fond intéressant. Par exemple, lorsqu'ils se promènent en ville, ils peuvent entendre une ou deux rumeurs selon lesquelles la guilde des mages a un nouveau directeur et l'ancien directeur est mort subitement. Ils peuvent également savoir qu'il y a eu récemment une répression des duels dans la ville, ou toute autre chose (dont beaucoup n'ont rien à voir avec l'intrigue telle que je l'ai conçue, mais sont des petites choses amusantes pour étoffer le monde... prenez note des rumeurs que vous mentionnez, au cas où vous voudriez les utiliser).

L'effet net de tout cela est que les joueurs peuvent partir dans quelques aventures ou enquêter sur quelques pistes qui n'ont rien à voir avec mon histoire principale, mais qui leur fournissent un contexte intéressant dans le monde. Si je veux les rapprocher de l'histoire, je peux faire des allusions à la trame principale (par exemple, l'histoire principale est que le chef de la guilde des mages est un LT. du BBEG, mais les joueurs commencent à enquêter sur les restrictions des nobles sur les duels. Au cours de leur enquête, ils pourraient trouver une note de quelqu'un de la guilde des mages encourageant la restriction, ce qui les ramènerait là où je le souhaite).

Le meilleur moment est celui où les joueurs établissent une sorte de connexion vraiment étrange qui a du sens, mais que vous n'aviez pas prévue. Puisque vous êtes le MJ, vous pouvez rétablir vos notes et faire en sorte que ce qu'ils ont pensé soit en fait vrai (ou pas, mais les mène là où vous voulez qu'ils soient).

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