Je suis ici aujourd'hui pour demander à qui de droit de lire la description de cette classe. J'aimerais que vos réponses traitent de cette classe en termes d'équilibre, de ses caractéristiques correspondant à l'image d'un chevalier médiéval (bien sûr dans un cadre fantastique) et de votre sentiment général. Je mets également en ligne deux sous-classes, pour étoffer davantage le caractère possible des PC. Ce que j'aimerais surtout entendre, ce sont ces trois choses :
- Cette classe surperforme-t-elle une autre classe disponible, ou est-elle sous-performante ? Quels sont ses points forts et ses points faibles ?
- Cette classe peut-elle offrir une certaine polyvalence dans la création de PC, ou est-elle un goulot d'étranglement pour la création d'un bon à rien ?
- Qu'est-ce qui ancrerait des options de "sous-classe" supplémentaires valables, ou améliorerait celles déjà présentes ?
L'idée derrière cette classe était de faire un spécialiste dont la formation et l'éducation rendaient ses horizons plus larges, et ses skiss plus raffinés. Les capacités sont censées couvrir un large éventail de possibilités, mais il faut réfléchir aux caractéristiques qui seraient les mieux utilisées, et non pas spammer tout ce que vous avez en deux tours de combat.
Si quelqu'un veut lire une introduction à la classe comme dans les sources officielles, il peut être trouvé aquí à dandwiki.
Et bien que les commentaires soient perspicaces, je préférerais des réponses.
Caractéristiques de la classe En tant que Sir Knight, vous gagnez les caractéristiques de classe suivantes.
Points de vie Dés de vie : 1d10 par niveau de Sir Knight Points de vie au 1er Niveau : 10 + modificateur de Constitution
Points de vie à des niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + modificateur de Constitution par niveau de Sir Knight après le 1er
Compétences Armure : Toutes les armures, boucliers
Armes : Armes simples, armes martiales Outils : Fournitures du calligraphe, véhicules (terrestres)
Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
Compétences : choisissez-en trois parmi Athlétisme, Furtivité, Histoire, Religion, Maniement des animaux, Persuasion, Intimidation.
Équipement Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus du équipement accordé par votre formation :
(a) cotte de mailles ou (b) cotte de mailles ou (c) armure de cuir (a)
une arme martiale et un bouclier ou (b) deux armes martiales
(a) arme martiale à distance et 20 flèches ou (b) arme martiale à distance et 20 boulons (a)
Pack du diplomate ou (b) Pack de l'explorateur ou (c) Pack de l'érudit
Table : Le Chevalier
Niveau
Bonus de compétence
Caractéristiques
1er
+2
Style de combat
2ème
+2
Maîtrise des armes, Aussi vrai que ma parole
3ème
+2
Mode de vie
4ème
+2
Amélioration du score d'aptitude
5ème
+3
Attaque supplémentaire
6ème
+3
Dossier sur le mode de vie
7ème
+3
Amélioration de la maîtrise des armes
8ème
+3
Amélioration du score d'aptitude
9ème
+4
Dossier sur le mode de vie
10ème
+4
Amélioration du score d'aptitude
11ème
+4
Attaque supplémentaire(2)
12ème
+4
Amélioration du score d'aptitude
13ème
+5
Dossier sur le mode de vie
14ème
+5
Contrôle du poids, amélioration de la maîtrise des armes
15ème
+5
Paragon of Verity
16ème
+5
Amélioration du score d'aptitude
17ème
+6
L'âme d'or
18ème
+6
Guerrier parfait
19ème
+6
Amélioration du score d'aptitude
20ème
+6
Dossier sur le mode de vie
Style de combat
Vous adoptez un style de combat particulier comme spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre la même option de style de combat plus d'une fois, même si vous avez la possibilité de choisir à nouveau.
Tir à l'arc Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque que vous effectuez avec des armes à distance.
Combat aveugle Vous avez une vision aveugle avec une portée de 10 pieds. Dans ce rayon, vous pouvez effectivement voir tout ce qui n'est pas derrière une totale couverture totale, même si vous êtes aveuglé ou dans l'obscurité. De plus, vous pouvez voir une créature invisible dans cette portée, à moins que la créature réussisse à se cacher de vous. se cache de vous.
Défense Lorsque vous portez une armure, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA.
Dueling Lorsque vous brandissez une arme de mêlée dans une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts avec cette arme.
Combat avec de grandes armes Lorsque vous obtenez un 1 ou un 2 sur un dé de dégâts pour une attaque que vous effectuez avec une arme de mêlée que vous brandissez avec deux mains, vous pouvez relancer le dé et devez utiliser le nouveau résultat, même si le nouveau L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cet avantage. pour que vous puissiez bénéficier de cet avantage.
Interception Lorsqu'une créature que vous pouvez voir frappe une cible, autre que vous, dans un rayon de 1,5 mètre de vous avec une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire les dégâts subis par la cible de 1d10 + votre bonus de compétence. (jusqu'à un minimum de 0 dégât). Vous devez brandir un bouclier ou une arme simple ou martiale pour utiliser cette réaction. ou une arme martiale pour utiliser cette réaction.
Protection Lorsqu'une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous qui se trouve à moins de 1,5 m de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer désavantage sur le jet d'attaque. Vous devez brandir un bouclier.
Technique supérieure Vous apprenez une manœuvre de votre choix parmi celles dont dispose l'archétype du maître de bataille. Si une manœuvre vous utilisez, votre cible doit effectuer un jet de sauvegarde pour résister aux effets de la manœuvre, le jet de sauvegarde est égal à 8 + votre bonus de compétence + votre modificateur de Force ou de Dextérité (votre choix). + votre modificateur de Force ou de Dextérité (au choix).
Vous gagnez un dé de supériorité, qui est un d6 (ce dé est ajouté à tous les dés de supériorité que vous avez dé de supériorité que vous avez d'une autre source). Ce dé est utilisé pour alimenter vos manœuvres. Un dé de supériorité est dépensé lorsque vous l'utilisez. Vous regagnez vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long. long.
Combat à l'arme de jet Vous pouvez dégainer une arme qui a la propriété jetée dans le cadre de l'attaque que vous effectuez avec l'arme. De plus, lorsque vous touchez avec une attaque à distance utilisant une arme lancée, vous gagnez un bonus de +2 au jet de dégâts.
Le combat à deux armes Lorsque vous vous engagez dans un combat à deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de capacité aux dégâts de la deuxième attaque.
Combat non armé Vos frappes à mains nues peuvent infliger des dégâts de matraquage égaux à 1d6 + votre modificateur de Force en cas de succès. Si vous ne portez pas d'arme d'armes ou de bouclier lorsque vous effectuez le jet d'attaque, le d6 devient un d8. un d8.
Au début de chacun de vos tours, vous pouvez infliger 1d4 coups de matraque. à une créature agrippée par vous.Chargeur de vol à cheval Votre monture peut effectuer un Dash ou un Désengagement comme action bonus, à condition que vous ayez effectué une attaque contre une créature après vous être déplacé d'au moins 6 mètres, et que vous ayez touché.
Maîtrise des armes
Votre dévouement à perfectionner vos compétences de combat avec des armes spécifiques. vous donne un avantage sur vos ennemis, ainsi que de nombreuses astuces cachées dans votre manche. À partir du 2e niveau, choisissez deux types d'armes, ou un type d'arme et un bouclier, pour être vos armes maîtrisées. Pendant que vous armes maîtrisées, vous bénéficiez des avantages suivants.
Parry Quand une créature hostile vous touche avec une attaque de mêlée, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre bonus de compétence à votre CA pour cette attaque. pour cette attaque, ce qui peut permettre à l'attaque de vous manquer.
Grève néfaste Comme action bonus, vous pouvez choisir d'infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires à votre prochaine attaque d'arme. Ce dé de dégâts passe à 1d8 au 7e niveau, et à 1d12 au 14e niveau.
Vous pouvez utiliser l'une ou l'autre de ces options un nombre de fois égal à votre modificateur de compétence, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées après que vous après un long repos.Quand vous gagnez un nouveau niveau dans cette classe vous pouvez changer votre choix de armes maîtrisées, ce qui représente le changement de votre entraînement, car vous vous vous concentrez sur l'utilisation de différents types d'armes.
Aussi bon que ma parole
Les implications culturelles de votre vision en tant que Chevalier sont largement connues. À partir du 2e niveau, vous bénéficiez d'un avantage sur les tests de Persuasion et d'Intimidation lorsque vous traitez avec des créatures issues de races ou de cultures sur lesquelles la chevalerie a laissé une empreinte significative, comme les humains, les bugbears, les hobgobelins, et bien d'autres.
Mode de vie
Au 3e niveau, choisissez votre archétype de mode de vie. Choisissez entre l'Inquisiteur ou le Commandant, tous deux détaillés à la fin de la description de la classe. Votre choix vous confère des caractéristiques au 3e niveau, puis au 6e, 9e, 13e et 20e niveau.
Amélioration du score d'aptitude
Lorsque vous atteignez le 4e niveau, et à nouveau au 8e, 10e, 12e, 16e et 19e niveau. niveau, vous pouvez augmenter un score de capacité de votre choix par 2, ou vous ou vous pouvez augmenter deux points d'aptitude de votre choix par 1. Comme d'habitude, vous ne pouvez pas augmenter un score de capacité au-dessus de 20 en utilisant cette caractéristique.
Attaque supplémentaire
À partir du 5e niveau, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, lorsque vous effectuez l'action Attaque à votre tour.
Le nombre d'attaques passe à trois lorsque vous atteignez le 11e niveau de cette classe. cette classe.
Amélioration de la maîtrise des armes
Au fur et à mesure que vous gagnez de l'expérience au combat, votre arsenal mortel s'élargit. À partir du 7e niveau, alors que vous ne maniez que vos armes maîtrisées maîtrisées, vous gagnez les avantages suivants.
Contrôle du Clinch Si vous parvenez à parer une attaque, vous pouvez choisir d'agripper votre ennemi. Comme action bonus à votre tour, vous pouvez tenter de bousculer une créature ainsi agrippée. Vous pouvez également utiliser votre action bonus pour verrouiller votre arme avec celle de la créature que vous agrippez, rendant impossible l'utilisation des deux armes jusqu'à la fin du grappin.
Vision périphérique En réaction, vous pouvez vous donner un avantage sur les jets de sauvegarde de Dextérité contre les effets que vous pouvez voir, tels que les pièges et les sorts. Pour bénéficier de cet avantage, vous ne devez pas être aveuglé, sourd, ou frappé d'incapacité. Vous pouvez également choisir d'utiliser votre réaction pour ignorer la demi-couverture et la couverture de trois quarts sur votre attaque, ce qui peut potentiellement ce qui permet à cette attaque de toucher.
Vous pouvez utiliser l'une ou l'autre de ces options un nombre de fois égal à votre modificateur de compétence, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées après avoir terminé un long repos.
Contrôle du poids
A partir du 14ème niveau, vous pouvez manier des armes polyvalentes avec un seul bras. et en bénéficier comme si vous la brandissiez à deux mains, et lorsque vous utilisez une arme avec une propriété lourde, cette arme n'a pas cette propriété pour vous. De plus, votre capacité de transport double.
Amélioration de la maîtrise des armes
Tu deviens un grand maître dans les arts du combat. À partir du 14e niveau, lorsque vous ne maniez que vos armes maîtrisées, vous obtenez les avantages suivants.
Athlète magistral Comme action, vous pouvez choisir de sprinter, ce qui vous donne un mouvement supplémentaire pour le tour en cours. L'augmentation est égale au triple de votre vitesse, après application de tout modificateur. Vous ne pouvez pas choisir de sprinter si vous avez utilisé cette action lors de votre tour précédent.
Positionnement En réaction, vous pouvez vous accorder le bénéfice d'une demi-couverture jusqu'à la fin du tour en cours.
Vous pouvez utiliser l'une ou l'autre de ces options un nombre de fois égal à votre modificateur de compétence, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées après que vous après un long repos.
Paragon of Verity
À partir du 15e niveau, si vous dites la vérité, toute créature qui peut vous comprendre sait que vous dites la vérité. De plus, vous ne pouvez pas être forcé à mentir si vous ne le souhaitez pas, et toute magie ou caractéristique utilisée contre vous ne peut être utilisée. magie ou caractéristique utilisée contre vous échoue et cesse de fonctionner au moment où qu'elle tente de vous faire mentir.
Ame Adamantine
Votre détermination est un récit de légendes. À partir du 17e niveau, votre alignement ne peut plus être modifié par la force et vous devenez compétent aux jets de sauvegarde de Charisme.
Le guerrier parfait
Il n'y a pas grand-chose qu'un maître comme vous puisse faire de plus sur un champ de bataille. À partir du 18e niveau, vous pouvez utiliser vos options de maîtrise des armes quelles que soient les armes ou les boucliers que vous maniez. En outre, vous avez affiné votre précision à un degré inimaginable, vous permettant de vous pousser de force vous-même au-delà du niveau mortel. Lorsque vous effectuez un jet d'attaque, d'un test de capacité, d'un jet de sauvegarde ou d'un jet de dégâts, vous pouvez renoncer au lancer et prendre le résultat maximal possible des dés à la place. Lorsque vous utilisez cette cette caractéristique, vous gagnez un niveau d'épuisement.
Et les sous-classes :
Inquisiteur
Vous choisissez de donner votre vie au nom de la protection des honnêtes gens. des machinations de la magie, des horreurs au-delà de la vue des mortels, de l'inconnu des ténèbres. Vous étudiez la magie, car vous devez connaître votre ennemi. Vous avez l'œil pour les détails, car vous avez besoin de faire la guerre où l'ennemi se cache derrière votre dos. Mais à la fin, votre feu disperser l'obscurité.
Connaître son ennemi
Quand vous choisissez ce mode de vie au 3e niveau, vous gagnez la compétence dans les compétences Arcane et Perspicacité si vous ne l'avez pas déjà.
Des outils pour le travail
Lorsque vous atteignez le 3ème niveau, vous gagnez la possibilité de lancer un sort limité de nombre limité de sorts. Vous pouvez lancer les sorts suivants, qui ne nécessitent aucune composants matériels : détection du mal et du bien, détection de la magie, détection du poison et les maladies, identification, sanctuaire, protection contre le mal et le bien, recherche de pièges et purification de la nourriture et des boissons. pièges et purifier la nourriture et les boissons. Le charisme est votre capacité de lancer des sorts pour les sorts obtenus dans cette sous-classe, et votre DC de sauvegarde contre les sorts = 8 + votre bonus de compétence + votre Charisme. votre bonus de compétence + votre modificateur de Charisme. Vous pouvez lancer chacun de ces Vous pouvez lancer chacun de ces sorts une fois, et vous regagnez la capacité de le faire après avoir terminé un cycle de vie. long repos.
Vous apprenez également les cantrips Create Bonfire et Control Flames.
Et les bûchers brûleront
À partir du 6e niveau, lorsque vous lancez Créer un feu de joie, ce sort crée un feu de joie magique qui remplit un cube de 3 mètres de côté. De plus, vous pouvez utiliser votre action bonus à votre tour pour déplacer le feu de joie vers un autre cube. emplacement à portée.
Nulle part où aller
Même si quelqu'un est adepte de la fuite, vous êtes le maître de la poursuite. A partir du 9ème niveau, lorsque vous voyez une créature lancer un sort ou utiliser une caractéristique pour se téléporter quelque part. caractéristique pour se téléporter quelque part, vous pouvez utiliser votre réaction pour déjouer la fuite. Votre cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence avec un DC égal au DC de sauvegarde de votre sort. En cas d'échec, la tentative de téléportation est un échec, et l'emplacement de sort, s'il a été utilisé, est gaspillé.
Vous pouvez utiliser cette caractéristique un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum). (minimum de 1), et récupérer toutes les utilisations dépensées après un long d'utilisation.
Défendre les innocents
À partir du 13e niveau, vous gagnez une résistance aux dégâts des sorts. De plus, vous pouvez utiliser votre réaction pour donner cette résistance à une autre créature volontaire que vous pouvez voir, à une distance maximale de 30 pieds de vous, jusqu'au début de votre prochain tour.
Vous pouvez utiliser cette caractéristique un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). (minimum de 1), et récupérer toutes les utilisations dépensées après un long repos.
Ils ne voient que le feu
Ton âme est un enfer brûlant pour tous ces péchés, et les yeux sont les fenêtres. de l'âme. À partir du 20e niveau, chaque créature de votre choix dans un rayon de 30 pieds autour de vous et qui peut vous voir doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DC de sauvegarde de votre sort. Si l'alignement de la créature est mauvais, elle effectue le jet de sauvegarde avec un désavantage. elle fait le jet de sauvegarde avec un désavantage. Si la créature échoue, elle regarde dans vos yeux et voit tous les péchés qu'elle a commis. La créature est alors effrayée par vous. Lorsqu'elle est effrayée de cette façon créature ne peut pas vous cibler ou vous inclure dans la zone d'effet d'un sort ou d'une capacité. sort ou capacité. Les créatures affectées peuvent répéter le jet de sauvegarde au au début de leurs tours, à condition que vous ne soyez pas dans la ligne de vue. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée contre cette caractéristique pour les 24 heures suivantes.
Commandant
Tu as choisi ta vie pour diriger les autres, chercher la gloire dans les grandes batailles, lever des armées et les commander, les mener à la victoire. Vous êtes un brillant exemple pour les autres, vous inspirez les hommes et les femmes à suivre votre exemple et à et de s'élever sur le chemin de la grandeur.
Monture et lame
À partir du 3e niveau, votre maîtrise de cavalier devient apparente. Vous avez un avantage sur les jets de sauvegarde effectués pour éviter de tomber de votre monture. Si vous tombez de votre monture et ne descendez pas de plus de 3 mètres, vous pouvez atterrir sur vos pieds si vous n'êtes pas frappé d'incapacité.
Enfin, monter ou descendre d'une créature ne vous coûte que 5 pieds de mouvement, au lieu de la moitié de votre vitesse.
Appel aux armes
Vous élevez la voix, ralliant vos plus fidèles compagnons au combat. À partir du 3e niveau, vous pouvez choisir un nombre de créatures amies égal à votre modificateur de capacité de Charisme (au moins une), qui deviennent des compagnons de combat. égal à votre modificateur de capacité Charisma (minimum d'un), qui deviennent rallié pendant une minute. Ces créatures gagnent temporairement des points de vie égaux à votre niveau dans cette classe + votre modificateur de Charisme. Pendant qu'elle est ralliée, une fois par tour, chaque créature peut ajouter votre modificateur de Charisme à l'un de ses jets de dégâts d'arme, à condition qu'elle ait encore des points de vie temporaires. points de vie temporaires. Si une créature perd tous ces points de vie temporaires, elle peut ajouter votre modificateur de Charisme à l'un de ses jets de dégâts. points de vie temporaires, elle peut ajouter votre modificateur de Charisme à ses jets de sauvegarde. pour la durée restante.
Après avoir utilisé cette fonction, vous ne pourrez plus le faire tant que vous n'aurez pas terminé un programme de formation. long repos.
Capacité de partage
A partir du 6ème niveau, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser une utilisation de la caractéristique de maîtrise de l'arme choisie. pour accorder l'avantage choisi à une créature amie que vous pouvez voir. créature amie que vous pouvez voir.
Diviser pour mieux régner
A partir du 9ème niveau, lorsque vous réduisez une créature à 0 points de vie, vous vous pouvez effectuer une autre attaque dans le cadre de la même action d'attaque contre un autre ennemi à votre portée. Après cela, vous ne pouvez plus utiliser cette cette caractéristique avant le début de votre prochain tour.
Le dernier obstacle
À partir du 13e niveau, vous pouvez désigner une créature en tant qu'action. Si la cible est réduit à 0 points de vie, vous et chaque créature amicale vous dans un rayon de 60 pieds regagnez un nombre de points de vie égal à votre niveau dans cette classe + votre modificateur de Charisme. cette classe + votre modificateur de Charisme.
Après avoir utilisé cette fonction, vous ne pourrez plus le faire tant que vous n'aurez pas terminé un programme de formation. long repos.
Seigneur Bannière
Quand vous atteignez le 20e niveau, votre simple présence remonte le moral des gens. vos alliés. Si vous n'êtes pas inconscient, vous et chaque créature amie dans un rayon de 120 pieds qui peut vous voir gagne des points de vie temporaires. créature amie dans un rayon de 120 pieds qui peut vous voir gagne temporairement des points de vie égal à 5 + votre modificateur de Charisme au début de chacun de ses tours.
Oh, et les options de multi-classes, si elles apportent quelque chose :
Conditions préalables . Pour être qualifié pour le multiclassing dans la classe de Sir Knight, vous devez remplir ces conditions préalables : 15 Force ou 15 Dextérité
Compétences . Lorsque vous êtes multi-classe dans la classe de Sir Knight, vous gagnez les compétences suivantes : armes simples, armes martiales, armures légères armure légère, armure moyenne, véhicules (terrestres)