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Pourquoi aucun serment ne peut-il donner des pouvoirs similaires à ceux d'un paladin?

Selon le PHB p.82, le Serment lui-même est une source de pouvoir pour les paladins (soulignement le mien).

Peu importe leur origine et leur mission, les paladins sont unis par leurs serments de se dresser contre les forces du mal. Que cela soit prêté devant l'autel d'un dieu et le témoin d'un prêtre, dans une clairière sacrée devant des esprits de la nature et des êtres féeriques, ou dans un moment de désespoir et de chagrin avec les morts comme seuls témoins, le serment d'un paladin est un lien puissant. C'est une source de pouvoir qui transforme un guerrier dévoué en champion béni.

Il en est de même dans la section Magie à la page 205 :

Les sorts des clercs, druides, paladins et rôdeurs sont appelés magie divine. L'accès de ces lanceurs de sorts à la Tresse est médiatisé par le pouvoir divin - les dieux, les forces divines de la nature, ou le poids sacré d'un serment de paladin.

Selon d'autres réponses ici, il n'y a pas d'exigence directe pour qu'un paladin ait un dieu ou une quelconque divinité qui puisse superviser l'accomplissement du Serment : Les paladins sont-ils tenus de suivre un dieu?

En outre, un Brise-serment peut, en fait, délibérément nier l'autorité de tout Serment ou dieu sur leur destin et continuer à utiliser des capacités magiques : Quelle est la source des pouvoirs d'un brise-serment?

Cela étant dit, nous pouvons créer un personnage Paladin entièrement valide sans le faire suivre aucun dieu, car le Serment lui-même (ou "anti-Serment" dans le cas du Brise-serment) peut servir de source de super pouvoirs. Ainsi, la question est, pourquoi n'importe quel type de code strict pourrait-il fournir des capacités divines ou magiques à son disciple, en en faisant effectivement une sorte de Paladin? Pourquoi doit-il s'agir d'un ensemble de règles TRÈS spécifiques qui "déclenche" la magie pour se manifester chez ce personnage ? Quelle entité dans l'univers de DnD a le contrôle sur les termes exacts des principes et décide lesquels sont les vrais, et lesquels ne sont que des idéaux aléatoires sans aucun pouvoir sacré sous-jacent ?

Exemple : une personne mauvaise loyale peut se jurer de suivre un chemin et des idéaux clairement définis afin d'atteindre "le mal ultime absolu" ou autre chose. Ils peuvent avoir un code très strict dans leur guilde maléfique qui pourrait tout aussi bien servir de principes et de serment. Pour une raison étrange, cela ne fonctionne pas.

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Clarification : il est clair qu'un ensemble de Serments n'est pas un ensemble limité et peut être élargi par le MJ ou même des extensions officielles de WotC. C'est totalement acceptable et, en fait, sans rapport avec la question. La prémisse de la question n'est pas que "il y a X règles du PHB qui fonctionnent, pourquoi les autres ne le font pas ?". La question est plus générale : "étant donné que tous les serments dans l'univers de DnD ne fonctionnent pas, qui décide lesquels fonctionnent ?". Je pense qu'il est assez évident que tous les serments n'accordent pas de pouvoirs de paladin et qu'il y a de nombreuses guildes et ordres dans l'univers de DnD qui ont des codes "non fonctionnels", sinon tous leurs membres dévoués auraient acquis au moins une petite fraction de pouvoirs de paladin.

5 votes

Demandez-vous pourquoi davantage de choix ne sont pas présentés, ou avez-vous lu quelque chose qui dit "seuls ces chemins comptent" ?

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33voto

user52922 Points 21

Jetons un coup d'œil à la description de la classe Paladin :

C'est une source de pouvoir qui transforme un guerrier dévoué en un champion béni... le pouvoir d'un paladin provient autant d'un engagement envers la justice elle-même que d'un dieu... [peu] de gens peuvent revendiquer le vrai appel d'un paladin...

La description de la classe souligne à plusieurs reprises que devenir un paladin nécessite un dévouement inhabituel et rare envers son serment, un engagement sérieux et profond. Basé sur le texte que vous avez lié, il est clair qu'il n'y a pas de nécessité divine pour le serment, mais cela nécessite un engagement. Même la réponse que vous avez liée concernant la source des pouvoirs d'un Briseur de serment dit

leur dévouement est de trahir les nobles idéaux qu'ils avaient autrefois

sous-entendant qu'ils sont toujours profondément dévoués à... quelque chose.

La mécanique de la 5e édition pour qu'un personnage consacre suffisamment d'énergie, de temps et de croyance à son serment pour en obtenir des pouvoirs est de prendre un niveau de Paladin. Nous pouvons en déduire cela du jeu... ne donnant pas gratuitement des pouvoirs de paladin à quiconque prête un serment quelconque.

Quels serments sont valides ?

Les règles se contredisent considérablement, et il en résulte une certaine confusion.

La description de la classe parle de "justice", "dévotion", "droiture" et "rarement mal", mais la présence de la sous-classe Briseur de serment subvertit tout cela, et constitue une contradiction claire avec le texte RAW. Étant donné que certaines règles disent "engagé envers la justice", et d'autres règles disent "poursuivre une ambition sombre ou servir un pouvoir maléfique", il ne semble pas y avoir de moyen de dire quelles règles s'appliquent réellement à tous les Paladins et lesquelles représentent simplement un paladin "traditionnel".

La réponse ultime sera inévitablement "décision du MJ".

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Cela a certainement du sens, mais malheureusement cela n'explique pas pourquoi certains personnages extrêmement dévoués acquièrent des pouvoirs et d'autres non. Qui décide ou à quel moment se produit-il que la dévotion d'une personne se matérialise sous la forme de pouvoirs divins? Pouvons-nous mesurer en quelque sorte la dévotion et définir un seuil au-delà duquel votre engagement vous transforme en Paladin dans la logique de l'histoire? Mon point est que nous ne pouvons probablement pas...

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Pour clarifier, imaginez un moine qui vit une vie dans un monastère en suivant et croyant en un ensemble de règles très strict de leur ordre. Ils consacrent suffisamment d'énergie et de temps à cela, mais ils sont toujours un moine, pas un paladin. Ainsi, la dévotion elle-même pourrait ne pas être cette source de pouvoir, du moins pas la dévotion ou l'engagement seuls.

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@user2851843: Oui. Peut-être qu'être un paladin consiste également à être prêt à faire quelque chose pour promouvoir ce serment dans le monde, par la force des armes si nécessaire? Vos croyances doivent être de nature à justifier le châtiment divin de certaines créatures en leur nom. Mécaniquement, un niveau de paladin est également accompagné d'aptitudes martiales et de compétences en armes/armures, que la plupart des moines ou prêtres n'ont pas. Si vous voulez un lancer divin sans aptitudes martiales, regardez le Clerc, avec des domaines tels que City qui n'obtiennent pas leur pouvoir d'une divinité. Ce n'est pas tout à fait la même chose que de puiser des pouvoirs de clerc à partir d'un serment, cependant.

23voto

Mike H Points 323

Meta : il se trouve que ce sont les choses qu'ils ont écrites.

Ces serments produisent des paladins parce que ce sont les serments pour lesquels Wizards of the Coast a écrit des capacités de paladin. Dès qu'ils - ou un DM, pour leur campagne particulière - écriront des capacités de paladin pour d'autres serments, ces serments permettront aussi soudainement à quelqu'un de devenir un paladin.

Et, bien sûr, afin d'obtenir tout les pouvoirs, vous devez prendre les options mécaniques de jeu appropriées, qui ont un certain coût d'opportunité correspondant au pouvoir que vous obtenez. En d'autres termes, vous devez prendre des niveaux de paladin pour obtenir les pouvoirs d'un serment parce que vous "payez" pour ces pouvoirs en no en prenant, disons, un barbare à ces mêmes niveaux. Donner ces pouvoirs gratuitement serait injuste.

Narrative : Mythopée, probablement

La réponse courte est que vous ne pouvez pas être un paladin d'un autre serment parce que (suffisamment) de personnes du multivers ne croient pas aux paladins de cette chose (assez fortement). Vous avez besoin de leur croyance pour alimenter vos capacités divines. Et vous ne pouvez pas exploiter le pouvoir de cette croyance sans une préparation spirituelle adéquate, ce qui nécessite une formation de paladin.

Témoignages de D&D 5e

Cette interprétation suggère que le serment du paladin ne produit pas de pouvoir - il permet au paladin de puiser dans une réserve existante de foi et de croyance, une sorte de pouvoir divin non rattaché à une divinité unique. Les descriptions du serment dans les Manuel du joueur semblent confirmer cette affirmation : ils soulignent que le serment est une relation entre le paladin et le pouvoir divin qu'il exerce :

Citation

PHB Page

Commentaire

"le serment d'un paladin est un lien puissant,"

82, introduction paladin

Implique un lien avec quelque chose d'autre.

"les serments qui leur donnent le pouvoir,"

82, introduction paladin

Il dit seulement que le pouvoir vient du serment, pas d'où vient le pouvoir.

"[Les paladins] ont accès à la Trame par l'intermédiaire d'un pouvoir divin - [ ] le poids sacré du serment d'un paladin,"

206, aparté : "La trame de la magie"

Positionne le serment comme "médiateur", et non comme la source ultime du pouvoir.

Le serment est une connexion à la croyance des gens dans ce qui a été juré - il y a un pouvoir dans l'établissement de cette connexion, mais la plupart des capacités du paladin proviennent de la croyance.

Preuve du canon plus large de D&D

Cela correspond également à la façon dont le pouvoir divin fonctionne généralement dans D&D - le thème entier tourne autour de l'utilisation de quelque chose de plus grand que soi. (Manifester un pouvoir purement à partir de sa détermination personnelle et de sa volonté est généralement plus en accord avec ce que D&D appelle la psionique). C'est également cohérent avec la façon dont la croyance fonctionne généralement dans D&D - bien que le sujet n'ait jamais été traité spécifiquement pour les serments de paladin de style 5e, beaucoup d'autres choses fonctionnent de manière similaire, jusqu'aux dieux eux-mêmes.

D&D est un cadre partiellement mythopoétique, ce qui signifie que les croyances ont un effet réel et tangible sur la réalité, et que certaines choses sont ce qu'on croit qu'elles sont, parce que c'est ce qu'ils sont censés être. Les Plans Extérieurs sont littéralement faits de croyances solides, et n'existeraient pas sans ces croyances - c'est pourquoi ils sont alignés, parce que les alignements sont des groupements majeurs de croyances qui ont fusionné en divers plans.¹ Les célestes, les démons et autres habitants des Plans Extérieurs - qui étaient connus dans les éditions précédentes de D&D comme des "étrangers", en référence à leurs origines des Plans Extérieurs - sont la croyance incarnée, comme dans les démons comme "le mal incarné". Les dieux de D&D poussent cela à l'extrême logique - ils ont besoin que les gens croient non seulement en leur portefeuille, mais aussi en eux, personnellement.

A ma connaissance, rien dans 5e n'en parle de manière significative. Le site Manuel du joueur mentionne les plans extérieurs comme étant "de la pensée et de l'esprit", ce qui signifie approximativement "croyance", mais ce n'est pas explicite. Les façons complexes dont la croyance façonne les plans extérieurs, comme les Chevaliers de l'Harmonium qui font glisser une couche entière d'Arcadia vers Mechanus en étant si légaux (et si nettement mauvais), ou certaines parties des villes-portes autour de l'Outreterre qui se déplacent dans leurs plans respectifs et reviennent lorsque les attitudes dans la ville se rapprochent ou s'éloignent de ce plan, ne sont pas mentionnées. Ces choses font - vraisemblablement - toujours partie de l'environnement, mais 5e ne les a pas mentionnées (encore ?).

Cela est important car 5e a changé la façon dont les paladins fonctionnent ; alors que les paladins ont toujours impliqué des serments, dans la plupart des éditions de D&D, il n'y avait qu'un seul serment de paladin, que tous les paladins prêtaient - et que tous les paladins soutenaient comme des parangons de bonté légale, spécifiquement. Leur pouvoir semblait provenir de "la force cosmique du Bien", plutôt que d'un être individuel. Les Royaumes oubliés avaient des serments différents pour les différents ordres de paladins, mais c'est parce que, contrairement à la plupart des environnements, ils exigeaient que tous les paladins soient membres d'un ordre de chevaliers parrainé par une divinité protectrice spécifique, et que le pouvoir des paladins provienne de cette divinité (ainsi Mystra parrainait les Chevaliers du Feu Mystique, Tyr parrainait les Chevaliers de Samular, etc. et pour être paladin, il fallait rejoindre l'un de ces ordres). Mais comme 5e n'a pas parlé des effets de la croyance sur la réalité dans D&D, et a changé la façon dont les paladins fonctionnent, cette réponse nécessite nécessairement un peu de synthèse.

Les briseurs de serment (et le serment de vengeance)

Les briseurs de serment méritent une mention spéciale ici, mais surtout pour dire qu'ils ne sont pas si spéciaux que ça. Tenir ses serments était, dans l'antiquité, une vertu primordiale, sur laquelle le paladin est largement basé. C'est en partie pour cela que les serments ont un tel pouvoir. Cela signifie également qu'il y a de fortes croyances à propos de ceux qui voudraient rupture un serment. Briser un serment n'est pas seulement une trahison de cette chose spécifique, c'est une trahison de tout ce qui est juste et bon. De plus, les briseurs de serment peuvent probablement toujours puiser dans la puissance divine qu'ils ont jurée, la corrompant et l'entachant.

(L'OP a également évoqué le Serment de vengeance ici, mais je pense qu'il s'agit d'un cas plus simple : même si les gens en général ne se soucient pas nécessairement - ou ne savent même pas - de ce dont vous cherchez à vous venger, ils ont certainement des croyances très fortes à propos de ce qui suit le concept de vengeance, lui-même et ceux qui sont motivés par elle. Ce sont les croyances dans lesquelles de tels paladins puisent.)

L'évolution des croyances modifie la réalité de D&D

Cette approche signifie qu'en théorie, si vous obtenez que suffisamment de personnes croient en votre serment comme quelque chose dont on peut être un paladin, alors vous serait être capable de puiser dans ce pouvoir divin et être un paladin de cette chose. Les règles, évidemment, ne parlent pas d'une telle chose, puisqu'à ce moment-là, vous parlez nécessairement d'une chose très personnalisée que le DM va devoir gérer.

Narratif, alternatif ou additionnel : Surdités, peut-être

Il y a également des indications selon lesquelles les paladins peuvent - c'est possible - agir différemment dans différents contextes de campagne. Cela pourrait être expliqué de manière mythologique (les croyances locales comptent un peu plus que les croyances extraplanaires, peut-être), mais il existe une autre force dans le canon de D&D qui pourrait mieux convenir.

Surdités : un aperçu

Le Plan Matériel est divisé en régions distinctes - que nous connaissons sous le nom de cadres de campagne.² Chaque région possède - vraisemblablement - une surdité. Nous savons que l'overdeity des Royaumes Oubliés est Ao, par exemple. Nous en savons beaucoup moins sur l'overdeity de Dragonlance, mais nous savons que le Haut Dieu existe depuis son intervention singulière sur Krynn pendant la Guerre de tous les Saints.

Les théoriciens de D&D partent généralement du principe que chaque scénario de campagne a son propre overdeity - cela permet d'expliquer de manière simple et cohérente pourquoi les choses sont différentes d'un scénario de campagne à l'autre. Puisque même les quelques overdeities que nous connaissons sont extrêmement On suppose que les autres surdités le sont un peu plus et que nous n'avons donc pas d'incidences historiques de leur interaction avec le décor.

Ainsi, par exemple, nous pourrions supposer que la surdéité d'Eberron a des règles extrêmement strictes concernant l'intervention divine - ce qui entraîne des difficultés à être sûr que les divinités même exister dans ce contexte. Ce n'est pas si différent des règles connues d'Ao concernant les avatars divins, par exemple.

(Pour revenir à une vue méta ici pour un moment, une partie de la raison pour laquelle les surdités sont si peu vues dans le canon de D&D est parce que, à un niveau méta, elles sont censées représenter le DM, et D&D essaie de ne pas trop dire au DM ce qu'il doit faire).

Surdités et paladins

Quoi qu'il en soit, l'une des choses qui pourrait facilement être du ressort d'une surdité est la façon dont les paladins fonctionnent dans leur cadre, et quels serments peuvent être une source de pouvoir paladin. Nous n'avons pas d'exemples de ce qu'ils font, mais nous savons qu'Ao pourrait modifier le fonctionnement des sorts en FR, en obligeant tout le monde à passer par Mystra et la Trame (rappelez-vous que la Trame était une chose réservée au FR jusqu'en 5e). Surdités définitivement modifier le fonctionnement de la croyance pour les dieux - cf. le Mur des infidèles de FR comme réponse de ce panthéon aux règles d'Ao sur ce sujet. Ils peuvent donc probablement modifier les choses pour les serments des paladins également.

La raison pour laquelle je préfère l'explication mythopoétique, cependant, est que nous avons des paladins en dehors du Plan Matériel - et tout porte à croire que les surdéités n'existent que dans le cadre de campagnes matérielles, et qu'en dehors du Plan Matériel, aucun dieu n'est au-dessus de tous les autres. Il est donc impossible pour un surdieu de contrôler les serments des paladins planaires. Cela dit, il est tout à fait plausible qu'une surdité modifie, voire remplace, les règles mythopoétiques multiverselles dans son propre cadre. Nous ne connaissons pas vraiment tous les détails de ce qu'une surdité peut ou ne peut pas changer (bien qu'encore une fois, dans la mesure où ils représentent le DM, cela peut être n'importe quoi), mais la plupart de ce que nous savons qu'ils ont influencé tourne autour de la foi et du divin, il est donc raisonnable de conclure que les paladins sont probablement dans leur timonerie. Donc, si une surdité veut laisser n'importe qui prêter n'importe quel serment et obtenir un pouvoir divin, cela pourrait très bien être une chose qu'ils pourraient faire - mais cela nécessite un DM qui fait ce choix et est prêt à le soutenir en faisant les règles pour cela.

Voyage planaire

Une question a été posée sur la façon dont ces éléments affectent le déplacement planaire, et/ou sont affectés par le déplacement planaire. La réponse est, dans l'ensemble, qu'il n'y a aucune interaction. Les croyances transcendent les plans : après tout, les Plans Extérieurs sont littéralement construits à partir des croyances de ceux qui se trouvent sur la Matière. Le pouvoir divin a tendance à s'accumuler naturellement dans les Plans Extérieurs - parfois sous forme de plans, parfois sous forme de célestes, de démons, etc., parfois sous forme de dieux - et parfois sous forme de choses plus nébuleuses, comme ce que les paladins utilisent. (La Trame est probablement impliquée, bien que la manière dont elle l'est ne soit pas connue, puisque avant 5e, la Trame n'existait qu'en FR, et 5e n'a pas beaucoup de détails à son sujet).

Même un paladin qui ne parcourt jamais les plans est probablement en train de puiser dans les croyances de personnes issues d'une myriade de mondes différents - et lorsqu'il parcourt les plans, rien ne change puisque ces croyances sont partout. Les serments publiés, au moins, sont supposés être multiversels, c'est-à-dire qu'il existe suffisamment de croyances pour les alimenter partout.

Les surdités peuvent changer quelque peu les choses (probablement). Il est probablement dans le pouvoir d'une surdité de simplement couper la croyance extraplanaire, ce qui signifie que tout paladin qui s'attend à obtenir un pouvoir de son serment ferait mieux de prêter serment à quelque chose ce monde croit en. Nous ne connaissons aucun monde de ce genre, et il est fort probable que Wizards of the Coast n'en publiera jamais un parce qu'il pourrait arbitrairement shaft certains personnages de joueurs et ainsi rendre les joueurs peu intéressés à s'y rendre (les clercs, en particulier, auraient beaucoup de mal, puisque les dieux sont presque toujours extraplanaires). Mais il semble plausible qu'un tel monde pourrait existent, dans les traditions.

Il est également très probable que les surdités puissent choisir d'habiliter un serment qui n'est pas très répandu - sur leur monde ou sur un autre. Cependant, que ce pouvoir atteigne ou non un paladin qui marche à l'horizontale dépend en grande partie de la surdité en question. pourrait permettent au paladin de puiser dans ce pouvoir même lorsqu'il est sur un autre plan. Ou ils peuvent choisir de le bloquer. Il n'y a pas de précédent pour cela, et à ce stade, il s'agit essentiellement d'un DM en tant que surdité qui invente son propre cadre/prémisse de campagne ; tout est permis.

  1. Il y a 17 plans extérieurs malgré qu'il n'y ait que 9 alignements parce qu'il y a des plans extérieurs "entre" chacun des alignements non-vrais-neutres, mais ces plans sont toujours "alignés" même si, par exemple, le "chaotique-par-chaotique-mal" de Pandemonium n'est pas un alignement réel mais plutôt un mélange de CN et CE.

  2. Avant la 5e édition, chaque région du Plan Matériel - chaque cadre de campagne - était une "Sphère de Cristal", l'espace entre les deux étant rempli de phlogiston et occupé par des jeteurs de sorts. La récente <em>Spelljammer : Aventures dans l'espace </em>Le livre a rétabli la situation en plaçant les jeteurs de sorts dans le Plan Astral et a offert <strong>zéro </strong>pour expliquer comment tout cela fonctionne. On ne sait pas très bien comment le plan matériel est divisé, s'il existe un espace entre les environnements ou s'il est possible de voyager de l'un à l'autre. (On ne sait pas non plus pourquoi les jeteurs de sorts sont utilisés dans l'Astral, qui n'est pas particulièrement dangereux ou difficile à voyager et n'a pas besoin de la dépense et de la complexité d'un jeteur de sorts). Mais nous avons toujours les paramètres de campagne, donc les parties du Plan Matériel <strong>sont </strong>séparés en quelque sorte. Ou peut-être existe-t-il plusieurs plans matériels distincts - des plans matériels alternatifs sont en fait apparus dans des documents plus anciens, mais rarement.

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Je trouve vraiment géniale votre idée de Mythopoeia, mais il y a quelques réserves : je ne suis pas certain que ce principe s'applique aux Oathbreakers et aux archétypes de Vengeance car il ne peut y avoir de croyance commune dans de tels aspects. Sans parler du fait que les croyants dans un plan peuvent différer des croyants dans un autre plan, pourtant je ne vois aucune règle limitant le pouvoir du Paladin lorsqu'il se déplace à travers les royaumes. Cependant, vous avez très bien compris ma question et votre réponse est très instructive, merci.

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Je pense que cette réponse pourrait utiliser quelques citations de Terry Pratchett sur le pouvoir de croire. ;-)

8voto

ahillier88 Points 1038

Un paladin est un gars qui a fait un serment de la même manière qu'un combattant est un gars qui a une épée.

Beaucoup de roturiers ou de gardes peuvent utiliser des épées avec compétence, alors pourquoi n'ont-ils pas de deuxièmes souffles et de dés de supériorité? Pour la même raison que les gens avec des codes de base ne deviennent pas paladins. Pour être un paladin, il faut avoir des niveaux de classe. Vous aurez besoin de niveaux de classe pour devenir paladin, ou de niveaux de classe pour multiclasser en paladin.

Avec cette règle, vous avez la possibilité de gagner un niveau dans une nouvelle classe à chaque fois que vous montez de niveau, au lieu de gagner un niveau dans votre classe actuelle.

https://5thsrd.org/rules/multiclassing/

Cela est en dehors de la portée des roturiers, des gardes et de la plupart des PNJ. Ils ne peuvent pas gagner de niveaux de classe, donc ils n'ont pas la possibilité de devenir paladin. Un roturier aléatoire pourrait être sur le chemin pour devenir paladin s'ils ont un bon code, de la même manière que tous les gardes sont en chemin pour devenir combattant. Cependant, la grande majorité des gens n'atteindront jamais ces sommets et ne deviendront pas paladins. Même s'ils obtiennent des niveaux de classe, ils doivent toujours choisir de devenir paladin car cela se produit également lorsqu'ils montent de niveau.

Avec cette règle, vous avez la possibilité de gagner un niveau dans une nouvelle classe chaque fois que vous montez de niveau, au lieu de gagner un niveau dans votre classe actuelle.

https://5thsrd.org/rules/multiclassing/ emphase de moi

La plupart des gens ne le feront pas car :

Comparé à un personnage d'une seule classe du même niveau, vous sacrifierez un peu de concentration en échange de polyvalence.

https://5thsrd.org/rules/multiclassing/

Alors qu'il est techniquement possible d'avoir des paladins PNJ, ceux-ci sont des blocs de statistiques. En tant que tel, vous pouvez ajouter des capacités et des attributs qui ne correspondent pas aux classes originales. par conséquent, vous n'avez pas besoin d'accorder des capacités de paladin à tout le monde.

2 votes

Assez juste, cela explique pourquoi il n'y a pas des milliers de paladins - la plupart des gens ne vont tout simplement pas aussi loin dans leur formation. Malheureusement, cela n'explique pas pourquoi de nombreux personnages qualifiés ou même surqualifiés (moines, prêtres, chevaliers de bonne vertu de divers types) n'obtiennent pas au moins une fraction du pouvoir divin des paladins, même si la plupart d'entre eux ont une formation extensive et suivent un code strict, faisant essentiellement ce que font les paladins de niveau 1.

7 votes

@user2851843 Eh bien, vous devriez également considérer pourquoi les paladins n'obtiennent pas les pouvoirs des moines ou les pouvoirs des combattants, et pourquoi les moines n'obtiennent pas les pouvoirs des combattants. À un certain niveau, la réponse est que c'est parce que le jeu fonctionne de cette manière.

0 votes

Je ne pense pas que "vous avez généralement besoin d'une grande quantité de temps, d'efforts et de compétence." soit pris en charge. Vous pouvez obtenir de l'XP pour des choses qui ne nécessitent pas de temps, d'efforts ou de compétence dans le jeu.

7voto

Strelok Points 18453

Vous soulevez les couvertures et supposez simplement que le jeu repose uniquement sur le narratif.

D&D est un jeu où les mécaniques ou règles passent en premier. Parfois, les règles se justifient elles-mêmes avec des récits, ou elles laissent des manques mécaniques à combler de manière créative par le MJ (et elle est libre de s'appuyer sur le narratif pour le faire). Ou le texte des règles suggère de les enfreindre si cela correspond à votre récit. Mais c'est avant tout un jeu axé sur les mécanismes.

Cela dit, nous pouvons créer un personnage Paladin complètement valide sans qu'il suive aucun dieu, car le Serment lui-même (ou le "serment contraire" dans le cas de l'Oathbreaker) peut servir de source de super pouvoirs.

C'est un faux prétexte. La façon dont le jeu se déroule exige que vous preniez des niveaux de Paladin pour être un Paladin. Vous ne pouvez pas créer un 'personnage Paladin complètement valide' avec 'le Serment lui-même'. Maintenant, il n'y a pas de raison pour laquelle vous ne pouvez pas expliquer les mécanismes de n'importe quel personnage, même un Barbare en disant qu'ils prêtent serment de se mettre en colère. Mais un Serment ne fait pas le Paladin. C'est toujours les mécanismes en premier.


Pourquoi absolument n'importe quel type de code strict ne pourrait-il pas donner des capacités divines ou magiques à son adepte, les transformant efficacement en une sorte de Paladin ? Pourquoi doit-il s'agir d'un ensemble de règles TRÈS spécifique qui "déclenche" la magie pour se révéler au sein de ce personnage ?

Comme mentionné précédemment, un 'paladin' de quelque sorte est acceptable, mais dans le jeu, un 'paladin' n'a pas besoin de niveaux de Paladin. Les niveaux de classe passent en premier, puis l'explication narrative des serments, etc. vient ensuite.

Quelle entité dans l'univers de DnD a le contrôle sur les formulations exactes des préceptes et décide desquels sont les vrais, et desquels ne sont qu'un ensemble aléatoire d'idéaux sans pouvoir sacré sous-jacent ?

C'est le MJ. Il n'y a pas de raison pour que vous et le MJ de votre partie ne puissiez pas travailler ensemble pour modifier ou ajouter différents serments. Le narratif des serments dans la section Paladin du PHB n'a aucun impact sur les mécanismes fournis par les niveaux de classe. C'est juste une question de style.


Je dis cela avec tout le respect, il y a d'autres jeux où le narratif passe en premier, ou les capacités sont dissociées de tout comme les niveaux de classe. Cela suivrait votre hypothèse que nous pouvons créer un personnage Paladin complètement valide [avec] le Serment lui-même [...] comme source de super pouvoirs..

Par exemple, diverses variantes de Fate vous permettent de définir des 'Aspects' comme partie de votre personnage, parmi lesquels pourrait figurer le fait qu'ils ont prêté serment, peu importe s'ils sont un Paladin classique, un guerrier ou un concierge !

Dans Chronicles of Darkness, vous pouvez acheter des Mérites qui fonctionnent en dehors de votre 'classe' (pour simplifier, votre espèce ou allégeance dans le jeu), et chacun d'eux pourrait être justifié comme faisant partie d'un 'Serment'.

La liste continue, et il y a probablement beaucoup de jeux qui suivent le schéma de D&D, où un mécanisme est 'justifié' par le narratif, mais le narratif seul ne justifiera pas le mécanisme.

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Vous suggérez que les paladins existent parce qu'il y a des règles à ce sujet et non pas parce que le récit guide leur existence. C'est une approche méta sur le fonctionnement de l'univers. Mais je soutiendrais que ce n'est pas assez méta. Ce n'étaient même pas les règles en premier lieu. D&D cherche à représenter des archétypes de fantaisie existants. L'un de ces archétypes est un guerrier dévoué. Et cela est ensuite codé dans les règles comme "un paladin". De plus, les archétypes sont filtrés pour ne conserver que ceux destinés aux protagonistes - magiciens, guerriers, paladins. Il n'y a aucune raison pour que vous ne puissiez pas avoir un pêcheur, un tenancier de taverne ou un étudiant en art dans une aventure, pourtant ce n'est pas.

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Ce sur quoi D&D se concentre, il ne fournit donc pas de règles explicites pour jouer de tels personnages. Ce n'est pas le type d'histoire qu'il tente de raconter - des héros courageux et remarquables. Les règles mêmes sont biaisées pour se concentrer uniquement sur certains archétypes et certains types d'histoires. Oui, vous pouvez jouer d'autres types, si nécessaire, mais le point est qu'en principe, la version de fantasy que D&D essaie de représenter est différente. Ainsi, les règles pour les paladins sont là pour soutenir la vision de D&D à leur égard.

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@VLAZ Je ne peux pas dire si vous soutenez ma réponse, parlez contre elle ou l'utilisez comme tremplin pour une discussion plus approfondie ?

4voto

maybe Points 1

Que ce soit prêté devant l'autel d'un dieu et le témoin d'un prêtre, dans un bosquet sacré devant les esprits de la nature et les êtres féériques, ou dans un moment de désespoir et de chagrin avec les morts comme seuls témoins, le serment d'un paladin est un lien puissant.

Bien que de nombreux paladins soient dévoués à des dieux du bien, le pouvoir d'un paladin vient autant d'un engagement envers la justice elle-même que d'un dieu.

Les combattants sont assez rares parmi les rangs des milices et des armées du monde, mais encore moins de personnes peuvent revendiquer l'appel véritable d'un paladin.

L'aspect le plus important d'un personnage de paladin est la nature de sa quête sacrée.

Ou vous avez peut-être su dès vos premiers souvenirs que la vie de paladin était votre vocation, presque comme si vous aviez été envoyé dans le monde avec ce but gravé dans votre âme.

-PHB, pages 83-84.

Le serment d'un paladin est un lien puissant. Mais un serment strict ne fait pas un paladin. La source exacte des paladins est assez vague et quelque peu contradictoire même dans les phrases adjacentes (comme c'est normal pour la fluff de la 5e édition), cependant une chose est claire, c'est que les paladins sont d'une manière ou d'une autre spéciaux. Que ce soit l'œuvre des dieux, ou leur engagement, ou quelque chose d'inné de spécial en eux.. c'est laissé vague, et fortement sous-entendu qu'il y a plusieurs causes.

Il ne s'agit pas seulement de prêter un serment. Il y a plus que ça, bien que ce soit n'est pas entièrement expliqué. Tout ce qui est expliqué, curieusement, c'est que ce n'est pas simplement à propos du serment. Il est fortement sous-entendu que devenir paladin entraîne un serment, et non l'inverse - ou du moins, avoir le potentiel de devenir un paladin.

Ainsi, la raison pour laquelle quelqu'un prêtant un serment strict et s'y tenant ne devient pas automatiquement un paladin est qu'il y a plus que ça. Ce qu'il y a de plus n'est pas totalement expliqué. Les dieux sont mentionnés, tout comme l'engagement, la détermination, la volonté, une destinée de l'âme, même la chance. Ça pourrait être l'une de ces choses, toutes, ou même une combinaison spécifique. Ce n'est pas clairement défini, et il revient donc au MJ de décider.

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