Meta : il se trouve que ce sont les choses qu'ils ont écrites.
Ces serments produisent des paladins parce que ce sont les serments pour lesquels Wizards of the Coast a écrit des capacités de paladin. Dès qu'ils - ou un DM, pour leur campagne particulière - écriront des capacités de paladin pour d'autres serments, ces serments permettront aussi soudainement à quelqu'un de devenir un paladin.
Et, bien sûr, afin d'obtenir tout les pouvoirs, vous devez prendre les options mécaniques de jeu appropriées, qui ont un certain coût d'opportunité correspondant au pouvoir que vous obtenez. En d'autres termes, vous devez prendre des niveaux de paladin pour obtenir les pouvoirs d'un serment parce que vous "payez" pour ces pouvoirs en no en prenant, disons, un barbare à ces mêmes niveaux. Donner ces pouvoirs gratuitement serait injuste.
Narrative : Mythopée, probablement
La réponse courte est que vous ne pouvez pas être un paladin d'un autre serment parce que (suffisamment) de personnes du multivers ne croient pas aux paladins de cette chose (assez fortement). Vous avez besoin de leur croyance pour alimenter vos capacités divines. Et vous ne pouvez pas exploiter le pouvoir de cette croyance sans une préparation spirituelle adéquate, ce qui nécessite une formation de paladin.
Témoignages de D&D 5e
Cette interprétation suggère que le serment du paladin ne produit pas de pouvoir - il permet au paladin de puiser dans une réserve existante de foi et de croyance, une sorte de pouvoir divin non rattaché à une divinité unique. Les descriptions du serment dans les Manuel du joueur semblent confirmer cette affirmation : ils soulignent que le serment est une relation entre le paladin et le pouvoir divin qu'il exerce :
Citation
PHB Page
Commentaire
"le serment d'un paladin est un lien puissant,"
82, introduction paladin
Implique un lien avec quelque chose d'autre.
"les serments qui leur donnent le pouvoir,"
82, introduction paladin
Il dit seulement que le pouvoir vient du serment, pas d'où vient le pouvoir.
"[Les paladins] ont accès à la Trame par l'intermédiaire d'un pouvoir divin - [ ] le poids sacré du serment d'un paladin,"
206, aparté : "La trame de la magie"
Positionne le serment comme "médiateur", et non comme la source ultime du pouvoir.
Le serment est une connexion à la croyance des gens dans ce qui a été juré - il y a un pouvoir dans l'établissement de cette connexion, mais la plupart des capacités du paladin proviennent de la croyance.
Preuve du canon plus large de D&D
Cela correspond également à la façon dont le pouvoir divin fonctionne généralement dans D&D - le thème entier tourne autour de l'utilisation de quelque chose de plus grand que soi. (Manifester un pouvoir purement à partir de sa détermination personnelle et de sa volonté est généralement plus en accord avec ce que D&D appelle la psionique). C'est également cohérent avec la façon dont la croyance fonctionne généralement dans D&D - bien que le sujet n'ait jamais été traité spécifiquement pour les serments de paladin de style 5e, beaucoup d'autres choses fonctionnent de manière similaire, jusqu'aux dieux eux-mêmes.
D&D est un cadre partiellement mythopoétique, ce qui signifie que les croyances ont un effet réel et tangible sur la réalité, et que certaines choses sont ce qu'on croit qu'elles sont, parce que c'est ce qu'ils sont censés être. Les Plans Extérieurs sont littéralement faits de croyances solides, et n'existeraient pas sans ces croyances - c'est pourquoi ils sont alignés, parce que les alignements sont des groupements majeurs de croyances qui ont fusionné en divers plans.¹ Les célestes, les démons et autres habitants des Plans Extérieurs - qui étaient connus dans les éditions précédentes de D&D comme des "étrangers", en référence à leurs origines des Plans Extérieurs - sont la croyance incarnée, comme dans les démons comme "le mal incarné". Les dieux de D&D poussent cela à l'extrême logique - ils ont besoin que les gens croient non seulement en leur portefeuille, mais aussi en eux, personnellement.
A ma connaissance, rien dans 5e n'en parle de manière significative. Le site Manuel du joueur mentionne les plans extérieurs comme étant "de la pensée et de l'esprit", ce qui signifie approximativement "croyance", mais ce n'est pas explicite. Les façons complexes dont la croyance façonne les plans extérieurs, comme les Chevaliers de l'Harmonium qui font glisser une couche entière d'Arcadia vers Mechanus en étant si légaux (et si nettement mauvais), ou certaines parties des villes-portes autour de l'Outreterre qui se déplacent dans leurs plans respectifs et reviennent lorsque les attitudes dans la ville se rapprochent ou s'éloignent de ce plan, ne sont pas mentionnées. Ces choses font - vraisemblablement - toujours partie de l'environnement, mais 5e ne les a pas mentionnées (encore ?).
Cela est important car 5e a changé la façon dont les paladins fonctionnent ; alors que les paladins ont toujours impliqué des serments, dans la plupart des éditions de D&D, il n'y avait qu'un seul serment de paladin, que tous les paladins prêtaient - et que tous les paladins soutenaient comme des parangons de bonté légale, spécifiquement. Leur pouvoir semblait provenir de "la force cosmique du Bien", plutôt que d'un être individuel. Les Royaumes oubliés avaient des serments différents pour les différents ordres de paladins, mais c'est parce que, contrairement à la plupart des environnements, ils exigeaient que tous les paladins soient membres d'un ordre de chevaliers parrainé par une divinité protectrice spécifique, et que le pouvoir des paladins provienne de cette divinité (ainsi Mystra parrainait les Chevaliers du Feu Mystique, Tyr parrainait les Chevaliers de Samular, etc. et pour être paladin, il fallait rejoindre l'un de ces ordres). Mais comme 5e n'a pas parlé des effets de la croyance sur la réalité dans D&D, et a changé la façon dont les paladins fonctionnent, cette réponse nécessite nécessairement un peu de synthèse.
Les briseurs de serment (et le serment de vengeance)
Les briseurs de serment méritent une mention spéciale ici, mais surtout pour dire qu'ils ne sont pas si spéciaux que ça. Tenir ses serments était, dans l'antiquité, une vertu primordiale, sur laquelle le paladin est largement basé. C'est en partie pour cela que les serments ont un tel pouvoir. Cela signifie également qu'il y a de fortes croyances à propos de ceux qui voudraient rupture un serment. Briser un serment n'est pas seulement une trahison de cette chose spécifique, c'est une trahison de tout ce qui est juste et bon. De plus, les briseurs de serment peuvent probablement toujours puiser dans la puissance divine qu'ils ont jurée, la corrompant et l'entachant.
(L'OP a également évoqué le Serment de vengeance ici, mais je pense qu'il s'agit d'un cas plus simple : même si les gens en général ne se soucient pas nécessairement - ou ne savent même pas - de ce dont vous cherchez à vous venger, ils ont certainement des croyances très fortes à propos de ce qui suit le concept de vengeance, lui-même et ceux qui sont motivés par elle. Ce sont les croyances dans lesquelles de tels paladins puisent.)
L'évolution des croyances modifie la réalité de D&D
Cette approche signifie qu'en théorie, si vous obtenez que suffisamment de personnes croient en votre serment comme quelque chose dont on peut être un paladin, alors vous serait être capable de puiser dans ce pouvoir divin et être un paladin de cette chose. Les règles, évidemment, ne parlent pas d'une telle chose, puisqu'à ce moment-là, vous parlez nécessairement d'une chose très personnalisée que le DM va devoir gérer.
Narratif, alternatif ou additionnel : Surdités, peut-être
Il y a également des indications selon lesquelles les paladins peuvent - c'est possible - agir différemment dans différents contextes de campagne. Cela pourrait être expliqué de manière mythologique (les croyances locales comptent un peu plus que les croyances extraplanaires, peut-être), mais il existe une autre force dans le canon de D&D qui pourrait mieux convenir.
Surdités : un aperçu
Le Plan Matériel est divisé en régions distinctes - que nous connaissons sous le nom de cadres de campagne.² Chaque région possède - vraisemblablement - une surdité. Nous savons que l'overdeity des Royaumes Oubliés est Ao, par exemple. Nous en savons beaucoup moins sur l'overdeity de Dragonlance, mais nous savons que le Haut Dieu existe depuis son intervention singulière sur Krynn pendant la Guerre de tous les Saints.
Les théoriciens de D&D partent généralement du principe que chaque scénario de campagne a son propre overdeity - cela permet d'expliquer de manière simple et cohérente pourquoi les choses sont différentes d'un scénario de campagne à l'autre. Puisque même les quelques overdeities que nous connaissons sont extrêmement On suppose que les autres surdités le sont un peu plus et que nous n'avons donc pas d'incidences historiques de leur interaction avec le décor.
Ainsi, par exemple, nous pourrions supposer que la surdéité d'Eberron a des règles extrêmement strictes concernant l'intervention divine - ce qui entraîne des difficultés à être sûr que les divinités même exister dans ce contexte. Ce n'est pas si différent des règles connues d'Ao concernant les avatars divins, par exemple.
(Pour revenir à une vue méta ici pour un moment, une partie de la raison pour laquelle les surdités sont si peu vues dans le canon de D&D est parce que, à un niveau méta, elles sont censées représenter le DM, et D&D essaie de ne pas trop dire au DM ce qu'il doit faire).
Surdités et paladins
Quoi qu'il en soit, l'une des choses qui pourrait facilement être du ressort d'une surdité est la façon dont les paladins fonctionnent dans leur cadre, et quels serments peuvent être une source de pouvoir paladin. Nous n'avons pas d'exemples de ce qu'ils font, mais nous savons qu'Ao pourrait modifier le fonctionnement des sorts en FR, en obligeant tout le monde à passer par Mystra et la Trame (rappelez-vous que la Trame était une chose réservée au FR jusqu'en 5e). Surdités définitivement modifier le fonctionnement de la croyance pour les dieux - cf. le Mur des infidèles de FR comme réponse de ce panthéon aux règles d'Ao sur ce sujet. Ils peuvent donc probablement modifier les choses pour les serments des paladins également.
La raison pour laquelle je préfère l'explication mythopoétique, cependant, est que nous avons des paladins en dehors du Plan Matériel - et tout porte à croire que les surdéités n'existent que dans le cadre de campagnes matérielles, et qu'en dehors du Plan Matériel, aucun dieu n'est au-dessus de tous les autres. Il est donc impossible pour un surdieu de contrôler les serments des paladins planaires. Cela dit, il est tout à fait plausible qu'une surdité modifie, voire remplace, les règles mythopoétiques multiverselles dans son propre cadre. Nous ne connaissons pas vraiment tous les détails de ce qu'une surdité peut ou ne peut pas changer (bien qu'encore une fois, dans la mesure où ils représentent le DM, cela peut être n'importe quoi), mais la plupart de ce que nous savons qu'ils ont influencé tourne autour de la foi et du divin, il est donc raisonnable de conclure que les paladins sont probablement dans leur timonerie. Donc, si une surdité veut laisser n'importe qui prêter n'importe quel serment et obtenir un pouvoir divin, cela pourrait très bien être une chose qu'ils pourraient faire - mais cela nécessite un DM qui fait ce choix et est prêt à le soutenir en faisant les règles pour cela.
Voyage planaire
Une question a été posée sur la façon dont ces éléments affectent le déplacement planaire, et/ou sont affectés par le déplacement planaire. La réponse est, dans l'ensemble, qu'il n'y a aucune interaction. Les croyances transcendent les plans : après tout, les Plans Extérieurs sont littéralement construits à partir des croyances de ceux qui se trouvent sur la Matière. Le pouvoir divin a tendance à s'accumuler naturellement dans les Plans Extérieurs - parfois sous forme de plans, parfois sous forme de célestes, de démons, etc., parfois sous forme de dieux - et parfois sous forme de choses plus nébuleuses, comme ce que les paladins utilisent. (La Trame est probablement impliquée, bien que la manière dont elle l'est ne soit pas connue, puisque avant 5e, la Trame n'existait qu'en FR, et 5e n'a pas beaucoup de détails à son sujet).
Même un paladin qui ne parcourt jamais les plans est probablement en train de puiser dans les croyances de personnes issues d'une myriade de mondes différents - et lorsqu'il parcourt les plans, rien ne change puisque ces croyances sont partout. Les serments publiés, au moins, sont supposés être multiversels, c'est-à-dire qu'il existe suffisamment de croyances pour les alimenter partout.
Les surdités peuvent changer quelque peu les choses (probablement). Il est probablement dans le pouvoir d'une surdité de simplement couper la croyance extraplanaire, ce qui signifie que tout paladin qui s'attend à obtenir un pouvoir de son serment ferait mieux de prêter serment à quelque chose ce monde croit en. Nous ne connaissons aucun monde de ce genre, et il est fort probable que Wizards of the Coast n'en publiera jamais un parce qu'il pourrait arbitrairement shaft certains personnages de joueurs et ainsi rendre les joueurs peu intéressés à s'y rendre (les clercs, en particulier, auraient beaucoup de mal, puisque les dieux sont presque toujours extraplanaires). Mais il semble plausible qu'un tel monde pourrait existent, dans les traditions.
Il est également très probable que les surdités puissent choisir d'habiliter un serment qui n'est pas très répandu - sur leur monde ou sur un autre. Cependant, que ce pouvoir atteigne ou non un paladin qui marche à l'horizontale dépend en grande partie de la surdité en question. pourrait permettent au paladin de puiser dans ce pouvoir même lorsqu'il est sur un autre plan. Ou ils peuvent choisir de le bloquer. Il n'y a pas de précédent pour cela, et à ce stade, il s'agit essentiellement d'un DM en tant que surdité qui invente son propre cadre/prémisse de campagne ; tout est permis.
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Il y a 17 plans extérieurs malgré qu'il n'y ait que 9 alignements parce qu'il y a des plans extérieurs "entre" chacun des alignements non-vrais-neutres, mais ces plans sont toujours "alignés" même si, par exemple, le "chaotique-par-chaotique-mal" de Pandemonium n'est pas un alignement réel mais plutôt un mélange de CN et CE.
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Avant la 5e édition, chaque région du Plan Matériel - chaque cadre de campagne - était une "Sphère de Cristal", l'espace entre les deux étant rempli de phlogiston et occupé par des jeteurs de sorts. La récente <em>Spelljammer : Aventures dans l'espace </em>Le livre a rétabli la situation en plaçant les jeteurs de sorts dans le Plan Astral et a offert <strong>zéro </strong>pour expliquer comment tout cela fonctionne. On ne sait pas très bien comment le plan matériel est divisé, s'il existe un espace entre les environnements ou s'il est possible de voyager de l'un à l'autre. (On ne sait pas non plus pourquoi les jeteurs de sorts sont utilisés dans l'Astral, qui n'est pas particulièrement dangereux ou difficile à voyager et n'a pas besoin de la dépense et de la complexité d'un jeteur de sorts). Mais nous avons toujours les paramètres de campagne, donc les parties du Plan Matériel <strong>sont </strong>séparés en quelque sorte. Ou peut-être existe-t-il plusieurs plans matériels distincts - des plans matériels alternatifs sont en fait apparus dans des documents plus anciens, mais rarement.
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Demandez-vous pourquoi davantage de choix ne sont pas présentés, ou avez-vous lu quelque chose qui dit "seuls ces chemins comptent" ?
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@SeriousBri Je dirais que c'est plutôt "quoi/qui dans la mythologie de DnD décide que seuls ces chemins comptent", mais ouais, c'est à peu près ça.
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Ne parlez-vous pas simplement de la multi-classification en Paladin? Pouvez-vous donner un exemple spécifique qui ne signifierait pas cela?